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Thema: Der Trailer zu 1899 London Gothic ist da!

  1. #81
    Zitat Zitat von Seelenvampir
    Ja das ist toll
    Wir können nur hoffen das London Gothik nicht mehr eine Ewigkeit dauert,
    Hauptsache das Warten lohnt sich
    Willst du mich verarschen nein Savaschen^^
    LondonGothic wird sau hammer!!
    Allein das es in London spielt, ich persöhnlich kenn keine Spiele aus dem Jahr 1800nochwas in London^^
    Das Game wird hoffentlich besser als UiD vom Gameplay her

    Chr!Zz

  2. #82
    Da ich nur Isdn habe kann ich mir den trailer nicht ansehen
    Aber alleine der Screen sagt eigentlich alles aus. Ich hab schonmal ein paar Screens gesehen und ich find das spiel echt klasse. Respekt.

  3. #83
    Ja das iss schade mit dem Trailer
    Aber das Spiel wird der Hammer

    @Chr!zZ:Nee also verarschen will ich dich nicht,
    eher die Rippen dömmeln *fg*

    Und die Moral von der Geschicht:
    Vorfreude dauert nicht

  4. #84
    Nunja jetzt bin ich im Schültertreff und hab mir mal den trailer runtergeladen und sage nur respekt. Zwar kommt er gegen den trailer vom VD 2 nicht an aber ich finde ihn echt klasse. Das spiel kann nur ein echter erfolg werden

  5. #85
    Also vom Trailer her finde ich VD2 besser (vorallem wegen dem Blut^^)
    aber ich freue mich eher auf LG1899
    Ich mag halt Detektivgames^^
    Allein das KS mag ich nich so vom technischen her , ich steh nich so auf Tactical KS...(von der Grafik her is das KS 1A)

    Chr!Zz

  6. #86
    Endlich, ENDLICH hatte ich mal die Zeit, mir mit einem Modem den Trailer zu saugen^^.

    Grafisch wurde ja schon alles gesagt: Sehr Atmosphärisch, irgendwie ein "dreckiger" Stil, der aber vorzüglich passt. Genauso stellt man sich London in alten Tagen vor. Auf das Kampfsystem bin ich auch gespannt, bis jetzt sieht alles sehr gut aus. Anscheinend verbessert sich die Trefferquote, je länger man den Gegner anvisiert, was aufgrund des Zeitlimits sowieso gut dazupasst. Lieber den Gegner länger anvisieren (damit sich die Trefferchance erhöht) und in Kauf nehmen, wie ein Weihnachtsbaum auf offener Schusslinie dazustehen? Oder doch lieber mehr schlecht als recht auf den Gegner zielen und schnell in Deckung hechten? Zum KS mit Zeitlimit passt das wunderbar hinein. Ich hoffe allerdings, dass der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe sich in ertragbare Grenzen hält. Bei der Steuerung von z. B. mehreren Partymitgliedern oder dem Umschalten von "Cursorbewegung" auf "Spielerbewegung" hoffe ich auch ebenfalls, dass sich die Bedienung in übersichtliche und leicht erlernbare Grenzen hält. Das Hauptmenü sieht übersichtlich aus. Ich muss zugeben, dass es mich wundert, dass das Hauptmenü auf einer seperaten Map liegt und nicht per Picture gemacht wurde. Gerade wegen der Rumfummelei der Lichteffekte bei größeren Maps (die nebenbei super gelungen sind) würde es mich wohl extrem nerven, ein Script zu schreiben, um nach jedem Teleport die Lichteffekte wieder korrekt zu platzieren. Auch bei den Personen hoffe ich, dass es keine Bugs geben wird, wenn mitten in einer Laufanimation das Menü aufgerufen wird. Was wäre zum Beispiel, wenn man mitten in der Beschattungsszene im Trailer das Menü aufrufen würde?... Wie gesagt, ich hoffe, du hast daran gedacht^^.

    Besonders gelungen finde ich die eingestreuten Stealth-Elemente. Außer bei Fallout bin ich auch ein Fan von Dark Project, deshalb gefallen mir diese Beschattungsmissionen. Ob der Held steht, kniet oder rumläuft, hat anscheinend Einfluss auf das Sichtfeld der Gegner. Hat es eigentlich auch einen Einfluss des Sichtfeldes der Gegner, ob Lestrade im Schatten statt auf offener Straße beobachtet oder nicht? (Im Trailer entstand der Eindruck, dass das Sichtfeld u.a. davon abhängt) Spielerisch bin ich ebenfalls schonmal gespannt, was denn eigentlich passiert, wenn Lestrade seinen zu beschattenden Gegner aus den Augen lässt.

