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Weltraumpräsident
Für jeden Animationsschritt eine neue Seite anzulegen wäre zu umständlich und würde zu Verwirrung führen. Zumindest, wenn Du die Abläufe in Deinem CBS so konzipiert hast, wie ich in meinem. Also die Seiten der Charakterevents für andere Dinge verplanst.
Am besten machst Du eine Seite mit der Grafik des toten Charakters und einem das anzeigenden Switch. Alternativ kannst Du auch einfach als Bedingung die HP-Variable auf 0 stellen, das hat aber den Nachteil, daß die Animation schwerer anzubauen wäre -- also besser den Swtich nehmen. Dann baust Du in Deinen Kalkulations-Algorithmus, der ja wahrscheinlich jede Runde einmal abläuft, irgendwo eine Abfrage ein, ob die HP eines Charakters auf null stehen und wenn ja, dann rufst Du eine kleine Funktion auf, die zuerst über 'Move Event'-Befehle die Sterbeanimation zeigt und dann den Switch aktiviert, damit auch der Charakter liegen bleibt. Wenn er dann wiederbelebt wird, dann machst Du das gleiche, nur andersrum (Aufsteh-Animation und Switch abstellen). Beide Funktionen sollten irgendwo im Algorithmus stehen. Bei mir heißt die Funktion cbs_checkDeath (eine Wiederbelebung hab ich nicht, tot ist tot) und wird jedes Mal nach dem neuzeichnen der HP-Anzeige im Algorithmus aufgerufen, mit einer If-Anweisung davor, die anspringt, wenn mindestens einer der Charaktere 0 oder weniger HP hat.
Nicht vergessen übrigens, den toten Charakter aus der Anvisier-Funktion zu entfernen, sonst greifen die Gegner ihn weiter an.
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