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Thema: Hi Leute, habe eine KS Idee aber weis nicht wie ich sie umsetze...

  1. #1

    Hi Leute, habe eine KS Idee aber weis nicht wie ich sie umsetze...

    Hi hab ein kleines Problemchen... Ich habe kaum Ahnung von Variablen.
    Ich wollte mal fragen, ob ihr mir ein wenig Unterstützung geben könnt, wie ich am besten anfange? Ich erklär euch mal ein bisschen wie ich mir das vorstelle.

    Es ist eine Mischung aus Aks (die Sicht) und Sks (Menüverfahren)...
    Der Gegner soll sich auf der Map bewegen, wenn er den Helden berührt wird eine Sequenz eingeschaltet die den Gegner und Helden ein wenig von oben scheinen lässt, also etwas so in der Art Vogelperspektive.
    Ich habe euch mal ein paar Screens gemacht wie ich es mir vorstelle.


    Auf Bild 1 ist zu sehen wie der Gegner dem Helden gegenüber steht, ist leider noch nicht Vogelperspektive, die Map soll einfach ein bisschen kleiner wirken.



    Bild 2 und 3 sieht man wie der Gegner sich zu dem Helden hinbewegt und wenn er den Helden erwischt hat springt er zurück zu seiner Anfangsposition.
    Wenn der Held dran ist wird er ein Menü haben, ob Attacke, Verteidigung oder sonstiges, wie beim Sks.


    Bild 4 zeigt die Sterbe Animation die nach dem Kampf ausgeführt wird er verliert sein Bewusstsein und sackt langsam auf die Knie zum Boden.

    Das war es erstmal, ich hoffe das ihr mir ein wenig helfen könnt und was ihr generell von der Idee haltet.

  2. #2
    Das ist gut...
    Es ist eine Art Duell oder hab ichs falsch versanden?

  3. #3
    ???=Sinn?
    Du machst ein S-KS, wo man den Gegner von Hinten und Hero von vorne sieht, und lässt sich die gegner/helden auf einander zu bewgen..... oder hat dein ks noch irgend eine andere funktion?

    bitte genauer beschreiben.

    mfg Freierfall

  4. #4
    Naja der Sinn liegt dahinter das es nicht diese Ekligen Zufallskämpfe gibt und andere Animationen wird es auch geben, ich finde das das kein Standard KS mehr ist? Es hat auch keine Ego Sicht, wo man nur das Bild des Gegners sieht.

  5. #5
    ich meine, das ist doch ein sideviwe ks mit einer etwas anderen perspektive, oder nicht?

  6. #6
    Ich hab mit Spliffy schon son bissl drüber geschnackt aber konnte auch net wirklich helfen ^^'' weil ich keine ks-erfahrung hab. Ich möchte aber mal kurz ganz kurz einwerfen, das das hier kein "Ratet wie mein KS funktionier"-Thread ist, sonder das Spliffy gerne Hilfestellungen hätte wo man als KS-neuling am besten anfängt.

  7. #7
    Da es anscheinend überwiegend wie ein Sideview KS funktioniert, würde ich dir Sege'S Sideview Ks Script empfehlen. Das ist zwar nicht soooo toll, aber da wird auf sehr simple Weise deutlich wie das alles funzt. Das ist schließlich das wichtigste an einem Skript.

    Verstehe ich das richtig: Hero läuft normal rum. Wenn er einen Gegner/ein Gegner ihn berührt gibt es einen Kampf, er wie ein SKS läuft, nur dass die Map nicht gewechselt wird. Alle Kampfaktionen finden auf der normalen Map statt. Ist das richtig?
    Zitat Zitat
    Ich möchte aber mal kurz ganz kurz einwerfen, das das hier kein "Ratet wie mein KS funktionier"-Thread ist, sonder das Spliffy gerne Hilfestellungen hätte wo man als KS-neuling am besten anfängt.
    Mir doch egal
    Ich habe schließlich geholfen.

  8. #8
    Danke Don!^^ Wenn du mir jetzt noch vielleicht sagen könntest wo ich dieses Script laden könnte?
    Zitat Zitat
    Verstehe ich das richtig: Hero läuft normal rum. Wenn er einen Gegner/ein Gegner ihn berührt gibt es einen Kampf, er wie ein SKS läuft, nur dass die Map nicht gewechselt wird. Alle Kampfaktionen finden auf der normalen Map statt. Ist das richtig?
    So hatte ich mir das gedacht vielleicht die Map etwas kleiner machen, als Territorium ist das die selbe Map, man kämpft ja in real auch nicht wo anders, wenn man an der Stelle angegriffen wird.

  9. #9

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod

    hm...