    Die grafischen Details (wie etwa das Plätschern des Regens auf der Straße) sind mir beim ersten Ansehen garnicht aufgefallen, erst als ich mir den Trailer öfter ansah, fiel es mir auf. Das Interface, wenn Lestrade Gegenstände untersucht, hat mich sofort an Monkey Island 3 erinnert . Der wabernde Wassereffekt mit dem spiegelnden Big Ben sieht genial aus. Holmes kommt in der kurzen Trailerzeit irgendwie fast schon wie ein Bösewicht rüber.
    Die Ölbilder in Gebäuden, manchmal Blitze im Hintergrund oder eben die vorhin genannten Plätschereffekte... An grafischen Details mangelt es in diesem Spiel wohl überhaupt nicht.

    Fazit: Sobald Demo bzw. Vollversion heraus sind, wird dieses Spiel sicher auch auf meiner Festplatte rumlungern. Das Ambiente ist auf alle Fälle eindrucksvoll. Derartige Stealth-Elemente sind wohl in solch einer Form auch noch nicht auf dem Maker erschienen, und das Kampfsystem - sofern es hoffentlich keine groben KI-Aussetzer geben und es sich anständig steuern lassen wird - gehört auch zu den größeren Innovationen des Makers. Grafisch erlaubt sich das Spiel auch keine Aussetzer, vor allem ist es eines der wenigen Spiele, welches einen eigenen Schriftzug verwendet und den man in 320x240-Auflösung sogar gut lesen kann^^.

    btw: das Gebäude "Princess Square", welches man kurz im Trailer sah, ist doch sicherlich eine Gastrolle, oder?

    EDIT: Dann habe ich noch eine mehr oder weniger technische Frage an GSandSDS: Öhm... AFAIR hast du doch einen 800 MHz-PC, genau wie ich. Ich wollte fragen: Ruckelt das Spiel bei dir oder kann man LG ruckelfrei genießen?^^

    Geändert von Manuel (04.09.2005 um 00:02 Uhr)

  7. #87
    Hu? Es gibt tatsächlich jemanden, der sich den Trailer noch ansieht, und sich darüber hinaus intensiv damit auseinandersetzt? Es freut mich, dass das stundenlange Zusammensuchen (und Zusammenschnippeln) zeitgenössischer Gemälde und Werbefläche offensichtlich nicht ganz umsonst war.

    Zu den Fragen: "Princess Square" gibt's in Wirklichkeit. Die ganzen Straßen und Plätze, die man im Trailer sieht, befanden sich im näheren Umkreis der "East London Docks" Als Orientierung verwende ich einen Stadtplan von 1899.

    Das Spiel läuft auf einem P3/667 Mhz. weitgehend ruckelfrei, es gibt Stellen, wo der Prozessor extrem beansprucht wird, so dass das Spiel einen kurzen Moment stockt, was man daran sieht, dass der Regen kurz stehen bleibt. Das passiert aber auschließlich bei den gegnerischen Zügen im Kampf (Pathfinding bei sehr komplizierten Wegen), so dass es zwar etwas blöd aussieht, aber das Spiel nicht behindert.

    Dass dir die Beschattungs-Elemente so aufgefallen sind, ist interessant - im Trailer ist von der eigentlichen Beschattung nämlich nichts zu sehen, sondern nur die Einleitung - der Grund dafür ist wahrscheinlich, dass die Maps noch ziemlich karg waren.
    Bei der Beschattung wird die Haltung der Spielfigur einbezogen, genauso, ob er rennt, oder geht. Außerdem seine Entfernung zum "Gegner", sowie den Geräuschpegel, den die Spielfigur durch Schritte auf unterschiedlichen Untergründen macht. Sofern die zu Beschattende Figur durch zu viel Lärm aufmerksam wird, schaut sie sich um. Der Spieler hat einen kurzen Moment, um in Deckung zu gehen, oder auf den Boden zu werfen. Hindernisse wie der Karren im Spiel werden dann in die Sicht-Berechnung einbezogen. Bei so einem Karren ist es z.B. nötig, zumindest zu knien, um nicht gesehen zu werden - eine Hauswand hingegen bietet volle Deckung. Aber auch bei Volldeckung sollte man keinen Lärm mache. Die Lichtverhältnisse werden nicht einbezogen - ich hatte das zwar überlegt, aber man müsste dafür entweder die Maps mit Events pflastern, was auf die Performance geht, oder für jede Map eine eigene Koordinaten-Berechnung machen, was definitiv zu fiel Aufwand ist.
    Wenn der "Gegner" den Sichtbereich verlässt, setzt er im Übrigen einfach seinen Weg fort. Interessant wird es erst, wenn sich Spielfigur und Gegner auf zwei unterschiedlichen Maps befinden befinden. Dann setzt nämlich ein Off-Map-Movement ein, d.h. der Gegner befindet sich beim Betreten einer Map immer an der richtigen Stelle und setzt seinen Weg fort.

