So, hallo alle zusammen =)
Ich melde mich auch mal wieder

Da ich kurz vor Demorelease meines Projektes „Last Tear“ stehe, möchte ich das Horror-Action Spiel nun hier vorstellen.
Falls jemand noch mein altes Projekt "Against the Night" kennt:
Das ist vorerst auf Eis gelegt. Ich finde zur Zeit keine Motivation für ein Fantasyspiel. An Last Tear makere ich dafür umso motivierter^^
Bei Last Tear handelt es sich wie gesagt um ein Horror Spiel, mit Action- und Rätselpassagen. Mein Grundgedanke ist der, dass ich dem Spieler ein Spiel bieten will, dass wirklich abwechslungsreich und atmosphärisch fesselnd ist.
Ich beginne die Erzählung so, wie das Spiel beginnt:
Jack Morson, Hauptfigur des Spiels, hatte eine brisante Vergangenheit (mehr dazu im Spiel), die er aufgab, um mit seiner Frau Lynn und seiner Tochter Sheila ein "normales Leben" zu führen. Als er mit seiner Frau eines regnerischen Abends vor dem Fernseher sitzt und losfährt, seine Tochter von ihrer Freundin abzuholen, geschieht etwas, das sein Leben zerstört:
Kaum kommt seine Tochter aus dem Haus, schießt ein Unbekannter von einem der umliegenden Häuser mit einer großkalibrigen Waffe auf seine Tochter.
Sie ist sofort tot. Jack fällt in Ohnmacht... seine Tochter war sein Ein und Alles. Er ist am Boden zerstört.
Vier Monate später:
Jacks Frau Lynn kommt nicht nach Hause, obwohl sie eigentlich nur Medikamente holen wollte (sie ist psychisch völlig labil, seit ihre Tochter tot ist). Jack geht verwundert in die Küche, wo ein Zettel von einem gewissen "D." liegt, welcher Jack informiert, dass er der Mörder seiner Tochter ist und nun auch seine Frau in seiner Gewalt hat. Jack soll noch am selben Abend zum Haus des Mörders kommen; ohne Polizei, ansonsten sei seine Frau schon so gut wie tot.
Ohne eine Wahl zu haben fährt Jack los, sich dessen bewusst, dass er einerseits sicher ist, da er schon längst tot wäre, wollte der Unbekannte ihn töten, dass er andererseits mit einem völlig Verrückten zu tun haben könnte.
In dem unheimlichen Anwesen des Mörders sieht er seine Frau auf der anderen Seite eines Raumes stehen. Als er in blinder Euphorie auf sie zustürmt übersieht er den seltsam dunkleren Boden über den er rennt. Der Boden kracht ein, Jack fällt, landet in blutigem Wasser in einem dunklen, pervers blutigen Keller.
Mit scheinbar kindischem Vergnügen baut der Mörder Fallen, "Spiele" (Rätsel), wie er es nennt etc. Ständig spricht er über Lautsprecher zu Jack, welchem schnell klar wird, dass er mit einem ebenso gefährlichen, wie völlig verrückten Gegenspieler zu tun hat, der Jacks Leben von nun an unter absoluter Kontrolle hat.
Jack wird zur Spielfigur eines psychopathischen Spiels, dessen Regeln, Absichten und Ursachen er nicht durchschaut. Sein Gegenspieler, ein scheinbar übermächtiger, kindischer wie brutaler Psychopath versetzt Jack in einen geistigen Zustand, der es ihm schwer macht, logisch zu handeln...
Bald weiß Jack nicht mehr, was echt ist und was Teil des "Spiels" des Verrückten ist. Nichts auf der Welt scheint mehr zu stimmen...
In dem Spiel versuche ich in erster Linie eine gute Atmosphäre zu schaffen.
Zum Einen bemühe ich mich, das durch Lichteffekte zu verwirklichen.
Jede Map ist mit einer Lightmap überdeckt. Oft kommen noch andere Effekte,
wie Wettereffekte oder Ähnliches dazu (wer einen sehr schwachen PC hat kann die Effekte im Menü deaktivieren).
Als Beispiel soll dieser Screen aus einem Bürogebäude dienen:
Als zweiten Punkt, wie ich versuche eine gute, spannende Atmosphäre zu schaffen, würde ich den Abwechslungsreichtum nennen. Ich bemühe mich, dass keine zwei Maps das gleiche bieten. Seien es Rätsel im Keller des kindischen Psychopathen oder Eindringen in ein Gebäude durch Kanalisationen und Lüstungsschächte. Jede Map soll etwas Neues bieten.
Hier ein Screen von einem Ventilator. Er dreht sich schnell. Kisten, die man hineinschiebt krachen auseinander. Und irgendwie muss Jack da durch...
