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Thema: Neues Forenprojekt - portabler RPG / Adventure Maker ?

  1. #41
    Zitat Zitat von Hippokrates
    Gut, ich muss zugeben, dass ich mich damit noch nie befasst habe, weswegen ich dazu auch nicht qualifiziert Stellung nehmen kann :rolleyes:
    Die meisten TKs, die zwischen Windows und Linux gut funktionieren scheitern an OS X, weil sie da X als Grafikserver voraussetzen - was bei OS X nur als Unterprogramm realisiert ist, sich nicht mit dem normalen OS X-Look-and-feel integriert und vergleichsweise häßlich aussieht. Keine Ahnung, wie's mit wxW aussieht.


    Zitat Zitat
    Ich persoenlich favorisiere ja die OGRE-Engine (www.ogre3D.org) weil sehr gut strukturiert und sehr weit fortgeschritten. Es gibt auch eine Erweiterung der Engine, um mit einem GUI-System zusammenzuarbeiten.
    Aber in Sachen Engine wird man sich sicher einigen koennen :D
    Ah, stimmt. OGRE gehört natürlich in eine gute Engineliste.

    Zitat Zitat
    - Ich waere natuerlich fuer Open-Source. Sowieso wegen des Zugriffs auf andere Projekte, als auch deswegen, weil es ja ein Forenprojekt ist und moeglichst viele Leute davon profitieren sollen. Das Teil soll ja nicht verkauft werden, sondern viele Leuten Spass machen ;)
    Denke ich auch, wir gewinnen nichts, wenn wir es closed machen. Aber manche Leute sind ja der Meinung, daß niemand jemals ihren Code sehen darf...

    Zitat Zitat
    - Ich behaupte mal, dass es sich nicht wirklich lohnt, Menschen mit Programmiererfahrung zur Zielgruppe zu machen. Ich waere eher dafuer, das Programm flexibel, aber benutzerfreundlich und leicht verstaendlich zu machen. Man koennte sich allerdings ueberlegen, ob man dem Maker eine Art "Einsteigermodus" verpasst, sodass Leute ohne Programmiererfahrung erstmal mit "Click&Play" arbeiten koennen um dann spaeter auf die Skriptsprache umzusteigen. Dazu koennte man zum Beispiel vorgefertigte Skripte etc. mitliefern.
    Wahr. Ich würde vorschlagen, daß wir eine Skriptsprache integrieren und den Usern erlauben, über ein Point-and-Click-Interface wie bei den Makern einfach Code zu erstellen, wobei sie Zugriff auf alle nötigen Grundfunktionen haben. Man könnte den so erstellten Code als Metacode speichern (beispielsweise als XML) und dann vor der Ausführung in den richtigen Code übersetzen. So können die User grundsätzlich im grafischen Interface bleiben (wenn wir gleich zu richtigem Code übersetzen könnte die Rückübersetzung Probleme machen, wenn man per GUI was ändern will) und wir haben intern trotzdem alles in einer Sprache.

    Zitat Zitat
    - Skriptsprachen gibt es ja relativ viele. Und ich selbst habe nicht sonderlich viel Erfahrung damit. Allgemein wird Lua ja recht viel verwendet und scheint dank LuaBind auch recht einfach zu integrieren sein. Wenn man allerdings Lua verwendet muesste der Nutzer des Makers ein gewisses Verstaendnis von Programmiersprachen haben. Dieses Problem liesse sich allerdings, wie oben erwaehnt, durch so etwas wie einen "Einsteigermodus" abmildern.
    Lua ist eine Idee; Ruby wäre eine andere. Ich weiß nicht, wie es mit dem C(++)-Binding aussieht, aber Ruby hat natürlich den Vorteil, daß es einfach und mächtig ist.

