Zitat
Die Perspektive wird fest auf senkrecht nach unten gelegt. Allerdings kann jeder Layerposition ein freiskalierbarer Z-Wert zugeordnet werden. Der Held befindet sich immer auf Z=0. Tilemaps befinden sich sinniger weise meist unterhalb des Helden im Minusbereich, genau so wie die Parallaxebenen, die eigentlich nur Bildebenen sind. Im Grunde kann jede Ebene, ob sie nun Mapebene oder Tileebene ist, jeden beliebigen Z wert annehmen, was uns ueberragende Vorteile gegen ueber dem Rm2k bringt. Allerdings wir die Perspektive so gelegt, das keine Verkleinerung mit Entfernung in Z auftritt. Dadurch loesen wir gleichzeitig das Clippingproblem, da durch den Z Puffer automatisch tieferliegende Ebenen von Hoehrliegenden verdeckt werden, es sei den, sie sind transparent.
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