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Dummerweise gibt es für C++ kein GUI-Toolkit, das sich überall wirklich gut integriert; ich würde in der Hinsicht aber GTK+ und wxWidgets für ausreichend befinden.
Gut, ich muss zugeben, dass ich mich damit noch nie befasst habe, weswegen ich dazu auch nicht qualifiziert Stellung nehmen kann

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Ein Array von Pixelwerten halte ich auch für unsinnig. Es gibt fertige Engines, die Texturen verarbeiten können, und falls wir tatsächlich eine 3D-Umgebung mit Sprites machen (wofür wir mit Irrlicht und CrystalSpace gute Engines zur Verfügung haben) werden wir sowieso mit Texturen arbeiten.
Ich persoenlich favorisiere ja die OGRE-Engine (www.ogre3D.org) weil sehr gut strukturiert und sehr weit fortgeschritten. Es gibt auch eine Erweiterung der Engine, um mit einem GUI-System zusammenzuarbeiten.
Aber in Sachen Engine wird man sich sicher einigen koennen

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Sicher, sicher. Ich melde mich ja schon für die rechtliche Verwaltung freiwillig und würde auch allgemein den Maintainer spielen, besonders für OS X-Binaries. Ich denke, ich könnte uns auch eine Roadmap erstellen, wenn wir das Projekt bis zur Startfähigkeit organisiert und uns auf die Grundlagen geeinigt haben.

Folgendes muß auf jeden Fall noch ausdiskutiert werden:
- Machen wir das Projekt Open Source oder geschlossen? (Open Source ist wahrscheinlicher, weil wir so Zugriff auf die ganzen Bibliotheken kriegen)
- Welche Lizenz verwenden wir? (Vermutlich GPL, aus dem selben Grund)
- Welche Zielgruppe haben wir? Leute mit Programmiererfahrung, typische Maker-User, beide?
- Wie setzen wir dann das Skripting um? Dabei müssen wir auf die Zielgruppe achten. Mit welcher Skriptsprache arbeiten wir?
- Was sollen Grafik- und Soundengine leisten können? Wollen wir den Stand des RMXP erreichen oder den von Ragnarok Online? Ist es realistisch, daß wir unser Ziel erreichen? Macht es das Programm zu kompliziert?
- Welches Datenformat verwenden wir? Hier müssen wir bei einem Binärformat beachten, daß auf dem Mac die Byteendigkeit anders ist.
Find ich schonmal gut, wenn du dabei bist

- Ich waere natuerlich fuer Open-Source. Sowieso wegen des Zugriffs auf andere Projekte, als auch deswegen, weil es ja ein Forenprojekt ist und moeglichst viele Leute davon profitieren sollen. Das Teil soll ja nicht verkauft werden, sondern viele Leuten Spass machen

- Ich behaupte mal, dass es sich nicht wirklich lohnt, Menschen mit Programmiererfahrung zur Zielgruppe zu machen. Ich waere eher dafuer, das Programm flexibel, aber benutzerfreundlich und leicht verstaendlich zu machen. Man koennte sich allerdings ueberlegen, ob man dem Maker eine Art "Einsteigermodus" verpasst, sodass Leute ohne Programmiererfahrung erstmal mit "Click&Play" arbeiten koennen um dann spaeter auf die Skriptsprache umzusteigen. Dazu koennte man zum Beispiel vorgefertigte Skripte etc. mitliefern.

- Skriptsprachen gibt es ja relativ viele. Und ich selbst habe nicht sonderlich viel Erfahrung damit. Allgemein wird Lua ja recht viel verwendet und scheint dank LuaBind auch recht einfach zu integrieren sein. Wenn man allerdings Lua verwendet muesste der Nutzer des Makers ein gewisses Verstaendnis von Programmiersprachen haben. Dieses Problem liesse sich allerdings, wie oben erwaehnt, durch so etwas wie einen "Einsteigermodus" abmildern.

- Bei der Grafikengine sollten wir uns nicht zuviel vornehmen. Auch wenn man eine tolle 3D-Engine verwendet muss man ja nicht all ihre Features nutzen. Auch sollte man Ruecksicht auf Menschen nehmen, die keine Radeon 9800 Pro besitzen und deshalb nicht unbedingt Vertex-Shader fuer eine Tile-Map verwenden XD Ausserdem muss man ja auch immer bedenken, dass eine komplexere Engine es auch schwieriger macht, Gamecontent zu erzeugen. Wenn man, zum Beispiel, eine Grafik-Engine wie in Grandia verwenden wuerde, saehe sich der Benutzer aufeinmal gezwungen fuer alles und jedes 3D-Modelle zu bauen ^^; Das ist zwar machbar, duerfte aber gerade fuer Anfaenger doch eine ziemliche Huerde sein. Auch das kann man durch mitgelieferte Modelle etc. abmildern - man muss sich aber die Frage stellen, ob man wirklich eine 3D-Grafik haben muss.

- Als Dateiformat waere ich ja ehrlich gesagt extrem fuer XML. Es gibt Freeware Parser (TinyXML), es ist absolut plattformunabhaengig und sowohl einfach zu verstehen, als auch einfach zu verwenden und zu warten. Bei binaeren Daten hat man ja schon immer das Problem, dass man sie sich nicht mal eben anschauen oder per Texteditor veraendern kann
Allerdings ist XML natuerlich nicht fuer ein Tile-Map Dateiformat geeignet. Da muesste man dann wahrscheinlich wieder mit binaeren Daten arbeiten. Man koennte aber die Level-Definitionsdateien, die Informationen ueber Trigger, Scripte, NPCs und so weiter enthalten in XML schreiben.

(ich habe in meinen Text ganz oft das Wort "ich" eingefuegt um klarzustellen, dass das nur meine eigene subjektive Meinung ist )