    Zum derzeitigen Status des Spiels zitiere ich mal aus einem Beitrag, den ich gestern im Kamikaze Board zu einem anderen Thema verfasst habe:

    (Es wird keine Technik-Demo geben.). Rückblickend war es vielleicht ein Fehler, den Trailer zu machen, weil der größte Teil der Tech-Demo bereits im Trailer zu sehen war.
    Ich habe danach beschlossen, die Technik-Demo sausen zu lassen und an einer richtigen Demo zu feilen, die bis zu einem maßgeblichen Plot-Point der Geschichte führt. Also habe ich erst mal drei Monate an weiteren Recherchen und wirklich verbindlicher Story-Entwicklung gesessen. Seitdem ich mit dem Spiel begonnen habe, gingen mindestens 80% der Zeit, die ich daran gearbeitet habe, für diese beiden Aspekte drauf. Das ganze Hintergrund-Konzept fußt auf drei Säulen: Historische Wahrheit, historische Mythen, und Fantasy (<- also den Müll den ich selber einbringe). Damit Teil 3 funktioniert, muss ich den beiden ersten Punkten wirkich sattelfest sein. Ich habe hier mittlerweile vier Leitz-Order mit Texten aus dem Internet (beidseitig bedruckt, zweispaltig, 8 Punkt), darüber hinaus ein rundes Dutzend Sachbücher, sowie jede Menge Romane und Filme zusammengetragen. Die Story steht im weitesten Sinne - allerdings möchte ich sie auf jeden Fall noch mit jemandem durchsprechen, da ich mittlerweile so viel Informationen eingebaut habe, dass ich Probleme damit habe, ob das nicht alles zu viel für ein Spiel ist... und weil mir das Selbstvertrauen fehlt, zu sagen - "Hey! Das ist alles richtig so! Ich brauche keine andere Meinung!".
    Von daher habe ich Alexius Hawkwood zu mir eingeladen, damit ich ihn ein paar Tage mit meinen Ideen bombardieren kann. Bis dahin arbeite ich an etwas anderem
    ...

  8. #88
    Zitat Zitat von Grandy
    Bei der Beschattung wird die Haltung der Spielfigur einbezogen, genauso, ob er rennt, oder geht. Außerdem seine Entfernung zum "Gegner", sowie den Geräuschpegel, den die Spielfigur durch Schritte auf unterschiedlichen Untergründen macht. Sofern die zu Beschattende Figur durch zu viel Lärm aufmerksam wird, schaut sie sich um. Der Spieler hat einen kurzen Moment, um in Deckung zu gehen, oder auf den Boden zu werfen. Hindernisse wie der Karren im Spiel werden dann in die Sicht-Berechnung einbezogen. Bei so einem Karren ist es z.B. nötig, zumindest zu knien, um nicht gesehen zu werden - eine Hauswand hingegen bietet volle Deckung. Aber auch bei Volldeckung sollte man keinen Lärm mache. Die Lichtverhältnisse werden nicht einbezogen - ich hatte das zwar überlegt, aber man müsste dafür entweder die Maps mit Events pflastern, was auf die Performance geht, oder für jede Map eine eigene Koordinaten-Berechnung machen, was definitiv zu fiel Aufwand ist.
    Wenn der "Gegner" den Sichtbereich verlässt, setzt er im Übrigen einfach seinen Weg fort. Interessant wird es erst, wenn sich Spielfigur und Gegner auf zwei unterschiedlichen Maps befinden befinden. Dann setzt nämlich ein Off-Map-Movement ein, d.h. der Gegner befindet sich beim Betreten einer Map immer an der richtigen Stelle und setzt seinen Weg fort.[/I]...
    Also, so komplex, hab ich mir das ganze nicht vorgestellt...
    Ich bin begeistert...
    Zitat Zitat von Grandy
    Zum derzeitigen Status des Spiels zitiere ich mal aus einem Beitrag, den ich gestern im Kamikaze Board zu einem anderen Thema verfasst habe:

