Hu? Es gibt tatsächlich jemanden, der sich den Trailer noch ansieht, und sich darüber hinaus intensiv damit auseinandersetzt? Es freut mich, dass das stundenlange Zusammensuchen (und Zusammenschnippeln) zeitgenössischer Gemälde und Werbefläche offensichtlich nicht ganz umsonst war.

Zu den Fragen: "Princess Square" gibt's in Wirklichkeit. Die ganzen Straßen und Plätze, die man im Trailer sieht, befanden sich im näheren Umkreis der "East London Docks" Als Orientierung verwende ich einen Stadtplan von 1899.

Das Spiel läuft auf einem P3/667 Mhz. weitgehend ruckelfrei, es gibt Stellen, wo der Prozessor extrem beansprucht wird, so dass das Spiel einen kurzen Moment stockt, was man daran sieht, dass der Regen kurz stehen bleibt. Das passiert aber auschließlich bei den gegnerischen Zügen im Kampf (Pathfinding bei sehr komplizierten Wegen), so dass es zwar etwas blöd aussieht, aber das Spiel nicht behindert.

Dass dir die Beschattungs-Elemente so aufgefallen sind, ist interessant - im Trailer ist von der eigentlichen Beschattung nämlich nichts zu sehen, sondern nur die Einleitung - der Grund dafür ist wahrscheinlich, dass die Maps noch ziemlich karg waren.
Bei der Beschattung wird die Haltung der Spielfigur einbezogen, genauso, ob er rennt, oder geht. Außerdem seine Entfernung zum "Gegner", sowie den Geräuschpegel, den die Spielfigur durch Schritte auf unterschiedlichen Untergründen macht. Sofern die zu Beschattende Figur durch zu viel Lärm aufmerksam wird, schaut sie sich um. Der Spieler hat einen kurzen Moment, um in Deckung zu gehen, oder auf den Boden zu werfen. Hindernisse wie der Karren im Spiel werden dann in die Sicht-Berechnung einbezogen. Bei so einem Karren ist es z.B. nötig, zumindest zu knien, um nicht gesehen zu werden - eine Hauswand hingegen bietet volle Deckung. Aber auch bei Volldeckung sollte man keinen Lärm mache. Die Lichtverhältnisse werden nicht einbezogen - ich hatte das zwar überlegt, aber man müsste dafür entweder die Maps mit Events pflastern, was auf die Performance geht, oder für jede Map eine eigene Koordinaten-Berechnung machen, was definitiv zu fiel Aufwand ist.
Wenn der "Gegner" den Sichtbereich verlässt, setzt er im Übrigen einfach seinen Weg fort. Interessant wird es erst, wenn sich Spielfigur und Gegner auf zwei unterschiedlichen Maps befinden befinden. Dann setzt nämlich ein Off-Map-Movement ein, d.h. der Gegner befindet sich beim Betreten einer Map immer an der richtigen Stelle und setzt seinen Weg fort.

Zum derzeitigen Status des Spiels zitiere ich mal aus einem Beitrag, den ich gestern im Kamikaze Board zu einem anderen Thema verfasst habe:

(Es wird keine Technik-Demo geben.). Rückblickend war es vielleicht ein Fehler, den Trailer zu machen, weil der größte Teil der Tech-Demo bereits im Trailer zu sehen war.
Ich habe danach beschlossen, die Technik-Demo sausen zu lassen und an einer richtigen Demo zu feilen, die bis zu einem maßgeblichen Plot-Point der Geschichte führt. Also habe ich erst mal drei Monate an weiteren Recherchen und wirklich verbindlicher Story-Entwicklung gesessen. Seitdem ich mit dem Spiel begonnen habe, gingen mindestens 80% der Zeit, die ich daran gearbeitet habe, für diese beiden Aspekte drauf. Das ganze Hintergrund-Konzept fußt auf drei Säulen: Historische Wahrheit, historische Mythen, und Fantasy (<- also den Müll den ich selber einbringe). Damit Teil 3 funktioniert, muss ich den beiden ersten Punkten wirkich sattelfest sein. Ich habe hier mittlerweile vier Leitz-Order mit Texten aus dem Internet (beidseitig bedruckt, zweispaltig, 8 Punkt), darüber hinaus ein rundes Dutzend Sachbücher, sowie jede Menge Romane und Filme zusammengetragen. Die Story steht im weitesten Sinne - allerdings möchte ich sie auf jeden Fall noch mit jemandem durchsprechen, da ich mittlerweile so viel Informationen eingebaut habe, dass ich Probleme damit habe, ob das nicht alles zu viel für ein Spiel ist... und weil mir das Selbstvertrauen fehlt, zu sagen - "Hey! Das ist alles richtig so! Ich brauche keine andere Meinung!".
Von daher habe ich Alexius Hawkwood zu mir eingeladen, damit ich ihn ein paar Tage mit meinen Ideen bombardieren kann. Bis dahin arbeite ich an etwas anderem
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