Zitat Zitat von Hippokrates
Ich denke ebenfalls, dass es durchaus auch moeglich ist, mit Java sowas auf die Beine zustellen. Zumal Java auch schon bei weitem nicht mehr so langsam ist, wie anfangs.
Allerdings gibt es, wie gesagt, fuer C++ die meisten Bibliotheken (meines Wissens auch GUI-Libraries), was die Arbeit erleichtern koennte.
Zum Beispiel muesste man eben keine eigene Engine schreiben, sondern koennte keine fertige Engine benutzen.
Dummerweise gibt es für C++ kein GUI-Toolkit, das sich überall wirklich gut integriert; ich würde in der Hinsicht aber GTK+ und wxWidgets für ausreichend befinden.

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@dadie:
Also erstens ist es sowieso keine sonderlich gute Idee, irgendwas Pixel fuer Pixel zu rendern und ausserdem koennte man, selbst wenn man das taete noch lange nicht einfach die Perspektive kippen
Da muesste man schon eine komplette 3D Terrain Engine verwenden. Das wurde uebrigens bei Grandia gemacht, was auch IMHO sehr cool aussieht. Man hat einfach eine 3D Umgebung genommen und 2D Charaktere reingesetzt - IMHO sehr stylisch, aber fuer einen Maker wohl nicht das richtige XD
Ein Array von Pixelwerten halte ich auch für unsinnig. Es gibt fertige Engines, die Texturen verarbeiten können, und falls wir tatsächlich eine 3D-Umgebung mit Sprites machen (wofür wir mit Irrlicht und CrystalSpace gute Engines zur Verfügung haben) werden wir sowieso mit Texturen arbeiten.

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@Jesus_666:
Da du (und Ineluki ja wohl auch) an der Programmierarbeit ja wahrscheinlich nicht mitwirken koennt, wuerde ich es sehr begruessen, wenn ihr euch verstaerkt um die Planung und Verwaltung des Projektes kuemmern wuerdet. Waere das ok?
Sicher, sicher. Ich melde mich ja schon für die rechtliche Verwaltung freiwillig und würde auch allgemein den Maintainer spielen, besonders für OS X-Binaries. Ich denke, ich könnte uns auch eine Roadmap erstellen, wenn wir das Projekt bis zur Startfähigkeit organisiert und uns auf die Grundlagen geeinigt haben.

Folgendes muß auf jeden Fall noch ausdiskutiert werden:
- Machen wir das Projekt Open Source oder geschlossen? (Open Source ist wahrscheinlicher, weil wir so Zugriff auf die ganzen Bibliotheken kriegen)
- Welche Lizenz verwenden wir? (Vermutlich GPL, aus dem selben Grund)
- Welche Zielgruppe haben wir? Leute mit Programmiererfahrung, typische Maker-User, beide?
- Wie setzen wir dann das Skripting um? Dabei müssen wir auf die Zielgruppe achten. Mit welcher Skriptsprache arbeiten wir?
- Was sollen Grafik- und Soundengine leisten können? Wollen wir den Stand des RMXP erreichen oder den von Ragnarok Online? Ist es realistisch, daß wir unser Ziel erreichen? Macht es das Programm zu kompliziert?
- Welches Datenformat verwenden wir? Hier müssen wir bei einem Binärformat beachten, daß auf dem Mac die Byteendigkeit anders ist.