Der dritte Punkt, um eine glaubwürdige Atmosphäre zu schaffen, ist,
Abwechslung ins Kampfsystem zu bekommen. Verschiedene Gegner mit unterschiedlichem Verhalten sollen Abwechslung bringen. Hier zum Beispiel sieht man schleimige grüne Gegner, die von der Decke hängen (ihr kennts bestimmt aus HL2^^). Wer reinläuft wird hochgezogen und "ausgesaugt". Die anderen beiden (der eine steht hinter dem rechten Grünen) sind eine Art Zombies, relativ dümmliche, entstellte Kreaturen:
Wo wir gerade beim KS sind:
Das KS ist ein Shoot KS. In der Demo sind eine Baretta Pistole, eine Desert Eagle und ein Maschienengewehr verfügbar. In der Vollversion kommen noch eine AK47, Shotgun, Raketenwerfer, Dynamit und Tretmiene dazu.
Durch diese shootertypischen Waffen will ich auch technisch mein Bestes geben. Das Maschienengewehr z.B. gibt fast 10 Schuss pro Sekunde ab.
Jeder getroffene Gegner blutet.
Außerdem verfügt jede Waffe über andere Eigenschaften. Um Beispiele zu nennen: Die Baretta Pistole macht im Normalfall einen Schaden von 3. Das Magazin fasst 20 Schuss, bei relativ kurzer Nachladezeit. Die Desert Eagle macht fast den doppelten Schaden, trifft aber im Gegensatz zur Baretta (95%) nur zu 75% und lädt länger nach. Sie fasst auch nur 7 Schuss pro Magazin. Das Maschienengewehr erlaubt Schnellfeuer (Enter gedrückt halten) usw.. Hier ein Bild, auf dem das KS zu sehen ist (das kleine tote Vieh in der Mitte ist eine Art Ratte - nervige, schnelle, herumhopsende Viecher, die in den Kellergewölben ihr Unwesen treiben):
Um etwas zur Waffen-, Munitions-, Energieanzeige zu sagen:
Links unten wird die Waffe angezeigt, daneben die Munition (links die noch im Magazin befindliche Munition, rechts die gesamt vorhandene). Ganz rechts ist die Lebensenergie. Einen aufladbaren Schild im Anzug hat Jack noch nicht, die Schildenergie ist daher ausgeblendet.
Die Waffe hat der Mörder Jack aus unerfindlichen Gründen gegeben... Vermutlich um das Spiel tiefgründiger zu machen und noch mehr "Spaß" zu haben... Man wird sehen...
Um den Technikteil zu komplettieren zeig ich euch noch was vom Menü:
Das Waffenmenü. Die mit dem Leutchteffekt ist die angelegte, die mit dem heller
umrandeten Kästchen ist die ausgewählte, zu der Infos erscheinen.
"Munition" und "Waffe" (unten links) sind nur im Waffenmenü hervorgehoben.
(Diese Waffenkonstellation gibts natürlich im Spiel nicht... man bekommt die Waffen schön der Reihe nach^^. Die Shotgun gibts erst später).
Die Übergangsanimationen im Menü sind weich - sprich, die Pictures aus denen das Menü besteht, gehen ineinander über (deshalb ist auch der Picture Patch im Einsatz...). Die Map im Hintergrund wird beim Aufruf des Menüs verdunkelt. Wenn man es verlässt wirds wieder heller.
Hier noch das Itemmenü:
Man kann maximal 8 Items mit sich herumtragen (jedes Kästchen für
ein Item). Welche das sind kann man sich selbst aussuchen, aber mehr als 8 kann Jack nicht tragen.
Unter dem Menüpunkt "Status" kann man Einstellungen ändern und speichern.
"Ende" dient nur dazu, das Spiel zu verlassen.
Die Demo spielt hauptsächlich in Innenmaps (bzw. spezielleren Settings wie Kanalisation, Lüftungsschacht...)
Eine der wenigen Außenmaps sieht zum Beispiel so aus:
Noch ein Wort zum Grafischen:
Die Chipsets sind fast alles editierte Theodore Chipsets. Einen nicht allzu kleinen Teil der Ressourcen habe ich auch selbstgepixelt, Charsetposen habe ich sehr schöne von Biohazard bekommen. Lichteffekte gibts wie gesagt in jeder Map. Am wichtigsten ist mir aber Atmosaphäre und Abwechslungsreiches Spieldesign. Einigermaßen gute Grafik ist dazu natürlich nötig^^
Ich hoffe, euch einen guten Einblick in das Spiel gegeben zu haben

So sieht das Spiel aus, wie ich es mir vorstelle... Ob es dann auch so rüberkommt könnt ihr bald selbst entscheiden:
Die erste Demo, welche knapp eine Stunde Spielzeit umfasst, wird in den nächsten Tagen, spätestens Wochen, erscheinen.
Falls ihr noch mehr Infos sucht oder mehr Screens sehen wollt:
www.last-tear.de.vu
mfg
Luigi