    Zitat Zitat
    - Bei der Grafikengine sollten wir uns nicht zuviel vornehmen. Auch wenn man eine tolle 3D-Engine verwendet muss man ja nicht all ihre Features nutzen. Auch sollte man Ruecksicht auf Menschen nehmen, die keine Radeon 9800 Pro besitzen und deshalb nicht unbedingt Vertex-Shader fuer eine Tile-Map verwenden XD Ausserdem muss man ja auch immer bedenken, dass eine komplexere Engine es auch schwieriger macht, Gamecontent zu erzeugen. Wenn man, zum Beispiel, eine Grafik-Engine wie in Grandia verwenden wuerde, saehe sich der Benutzer aufeinmal gezwungen fuer alles und jedes 3D-Modelle zu bauen ^^; Das ist zwar machbar, duerfte aber gerade fuer Anfaenger doch eine ziemliche Huerde sein. Auch das kann man durch mitgelieferte Modelle etc. abmildern - man muss sich aber die Frage stellen, ob man wirklich eine 3D-Grafik haben muss.
    Auch wahr. 3D würde das Programm sowohl in der Programmierung als auch in der Verwendung wesentlich komplizierter machen.
    Allenfalls 2D-Maps mit einer Heightmap und Sprites drauf könnte ich mir gut vorstellen.

    Zitat Zitat
    - Als Dateiformat waere ich ja ehrlich gesagt extrem fuer XML. Es gibt Freeware Parser (TinyXML), es ist absolut plattformunabhaengig und sowohl einfach zu verstehen, als auch einfach zu verwenden und zu warten. Bei binaeren Daten hat man ja schon immer das Problem, dass man sie sich nicht mal eben anschauen oder per Texteditor veraendern kann ;)
    Allerdings ist XML natuerlich nicht fuer ein Tile-Map Dateiformat geeignet. Da muesste man dann wahrscheinlich wieder mit binaeren Daten arbeiten. Man koennte aber die Level-Definitionsdateien, die Informationen ueber Trigger, Scripte, NPCs und so weiter enthalten in XML schreiben.
    Wenn wir dann noch die zlib oder LZO mit reinnehmen hätten wir plattformübergreifend komprimiertes XML, das Platz spart (allerdings auch etwas langsamer ist). Für die Maps müßten wir mal sehen, wie wir das machen. Da wäre alles möglich, von einem eigenen Binärformat bis hin zu einem Metaformat wie es von OpenOffice verwendet wird (mehrere Dateien in einem Archiv; so könnten wir binäre Mapdaten (vielleicht als 8-bittige PNGs?) und Skriptdaten zusammen speichern).

    Hmm, ich scheine heute meinen kreativen Tag zu haben. ^_^ *freut sich auf seinen DSA-Abend*

  2. #42
    Zitat Zitat von Jesus_666
    Die meisten TKs, die zwischen Windows und Linux gut funktionieren scheitern an OS X, weil sie da X als Grafikserver voraussetzen - was bei OS X nur als Unterprogramm realisiert ist, sich nicht mit dem normalen OS X-Look-and-feel integriert und vergleichsweise häßlich aussieht. Keine Ahnung, wie's mit wxW aussieht.
    Das haette ich zum Beispiel garnicht gewusst Fragt sich nur, was man dagegen tun kann ^^;

    Zitat Zitat
    Ah, stimmt. OGRE gehört natürlich in eine gute Engineliste.


    Zitat Zitat
    Denke ich auch, wir gewinnen nichts, wenn wir es closed machen. Aber manche Leute sind ja der Meinung, daß niemand jemals ihren Code sehen darf...
    Das sind dann aber definitiv nicht die Leute, die wir suchen

    Zitat Zitat
    Wahr. Ich würde vorschlagen, daß wir eine Skriptsprache integrieren und den Usern erlauben, über ein Point-and-Click-Interface wie bei den Makern einfach Code zu erstellen, wobei sie Zugriff auf alle nötigen Grundfunktionen haben. Man könnte den so erstellten Code als Metacode speichern (beispielsweise als XML) und dann vor der Ausführung in den richtigen Code übersetzen. So können die User grundsätzlich im grafischen Interface bleiben (wenn wir gleich zu richtigem Code übersetzen könnte die Rückübersetzung Probleme machen, wenn man per GUI was ändern will) und wir haben intern trotzdem alles in einer Sprache.
    Solange wir es schaffen, alle Features des Makers in ein Point-and-Click Interface zu bringen, ohne, dass es all zu kompliziert wird, ist das wohl die beste Idee. Allerdings sollten wir sehr genau ueber die Variablen nachdenken. Ich fand es immer extrem nervig, im RM2K alle Variablenoperationen ueber ein extra Dialogfenster zu regeln =_=