    (Es wird keine Technik-Demo geben.). Rückblickend war es vielleicht ein Fehler, den Trailer zu machen, weil der größte Teil der Tech-Demo bereits im Trailer zu sehen war.
    Ich habe danach beschlossen, die Technik-Demo sausen zu lassen und an einer richtigen Demo zu feilen, die bis zu einem maßgeblichen Plot-Point der Geschichte führt. Also habe ich erst mal drei Monate an weiteren Recherchen und wirklich verbindlicher Story-Entwicklung gesessen. Seitdem ich mit dem Spiel begonnen habe, gingen mindestens 80% der Zeit, die ich daran gearbeitet habe, für diese beiden Aspekte drauf. Das ganze Hintergrund-Konzept fußt auf drei Säulen: Historische Wahrheit, historische Mythen, und Fantasy (<- also den Müll den ich selber einbringe). Damit Teil 3 funktioniert, muss ich den beiden ersten Punkten wirkich sattelfest sein. Ich habe hier mittlerweile vier Leitz-Order mit Texten aus dem Internet (beidseitig bedruckt, zweispaltig, 8 Punkt), darüber hinaus ein rundes Dutzend Sachbücher, sowie jede Menge Romane und Filme zusammengetragen. Die Story steht im weitesten Sinne - allerdings möchte ich sie auf jeden Fall noch mit jemandem durchsprechen, da ich mittlerweile so viel Informationen eingebaut habe, dass ich Probleme damit habe, ob das nicht alles zu viel für ein Spiel ist... und weil mir das Selbstvertrauen fehlt, zu sagen - "Hey! Das ist alles richtig so! Ich brauche keine andere Meinung!".
    Von daher habe ich Alexius Hawkwood zu mir eingeladen, damit ich ihn ein paar Tage mit meinen Ideen bombardieren kann. Bis dahin arbeite ich an etwas anderem
    ...
    Gute Idee, Alexius ist in diesem Punkt sicher ein gute und große Hilfe, ich kenne fast niemanden, der ideenreichere Dialoge und Geschichten zu Spielen schreibt als ihn, auch wenn du auch nicht schlecht bis.
    Und das du dir so viel Zeit für dieses Spiel nimmst, das haut mich echt vom Hocker...
    Ich bin dir auch nicht böse, dass keine Demo erschienen ist...die Demo die nachher kommt, ist sicher der Kracher.

    LG Henry

  9. #89
    Zitat Zitat von Henry
    Gute Idee, Alexius ist in diesem Punkt sicher ein gute und große Hilfe, ich kenne fast niemanden, der ideenreichere Dialoge und Geschichten zu Spielen schreibt als ihn, auch wenn du auch nicht schlecht bis.
    "Auch nicht schlecht..." soso...
    Würd' mich auf jeden Fall interessieren, woher du deine Kentnisse über Alexius Fähigkeiten errungen hast. Ich kenne nämlich kein veröffentlichtes Spiel, bei dem er die kompletten Dialoge geschrieben hat... und bei den anderen schreibt er meines Wissens auch nicht vor jeden Satz: "Die folgenden Textzeilen wurden von Alexius Hawkwood verfasst".

    Wie dem auch sei - die Dialoge schreibe ich bei London Gothic ohnehin selbst. Kurz mal was zu schreiben geht bei dem Stoff nicht.

  10. #90
    Zitat Zitat von Grandy
    "Auch nicht schlecht..." soso...
    So war das nicht gemeint...

    Zitat Zitat von Grandy
    Würd' mich auf jeden Fall interessieren, woher du deine Kentnisse über Alexius Fähigkeiten errungen hast. Ich kenne nämlich kein veröffentlichtes Spiel, bei dem er die kompletten Dialoge geschrieben hat... und bei den anderen schreibt er meines Wissens auch nicht vor jeden Satz: "Die folgenden Textzeilen wurden von Alexius Hawkwood verfasst".
    Naja, zum Beispiel im Weltenbauforum, da hat er doch ''Die Welt von UiD'' geschrieben, außerdem hat er in Rebellion, so wie du, Dialoge geschrieben, und in der Bibliothek einige Texte geschrieben...hoffe ich jedenfalls, und im Intro mitgeholfen. (Hab ich damals in den Credits gelesen).
    Daher ziehe ich den Schluss, dass er in Sachen Dialoge usw. sicher einer der wenigen ist, die nicht gerade schlecht in solchen Sachen sind. Und warum schreibt er eigentlich die Dialoge in Charisto? Würd mich mal interessieren...
    Wie gesagt, du und Alexius sind in sachen Dialoge sicher die Besten...glaube ich zumindest.
    Und bitte nicht böse sein, wegen dem "Auch nicht schlecht..."

    LG Henry

    Geändert von Mike (09.09.2005 um 10:43 Uhr)

  11. #91
    Hab auch den Trailer gesehen !
    und ich glaube, wenn das Spiel fertig ist,
    wird es wie Unterwegs in Düsterburg
    Spiel des Jahres.
    Jedenfalls ich freu mich schon drauf.