    Also so wie ich das sehe ist das hier nichts weiter als ein Konzept für ein KS und du willst Meinungen dazu und Tipps, wie man es umsetzt.

    Erstmal meine Meinung zu dem Konzept:
    Ehrlich gesagt lässt die Beschreibung die du hier gibst ziemlich viel Freiraum in wichtigen Bereichen, die ein Kampfsystem erst aus machen.
    Du beschreibst hier mehr oder weniger nur die grafische Darstellung des Kampfsystems und dann vielleicht noch wie der Kampfübergang geschieht.

    Erstmal zum Kampfübergang:
    Du willst einfach verhindern das es keine Zufallskämpfe gibt?
    Du siehst schon in UiD wie das auch mit dem Standard-KS funktioniert.
    Man muss einfach die Gegner als Events darstellen, der Kampf wird gestartet, wenn man einen Gegner berührt.

    Ansonsten ist das richtig, das du beim Kampfübergang auf eine andere Map wechseln wirst, die nichts weiter als eine kleinere Version der richtigen Map ist? Oder willst du tatsächlich das Kämpfen auf der eigentlichen Map darstellen und nicht teleportieren?

    Falls du letzteres vor hast, also NICHT auf eine Neue Map teleportieren willst zu Kampfbeginn eine Warnung vorweg:
    Das Kämpfen wird dadurch deutlich schwerer zu regeln.

    Ich empfehle dir deswegen das Teleportieren auf eine Seperate Map.
    Desweiteren würde ich nicht von dem Gedanken ausgehen, für jede Map nen neuen Kampf-Hintergrund zu machen. Versuch dich auf allgemeine Kampfhintergründe (ein Hintergrund pro Gegend) zu einigen und mach nur spezielle für besondere Gegenden, so wie es halt im Standard auch ist.
    Ansonsten wirst du vielleicht mit dem Arbeitsaufwand nicht klar kommen.
    Naja, aber im Endeffekt musst du asselbst entscheiden.

    Wie auch immer, ein Tipp bereits hier:
    Das KS solltest du komplett auf einer Map erstellen und diese NICHT kopieren um das KS um weitere Kampfhintergründe zu "erweitern", die du dann einfach reinmappst.
    Diese Methode hat einige Nachteile. Zum Beispiel müsstest du alle KS-Maps umändern, sollte sich ein Fehler heraustellen, der seine Ursache in einem der Map-Events hat usw.
    Um dennoch unterschiedliche Kampfhintergründe zu haben solltest du sie mit Parallel Backgrounds anzeigen. Du mappst einfach die KS-Map, machst einen Screenshot von ihr, wandelst sie in ein Parallel-BG-Bild um und zeigst diesen BG an, wennder Kampf beginnt (aber dazu gleich mehr bei den Tipps zur Umsetzung.

    So, jetzt zu deinem Konzept zu Grafischen Darstellung.
    Vogelperspektive. Das bedeutet also, das man die Charsets direkt von oben sieht, also grob gesehen nur ihren Kopf und ihre schultern, richtig?

    Mir würde das persönlich überhaupt nicht gefallen.
    Erstens, weil man unter dieser Ansicht kaum anständige Angriffanimationen erstellen kann (Unter anderem, weil es keine Höhe gibt) und zweitens, weil es generell schwerer ist, charakterisische Kampfteilnehmer (das heißt Charaktere und Monster) direkt von oben zu erstellen. Desweiteren müsstest du alle Grafiken selber pixeln, das wäre ein ganz schöner aufwand.

    Ich bevorzuge da doch am ehesten die klassische "Sideview"-Methode, unter der lassen sich am besten Kämpfer und Kampfanimationen umsetzten (und du findest auch reichlich ressourcen). Eine Ansicht wie du es im Beispiel hast wäre auch eine alternative, auch wenn ich es persönlich nicht mag, wenn man Kämpfer von hinten sieht... dann fehlen denen auch charakteristische Züge...

    Das ist alles was du zu dem KS geplant hast.
    Meiner Meinung nach aber sind dies gerade Punkte, die ein KS nur im geringsten ausmachen. Der Kampfeintritt und die Perspektive im Kampf haben fast gar keinen Einfluss auf die Spielbarkeit des Kampfsystems.

    Ehrlich: Alles gedenklichen Kampfsysteme (mit einigen Ausnahmen) könnte man auch in der Vogelperspektive spielen und es würde kaum was an ihrer Speilbarkeit ändern.

    Du solltest imho über andere Sachen nachdenken, bevor du das Kampfsystem startest.
    Die Kernfragen eines jeden (non-AKS-)Kampfsystems sind folgende:
    "Wann kommt die Auswahl zu den Aktionen?"
    "Wann werden Aktionen ausgeführt?"
    "Wann sind Gegner dran, wann Helden?"
    "Wie sind die Statuswerte, was für einen Einfluss auf das Kampfgeschehen haben sie."