    Zitat Zitat
    Lua ist eine Idee; Ruby wäre eine andere. Ich weiß nicht, wie es mit dem C(++)-Binding aussieht, aber Ruby hat natürlich den Vorteil, daß es einfach und mächtig ist.
    Ich habe mich mit Ruby nie befasst und kann daher dazu nichts sagen. Aber wenn es einfach an C++ anzubinden ist, steht einer Verwendung ja an sich nichts im Wege

    Zitat Zitat
    Auch wahr. 3D würde das Programm sowohl in der Programmierung als auch in der Verwendung wesentlich komplizierter machen.
    Allenfalls 2D-Maps mit einer Heightmap und Sprites drauf könnte ich mir gut vorstellen.
    Da muesste man dann allerdings aufpassen, ob die Tiles nicht verzerrt werden und ganz graesslich aussehen ^^;

    Zitat Zitat
    Wenn wir dann noch die zlib oder LZO mit reinnehmen hätten wir plattformübergreifend komprimiertes XML, das Platz spart (allerdings auch etwas langsamer ist). Für die Maps müßten wir mal sehen, wie wir das machen. Da wäre alles möglich, von einem eigenen Binärformat bis hin zu einem Metaformat wie es von OpenOffice verwendet wird (mehrere Dateien in einem Archiv; so könnten wir binäre Mapdaten (vielleicht als 8-bittige PNGs?) und Skriptdaten zusammen speichern).
    Ein Metaformat ist sicher eine gute Idee. Allerdings wuerde man bei der Verwendung von 8-bit PNGs fuer die Mapdaten vorraussetzen, dass es nur 1 Tileset mit maximal 255 Tiles gibt. Da muesste man dann ueberlegen, ob das reicht.


    *freut sich auf Jack Daniels (mit gekauftem Eis und eventuell Cola) und Password: Swordfish (laeuft heute im japanischen Fernsehen XD)*

  3. #43
    Zitat Zitat von Hippokrates
    Das haette ich zum Beispiel garnicht gewusst :D Fragt sich nur, was man dagegen tun kann ^^;
    Hmm, offenbar gibt es für Qt und GTK Ports, die auf Cocoa (OS X-Toolkit) aufbauen und sich besser integrieren. Das Problem ist, daß die meisten Leute nicht-native Versionen installiert haben, um Abhängigkeiten zu befriedigen. Man müßte da also entweder die Bibliothek doppelt installieren oder Inkompatibilitäten riskieren oder mit schlechtem Fook-and-Feel leben.
    Die mangelnde Einbindung von X zeigt sich vor Allem darin, daß jedes X-Programm seine eigene Menüleiste hat und nicht das OS X-Aussehen übernimmt. Das beißt sich schon arg mit dem Rest des Interfaces.


    Zitat Zitat
    Das sind dann aber definitiv nicht die Leute, die wir suchen ;D
    Das sind die Leute, die alle bisherigen Makerklone gebastelt haben. :/


    Zitat Zitat
    Solange wir es schaffen, alle Features des Makers in ein Point-and-Click Interface zu bringen, ohne, dass es all zu kompliziert wird, ist das wohl die beste Idee. Allerdings sollten wir sehr genau ueber die Variablen nachdenken. Ich fand es immer extrem nervig, im RM2K alle Variablenoperationen ueber ein extra Dialogfenster zu regeln =_=
    Das Variablenmanagement der Maker-Serie ist allgemein grottig. Ich denke schon, daß Zuweisungen á la $blubb = $foo + $bar - (4 / $quux) machbar sein sollten.
    Die gesamte Funktionalität werden wir wohl nicht in ein PnC-Interface packen können, aber die wichtigsten Sachen schon. Wenn wir eine komplette OOP-fähige Skriptsprache wie Ruby unter dem Kasten haben können wir viel Funktionalität in ihr implementieren, was den Usern die Möglichkeit gibt, Subklassen von unserem Kram anzulegen und damit ihren Spaß zu haben. Der RMXP hat mit RGSS genau das und es gefällt mir... Für Point-and-Click ist es natürlich etwas zu heftig, aber das wird die meisten User wohl auch nicht stören.