    Ps: Grandy mach weiter so !

  12. #92
    hmm...freu mich schon...ich saug mir ihn grad...das wird gut..weiß ich jetzt schon!!!
    Gruß, King cold

  13. #93
    Och man ich habe Dsl aber ich kann mir den Thriller trotzdem nicht saugen
    Das find ich voll sch**** den ich glaube das er wirklich gut ist!!

  14. #94
    jo der Trailer is wunder geworden, man sieht was so alles möglich ist im Rpg-maker-bereich! Sieht nach tollen Features und gutem Mapping aus, wirklich gut anszuschauen. Also da hat ma jemand gut gearbeitet!
    Gruß, King cold

    Geändert von Kico (12.12.2005 um 18:45 Uhr)

  15. #95
    Naja wenn hier noch gepostet wird gebe ich auch mal meinen Saft dazu.Also ich habe mir den Trailer mal wieder angesehen und muss einfach nur sagen das das Spiel genial ist.Endlich mal kein Spiel wo es hauptsächlich um kämpfen geht.Ein Logik Spiel war eine wirklich gute Idee und die Kämpfe die drin vorkommen sind ebenfalls taktisch sehr gut gemacht.Das einzigste was mir aufgefallen ist war das die Lebenspunkte des Helden im Kampf sehr schnell nach unten gesunken sind.Fazit:Wie gesagt geniales Spiel.Ich freue mich schon drauf.

  16. #96
    Mir gefällt dieses Spiel auch sehr sehr gut. Ich hab mir den Trailer schon oft angeguckt und bin begeistert.

    Nur.... wie lange dauert das denn noch. Ich bin schon ziemlich gespannt^^

  17. #97
    Zitat Zitat
    Mir gefällt dieses Spiel auch sehr sehr gut. Ich hab mir den Trailer schon oft angeguckt und bin begeistert.

    Nur.... wie lange dauert das denn noch. Ich bin schon ziemlich gespannt^^
    Ich würde mal sagen, wenn es drausen ist.^^ Ja ich weiß, du kannst es sicherlich kaum noch erwarten, bis es draußen ist. Bei mir ist es natürlich genau so. Aber ich glaube, wenn man bedenkt das UID auch mehrere Jahre gedauert hat, kann sich LG auch noch ziehen. So weit, wie ich es mitbekommen habe, hat Grandy auch sehr viel in lezter Zeit zu tun. Charisto hat sich jetzt ja auch um einiges verschoben. Ich möchte jetzt aber auf keinen Fall Kritik an Grandy ausüben. Besser er arbeitet lang und es wird gut, als wenn er sich nur damit abhetzt. Aber warscheinlich wird sich das warten lohnen.8)

  18. #98
    dito, nicht hetzen.
    Denn anscheinend liegt das Spiel auf einer extrem hohen Basis, zumindest im technischen möglichen Bereich vom Maker. Mit Sicherheit steckt viel Arbeit dahinter.
    Dann soll am Ende auch Qualität vor Quantität stehen, obwohl davon auch was da sein sollte^^
    Also geduld dich lieber nen bisschen, die Vorfreude ist ja schließlich auch was schönes *lol*
    MFG, KC

  19. #99
    Da steckt mit Sicherheit sehr viel Arbeit drin... Allein das Kampfsystem^^
    Ich mach ja selber ein Spiel (siehe Sig.) und ich weis wie viel Arbeit zB. das Krötenrennen in UiD gemacht hat. WOW. Riesiges Lob an Grandy!!!

  20. #100
    Das Krötenrennen? o_O

    Ich weiß jetzt nicht genau, wie es umgesetzt wurde, dennoch dürfte die Umsetzung an sich nichts technisch Aufwändiges sein.

    Ein Beispiel für die komplexe London Gothic-Technik hat man in der Demo von Rebellion, in der das London Gothic 1989-Wolkenscript zum Einsatz kommt, einfach mal im Maker nachschauen (wobei das Script wohl bis heute noch erweitert wurde, so wie wir unseren Perfektionist kennen ).

    Aber das KS wird wahrlich ein Meisterwerk, meines Wissens der komplexeste Teil an Technik, der je für den Maker gescriptet wurde - und das wird er wohl auch noch eine ganze Weile bleiben.

    Also: Ich zolle dir Respekt, Grandy, dieser Aufwand und die fantastische Umsetzung (Trailer) ist bisher bereits enorm. Ich freue mich unglaublich auf das Spiel!

    Gruß

    killmymatrix

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