    DAS sind Aspekte, die ein KS ausmachen.

    Nun werde ich anhand vom Standard-KS zeigen, wie diese Fragen beantwortet werden:

    "Wann kommt die Auswahl zu den Aktionen?"
    - Das Kämpfen wird in "Runden" eingeteilt. Am Anfang jeder Runde werden die Aktionen ALLER aktiven Kämpfer ausgewählt"

    "Wann werden Aktionen ausgeführt?"
    - Die Aktionen aller Kampfteilnehmer werden ausgeführt, nachdem die Aktionen aller Kampfteilnehmer gewählt wurden (von dem Spieler und der Gegner-KI)

    "Wann sind Gegner dran, wann Helden?"
    - Alle Kampfteilnehmer greifen individuell an, nicht als Gruppe, jeder Kampfteilnehmer hat pro Runde eine Aktion. Die Reihenfolge wird dabei (unter geringen einfluss von Zufall) durch die Agilität der Kampfteilnehmer bestimmt. Der schnellst kommt zuerst, der langsamste zuletzt.

    "Wie sind die Statuswerte, was für einen Einfluss auf das Kampfgeschehen haben sie."
    - Wie bereits erwähnt, hat Agilität Einfluss auf die Reihenfolge, wann welcher Kampfteilnehmer in jeder Runde seine Aktion ausführt.
    Jeder Spieler hat zudem HP, MP, Stärke, Abwehr und Mental-Wert.
    (ich denek die Statudwerte zu erklären ist schon fast überflüssig an dieser Stelle, aber bedenke: AUCH hier kannst du was ändern, wenn du denkst, dass das Kämpfen dadurch besser wird)

    Nun gibt es verschiedene andere Kampfsystem-Arten, die man in diese 4 Fragen aufspalten könnte.

    Hier jetzt noch weitere Beispiele zu nenn würde den Beitrag ziemlich in die Länge ziehen. Falls dir nichts einfällt, bin ich bereit noch etwas dazu zu schreiben, aber nun wieder speziell zu deinem KS.

    Das, was du zu deinem KS beschrieben hast beantwortet keine der 4 oben genannten Fragen. Wann ist der Held dran, wann der Gegner, wann wird ausgewählt, was für Statuswerte gibt es?

    Aber für mich ist vorallem noch folgende Frage wichtig:
    Wird es immer dein Duel-System sein? Gibt es keine mehrfachen Gegner und Charaktere?
    Wenn dem so ist, würde ich dir DRINGEN raten keine Standard-Systeme (ATB, CTB, Rundenbasiert etc.) als Vorbild zu nehmen, denn diese sind IMMER mit mehreren spielern und glaub mir: Als Duell-System sind sie LANGWEILIG.

    Gruppenkämpfe an sich bringen sehr viel Strategie in Kämpfe rein (Beispielweise muss man sich um die Heilung mehrerer Helden kümmer, muss zuerst die schwächsten Gegner weg hauen, Spieler können sich leichter Gegenseitig mit Zauber verstärken und dann zuhauen)
    ALL diese Strategie geht in einem Duel-System verloren.

    Und das musst du irgendwie wieder gut machen, indem du in einem anderen Punkt die Strategie aufwertest.

    Die erste Methode, die mir da in den Kopf kommt ist folgende:
    Der Kämpfer ist dazu in der Lage pro Runde MEHRERE Aktionen hinteinander zu wählen, genauso wie der Gegner.
    Die Herausforderung besteht hierbei darin, die Aktionen so zu wählen, dass sie auf die Aktionen des Gegner abgestimmt werden. Die Reihenfolge der Aktionen kann entscheident sein.

    Wichtig wäre hierbei auch das gestallten der einzelnen Aktionen an sich:
    Ein System, wo die verschiedenen, offensiven Aktionen sich nur darin unterschieden, das sie weniger Schaden machen, würde gerade in einem Duel-System schnell langweilig werden.

    Sattdessen würde ich eine Art System vorschlagen, wo der Spieler genau darauf achten muss, welche schwächen der Gegner hat, und danach die richtigen Attacken wählen muss.
    Und ich rede nicht unbedingt von Element-Attacken.
    Wie wäre es, wenn jede Attacke eines (von etwa 4 möglichen) Attributen hat... Beispielweise "Horinzontal", "Vertikal", "Stich", "block". Jede Attacke ist gegen eine andere Stark oder schwach oder neutral.
    Und je nachdem welche Attacke der Gegner macht, muss der Spieler die richtige Konter-Attacke machen, damit er mehr schaden anrichtet.