    Zitat Zitat
    Ich habe mich mit Ruby nie befasst und kann daher dazu nichts sagen. Aber wenn es einfach an C++ anzubinden ist, steht einer Verwendung ja an sich nichts im Wege ;)
    Ich hatte Ruby bisher nur als eigenständige Skriptsprache; es gibt ein C++-Binding namens C++Ruby. Außerdem könnte man auf SWIG zurückgreifen.
    Ruby ist eine sehr bequeme Sprache mit konsequentem OOP - alles ist ein Objekt. Das erlaubt Konstrukte wie folgendes:
    Code:
    5.times do
     print "OMG! Ruby kann zählen!\n"
    end

    Zitat Zitat
    Da muesste man dann allerdings aufpassen, ob die Tiles nicht verzerrt werden und ganz graesslich aussehen ^^;
    Yup. Wie gesagt, das ist das dreidimensionalste,was ich mir vorstellen könnte.


    Zitat Zitat
    Ein Metaformat ist sicher eine gute Idee. Allerdings wuerde man bei der Verwendung von 8-bit PNGs fuer die Mapdaten vorraussetzen, dass es nur 1 Tileset mit maximal 255 Tiles gibt. Da muesste man dann ueberlegen, ob das reicht.
    Kommt drauf an... Mehrere Ebenen würde ich ohnehin dadurch realisieren, daß im Archiv mehrere PNGs sind - dann könnte man auch jeder PNG ein Tileset zuweisen. Mit 8 Bits ist ein Tileset zwar auf 256 Tiles beschränkt, alles darüber würde aber IMO entweder zu unübersichtlich großen Tilesets führen (65536 Tiles pro Set?), die Mapdateien ineffizient oder die Verwendung von PNG unmöglich machen - und damit würden wir uns ein gutes, verlustfrei komprimiertes Bitmapformat durch die Lappen gehen lassen.
    Man könnte natürlich sehen, ob man nicht n Bit zur Speicherung des Tile-Indexes und den Rest zur Speicherung sonstiger Daten nimmt. So könnte man ein 16-bittiges PNG verwenden, in dem 10 Bits für den Tile-Index (1024 Tiles) und 6 Bits für sonstige Informationen wie Passierberkeit stehen.

    Zitat Zitat
    *freut sich auf Jack Daniels (mit gekauftem Eis und eventuell Cola) und Password: Swordfish (laeuft heute im japanischen Fernsehen XD)*
    Du Sau! Was empfängst du Glückspilz japanisches Fernsehen? Daß du in Japan bist ist keine Entschuldigung! *g*

    Geändert von Jesus_666 (29.04.2005 um 12:34 Uhr)

  4. #44
    Zitat Zitat von Hippokrates
    Allerdings ist XML natuerlich nicht fuer ein Tile-Map Dateiformat geeignet.
    Soweit ich weiß ist XML für alles geeignet
    PS: Ich wäre auch sehr stark für Open Source! Wenn erfahrene Leute ein Feature einbauen wollen, dass wir nicht berücksichtigt haben, machen die es einfach über den Quellcode. Wär doch klasse.

  5. #45
    Ich werde mich natuerlich auch gern zur Planung und V erwaltung bereit erklaehren, und auch zu Vorschlaegen von Konzepten und Algorithmen.

    Ich und Jeez machen sicherlich auch gerne die Projektleitung mit entscheidungen im Zweifelsfall.

    Das mit dem PNG Format klingt schon nett, allerdings ist zu ueberlegen, ob man nicht eventuell zwei Mapformate unterstuetzen sollte. Das eine waere wie gehabt ein png Format, doch ich wuerde 24bit vorschlagen, 10bit Tileinfo, 6 bit MoveInfo und nochmal nochmal 8 bit fuer eventuelle Alphatransparenz, was ganz nette Effekte machen koennte ^__^. Das zweite Format koennte ich mir als absolutes XML vorstellen, welches letztlich gezipt wird. Das haette den Vorteil fuer uns, dass es garantiert beliebig ausbaufaehig ist, und alle unsere eskapaden, die wir vielleicht planen werden, mitmachen wird.

    Was die Sktiptsprache angeht, denke ich auch hier eventuell an eine Dreifachloesung ...
    Eine primitive (assembleraehnliche) Basissprache, wie sie der Rm2k benutzt, und die vollstaendig KlickiBunti ist, zum zweiten Ruby als Scriptsprache, und zum dritten das compilieren und linken mit der GCC (was eine installierte GCC Version fuer das entwicklungs-System vorraussetzt), was uns eine grosse Auswahl von Sprachen verwenden laesst, wie C++, ObjectPascal, Fortran90, usw ... Eventuell koennte man ja noch JavaBytecode hinzunehmen ...

    Das sinnvollste wird auch sein, in der oben genannten Reihenfolge vorzugehen. Wir muessen erstmal die Engine fertig haben und den Mapeditor. Wenn das alles steht, geht es an die Entwicklung einer API, worin wir alles kapseln, was unsere Engine kann. Fuer die API fuehren wir dann die ClickiBunty Sprache ein, die sich wirklich auf das wesentliche konzentriert. Allerdings soll auch diese Sprache, entgegen zum Maker, auch Eingabefaehig sein. Danach schreiben wir einen Port bzw ein Interface unserer API fuer Ruby, und fuehren den Rubyinterpreter in den Kampf. Als Letztes folgt dann nur noch das bereitstellen der API nach aussen hin ueber Headerfiles, und die Unterstuetzung von dynamischem Linken.

    Aber die Scriptsprache ist wohl vorerst noch Zukunftsmusik ... da gibt es dringendere Sachen. ...

    Die Sache mit der Hightmap finde ich eigentlich ganz hybsch, allerdings bringt uns das in Teufels Kueche, denn um eine drehbare isometrische Ansicht kommen wir dann nicht herum, da in der typischen Maker 90° Perspektive kein unterschied zu sehen waere. Wir muessten also solche sachen wie Skyboxen hinzunehmen, bekaemen probleme mit Kollisonsabfragen bzw Multilayermaps. Und auch die so beliebten Panorama und Picturelayer (die ich gern allesamt beliebig erweiterbar haette) wuerden uns Probleme aufhalsen, da sich die Perspektive je nach Drehwinkel aendert.

    Also mein klarer Anspruch heisst somit NEIN zu offensichtlichem 3D.
    Natuerlich werden wir aber wohl insgesamt um 3D nicht herum kommen, allerdings nur dazu, dass es uns in unseren Absichten helfen kann.

    Die Perspektive wird fest auf senkrecht nach unten gelegt. Allerdings kann jeder Layerposition ein freiskalierbarer Z-Wert zugeordnet werden. Der Held befindet sich immer auf Z=0. Tilemaps befinden sich sinniger weise meist unterhalb des Helden im Minusbereich, genau so wie die Parallaxebenen, die eigentlich nur Bildebenen sind. Im Grunde kann jede Ebene, ob sie nun Mapebene oder Tileebene ist, jeden beliebigen Z wert annehmen, was uns ueberragende Vorteile gegen ueber dem Rm2k bringt. Allerdings wir die Perspektive so gelegt, das keine Verkleinerung mit Entfernung in Z auftritt. Dadurch loesen wir gleichzeitig das Clippingproblem, da durch den Z Puffer automatisch tieferliegende Ebenen von Hoehrliegenden verdeckt werden, es sei den, sie sind transparent.

    Nun ja .. das waeren so meine Ideen, die mir spontan einfallen ...

  6. #46
    Sehr schoen, dann haben wir mit Jesus_666 und Ineluki schon mal jemanden an der Hand, der das ganze steuert

    Allerdings wirds jetzt ja erst richtig kompliziert, weil wir anfangen muessen, alle Grundlagen zu durchdenken und noch ein paar Leute zu gewinnen, die mitmachen
    Wir muessten uns also ueberlegen:

    1) Wo wir die weitere Diskussion fuehren - hier oder woanders. Wir sollten uns auf jeden Fall eine Moeglichkeit suchen, unsere Ideen irgendwie zu ordnen, sonst geht das alles in einem 100-Seiten langen Thread unter XD

    2) Wir muessten sehen, dass wir mindestens 4 Programmierer (Jesus und Ineluki aussen vor) haben (IMHO). Grafiker und Tester und so weiter werden wir auch brauchen, zunaechst aber reichen ja Programmierer. Spaeter, wenn wir schon was vorzuzeigen haben, koennen wir auch sehen, ob es Leute gibt, die das Programm testen und Content erstellen, den wir mitliefern koennen.

    3) Wir muessen eine Programmiersprache festlegen (sieht bis jetzt sehr nach C++ aus).

    4) Wir muessen uns auf eine Engine einigen (Reine 2D-Engine oder doch lieber 2D-Grafiken mit einer 3D-Engine anzeigen?).

    5) Wir muessen eine Skriptsprache festlegen (zur Sicherheit). Sieht schonmal sehr nach Ruby aus.

    6) Wenn sich genuegend Leute finden, die mithelfen, muessen wir eine Roadmap erstellen und anfangen, Aufgaben zu verteilen ^^;

    Naja, das sind so meine Gedanken. Alles weitere ueberlasse ich Ineluki und Jesus_666 XD

    @frozen_reality:
    Natuerlich kann man mit XML "alles" darstellen. Bloss hatte ich mir zu der Zeit, als ich den Post geschrieben habe halt gedacht, dass das einen recht grossen Overhead erzeugen wuerde, weil eine Mapdatei ja sehr_viele Informationen enthaelt. Wenn man es zippt, gehts aber wahrscheinlich ^^

  7. #47
    Ich kann euch zwar nicht Aktiv helfen, da Onsetsu meine Zeit komplatt verschlingt... aber wenn ihr wollt könnt ihr gern Webspace auf dem Onsetsu Server haben bis alles geregelt ist und ihr eventuell zu SourceForge zieht.
    PHP5 und MySQL Datenbank sind bei um ein Forum einzurichten.

    Allerdings find ich schade das ihr, Ineluki und Jeez euch so viel vornehment obwohl gerade du Luki, nicht die Zeit findest ins Onsetsu Forum zu sehen um dich ein wenig zu beteiligen... da wir gerade in einer so schweren Phase sind.
    Aber du wirst schon deine Gründe haben

  8. #48
    Zitat Zitat von Hippokrates
    5) Wir muessen eine Skriptsprache festlegen (zur Sicherheit). Sieht schonmal sehr nach Ruby aus.
    Ich währe STARK dagegen !

    es gibt um einiges bessere Script sprachen die auch um einiges einfacher sind.
    Meine Idee währe eine PHP abwandlung (mit möglichkeit Variablen zu beschreiben [int , blob usw.] )

    Ruby ist GUT
    Ruby ist einfach
    PHP ist etwa genausogut aber NOCH einfacher.

    ICh währe darum für PHP

  9. #49
    Und recht leicht einzubauen, um das mal zu ergänzen. Da wüsst ich euch schon jemanden, der euch da helfen könnte. Ein weiterer Vorteil ist, dass man durch Auswechseln der php5ts.dll PHP unabhängig vom Restlichen Maker updaten kann. Dazu kommt, dass es für PHP viele Extensions gibt, die sich alle verwenden lassen.

  10. #50
    Naja, zu PHP kann ich nix sagen, weil ich das noch nie benutzt habe XD
    Allerdings kannte ich es bis jetzt auch nur als serverseitige Skriptsprache fuer das Web und habe noch niemanden getroffen, der es fuer ein Spieleprojekt eingesetzt hat ^^;
    Naja, man lernt ja nie aus XD

    Ich bin ja sowieso nach wie vor fuer Lua, bin aber auch mit jeder anderen Skriptsprache zufrieden - solange sich denn eine ueberzeugende Mehrheit fuer eine der Sprachen findet

  11. #51
    Zitat Zitat von dadie
    Ich währe STARK dagegen !

    es gibt um einiges bessere Script sprachen die auch um einiges einfacher sind.
    Meine Idee währe eine PHP abwandlung (mit möglichkeit Variablen zu beschreiben [int , blob usw.] )

    Ruby ist GUT
    Ruby ist einfach
    PHP ist etwa genausogut aber NOCH einfacher.

    ICh währe darum für PHP
    Ich finde Ruby besser als PHP.
    PHP ist mehr für Webanwendungen ausgelegt (Ich habe nicht gesagt das es nur fürs Web ist, weil Jeez oder sonstwer mich sonst zu Tode quasselt das es auch auf Commandline läuft und bla bla).

    Und Allgemein, wer will schon PHP im Maker?
    Ich finde PHP ist eine grausame Sprache, ich kanns nicht wirklich begründen, aber mir hängt PHP schon zu den Ohren raus. :/


    Achja, wegen CVS und so.
    Also auf dem Onsetsu Server lässt sich das einrichten, wenn ihr nicht zu SourceForge wollt (ausserdem stinkt SourceForge :P).

  12. #52
    Kann jemand mal bitte ein paar mehr Informationen zu Lua geben? Z. B. wie die Syntax aussieht, welche Vor- und Nachteile es hat etc.

  13. #53
    Ein bisschen was ueber Lua findest du hier.
    Wenn du dich auf der Seite bis zum Wiki durchklickst (unter dem Link "Community" zu finden) kriegst du alle Informationen, die du haben willst.
    Generell ist Lua jedenfalls sehr populaer und wurde AFAIK fuer Grim Fandango von Lucas Arts verwendet.

  14. #54
    Zitat Zitat von Ineluki
    Das mit dem PNG Format klingt schon nett, allerdings ist zu ueberlegen, ob man nicht eventuell zwei Mapformate unterstuetzen sollte. Das eine waere wie gehabt ein png Format, doch ich wuerde 24bit vorschlagen, 10bit Tileinfo, 6 bit MoveInfo und nochmal nochmal 8 bit fuer eventuelle Alphatransparenz, was ganz nette Effekte machen koennte ^__^.
    Auchg bekannt als 16 Bit-PNG mit Alphakanal.
    Zitat Zitat
    Das zweite Format koennte ich mir als absolutes XML vorstellen, welches letztlich gezipt wird. Das haette den Vorteil fuer uns, dass es garantiert beliebig ausbaufaehig ist, und alle unsere eskapaden, die wir vielleicht planen werden, mitmachen wird.
    Ich denke, daß ein Bitmapformat zur Darstellung der Tileverteilung am besten wäre; man könnte allerdings generell 24+8bittiges PNG verwenden und einfach in einer XML-Datei festlegen, wie es interpretiert wird - falls uns 32 Bit pro Tile nicht reichen können wir immer noch ein Tile als n*n Pixel definieren, was uns 32*n² Bit gibt.

    Zitat Zitat
    Die Perspektive wird fest auf senkrecht nach unten gelegt. Allerdings kann jeder Layerposition ein freiskalierbarer Z-Wert zugeordnet werden. Der Held befindet sich immer auf Z=0. Tilemaps befinden sich sinniger weise meist unterhalb des Helden im Minusbereich, genau so wie die Parallaxebenen, die eigentlich nur Bildebenen sind. Im Grunde kann jede Ebene, ob sie nun Mapebene oder Tileebene ist, jeden beliebigen Z wert annehmen, was uns ueberragende Vorteile gegen ueber dem Rm2k bringt. Allerdings wir die Perspektive so gelegt, das keine Verkleinerung mit Entfernung in Z auftritt. Dadurch loesen wir gleichzeitig das Clippingproblem, da durch den Z Puffer automatisch tieferliegende Ebenen von Hoehrliegenden verdeckt werden, es sei den, sie sind transparent.
    Also legen wir den Unterschied zwischen zwei Ebenen als den kleinsten Höhenunterschied, den die Engine verarbeiten kann, fest? Ich bin mir nicht sicher, ob es 3D-Engines gibt, die nichtperspektivische Darstellung unterstützen, also könnten wir an der Größenänderung nichts machen.


    @Ruby vs. PHP: IMO hat Ruby mehr syntaktischen Zucker als PHP und ist ein Stück einfacher zu lernen; beides wertvolle Eigenschaften für unsere Skriptsprache. Mann könnte natürlich auch versuhen, Unterstützung für mehrere Sprachen zu bieten - obwohl uns das auch in Teufels Küche bringen könnte.
    Generell kann man jede Skriptsprache, die man in einer dynamisch gelinkten Bibliothek unterbringt, vom Hauptprogramm unabhängig updaten - das ist kein direkter Vorteil von PHP gegenüber Ruby oder Lua.
    Lua würde ich übrigens wohl nicht weiter beachten - es ist Ruby sehr ähnlich, hat aber weniger syntaktischen Zucker. Und der ist für uns wichtig.

    Geändert von Ineluki (30.04.2005 um 20:42 Uhr)

  15. #55
    Eigentlich muesste man fuer eine nichtperspektivische Darstellung ja nur eine orthogonale Projektionsmatrix setzen (so war das glaub ich XDD). Und das muesste sich eigentlich mit den meisten Engines machen lassen. Oder irre ich mich da ^^;

    @Ruby vs. PHP:
    Sollte das der Fall sein, wuerde in der Tat sehr vieles dafuer sprechen, Ruby zu nehmen ^^

  16. #56
    Öhm, in welcher Sprache wird das jetzt gemacht, oder steht das noch nicht fest? Ich hab' da den Überblick verloren.

    Als Scriptsprache würde ich mich auch für Ruby aussprechen. Php kann ich zwar besser, aber Ruby hat deutlich mehr Möglichkeiten, eine einfachere Syntax und eine bessere Objektorientierung.

  17. #57
    Wie bindet man solche Scriptsprachen überhaupt in sein Projekt ein? Den Aufwand dafür sollten wir auf jeden Fall auch berücksichtigen.

  18. #58
    Zitat Zitat von Frozen Reality
    Wie bindet man solche Scriptsprachen überhaupt in sein Projekt ein? Den Aufwand dafür sollten wir auf jeden Fall auch berücksichtigen.
    Im Wesentlichen, indem man eine Bibliothek einbindet und ein Objekt erstellt, das die Interpretation von Skripten handhabt.

    Die Diskussion hier wird langsam etwas unübersichtlich - man sollte mal sehen, ob sich da nicht eine bessere Möglichkeit finden läßt. Vielleicht ein eigenes Forum?

  19. #59
    Zitat Zitat von Jesus_666
    Die Diskussion hier wird langsam etwas unübersichtlich - man sollte mal sehen, ob sich da nicht eine bessere Möglichkeit finden läßt. Vielleicht ein eigenes Forum?
    Wäre eine gute Idee, ich würde mich auch als Foren-Admin (und evtl. Webiste-Progger) anbieten. Momentan habe ich aber leider nur funpic (ich muss mir unbedingt mal eigenen Space kaufen).
    Kannst du das nicht auf rpgmaker.info parken (zumindest vorläufig)?

  20. #60
    Zitat Zitat von masterquest
    Wäre eine gute Idee, ich würde mich auch als Foren-Admin (und evtl. Webiste-Progger) anbieten. Momentan habe ich aber leider nur funpic (ich muss mir unbedingt mal eigenen Space kaufen).
    Kannst du das nicht auf rpgmaker.info parken (zumindest vorläufig)?
    Welch schlaue Idee. Ich werde mir mal eine Forensoftware organisieren.

    -> http://rpgmaker.info/phpBB2/

    Geändert von Jesus_666 (30.04.2005 um 14:31 Uhr)

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