    Gerade wenn man dabei 3 Attacken hintereinander wählen muss kann dies sehr taktisch sein.

    (wichtig ist dabei allerdings auch, das die Wahl der Attacken des Gegner nicht rein zufällig ist, sondern auch ein bestimmtes System hat, das der Spieler durchschauen kann)

    Naja, die Ideen sind jetzt alle nicht so genau erklärt und eventuell auch nicht so leicht umzusetzten (vorallem wenn man wenig Erfahrung mit sowas hat) aber das nur als Vorschlag...

    Naja, ich denke ich werde dann jetzt versuchen ein paar Tipps zum Groben aufbau zu geben.

    1. Wie man das Kampfsystem startet:
    Wichtig ist hierbei, das gerade beim Start des Kampfes viele Werte umgeändert und Anzeige-Gesetzt werden, noch bevor man den Kampfbildschirm sieht. Deswegen ist wichtig: Wenn teleportiert wird, sollte davor "erase Screen" angewendet werden DANACH jedoch KEIN Show-Screen.
    Show Screen wird erst DANN angwendet. wenn man bereit ist alles anzuzeigen. Falls es mit Show-Screen probleme geben sollte (bei bestimmten Situationen gibt es das) kann man auch Set Screen Tone verwenden, also den Bildschirm damit schwarz machen und erst dann wieder hell, wenn alles angezeigt wurde.

    2. Der Grobe aufbau von einem Kampfsyste:
    Um hier genaue Tipps zu geben muss man wissen, wie das Kampfsystem genau funktioniert, was ich hier leider nicht tue. Deswegen werd ich mich ehr allgemein halten.
    Versuch beim gestallten des Kampfsystem möglichst wenig Parallel-Events gleichzeitig laufen zu lassen. In vielen Fällen genügt für fast alles im KS ein einziges Parallel Event.
    Das soll jedoch nicht heißen, dass du alles Skript in das einzige Parallel-Event kopieren musst.
    Du solltest viel Anwendung von "Call Event" machen.
    Mit Call Event kannst du Skripts aus Event-Seiten von Events auf der Map oder einfach aus Common Events aufrufen.
    Das bedeutet, das dieses Skript praktisch an Stelle des Call-Events reinkopiert wird. Im Event geht es ERST weiter, wenn das Skript, das das Call-Event aufgerufen hat, abgearbeitet ist.

    Der eigentliche Verlauf des Kampfsystems ist IMMER in einem Cycle. Irgendwann wiederholen sich bestimmte Abschnitte im Kampf (in einem Rundenbasierten-KS zum Beispiel jede Runde, in ATB wiederholt sich alles jedesmal, wenn die Zeitleisten sich um einen schritt erhöhen)

    Hier ein Beispiel für einen Groben verlauf:

    ->Call Event: Helden Werte bestimmung
    ->Call Event: Gegner Werte bestimmung
    ->Call Event: Anzeigen aufbauen
    ....
    (wenn die Initialisierung fertig ist
    Start Cycle
    Hier ist alles sehr stark unterschiedlich je nach Art von KS... ich mach mal ein Beispiel für ein Rundenbasiertes KS:
    -> Call Event: Aktions EingabeHelden
    -> Call Event: Aktions EingabeGegner
    -> Call Event: Aktions ausführung
    If Switch "Gewonnen" on:
    Break Cycle
    End Cycle

    (so oder so in der Art)
    Wichtig ist:
    Du musst dir im klaren sein, WELCHE WERTE jedes Call-Event ausgeben muss, nachdem welchen Werten sind gefragt? (diese Werte musst du in Variablen einspeichern, das ist klar)

    Das Event "Helden Werte bestimmung" beispielweise muss die Werte des Heldens bestimmen. Dahinter steckt etwa das einspeichern der Heldenwerte in Variablen (was ich übrigensempfehle. Wenn du Database-Werte verwendest miusst du sie zu Kampfbeginn allesamt in Variablen kopieren)

    Das Event "Aktions EingabeHelden" wiederum soll ausgeben, welche Attacke gewählt werden. Hier solltest du auch die Ergebnisse in Variablen einspeichern. Dafür musst du erstmal allen Attacken eine ID geben (wenn sie in der Database sind, haben sie eh eine ID (also Nummer). Die solltest du am besten gleich übernehmen (hat VIELE Vorteile))
    Dann speicherst du in Variablen wie "Held-Aktion" als Wert die ID der gewählten Attacke ein.

    Sigh...

    Ich stelle gerade selber wieder fest das man ein ganzes Buch schreiben muss um zu erklären wie mein KS macht (ohne dabei auf eine feste Vorlage zu setzen...)
    Dir jede einzeltheit zu erklären wäre ein wahsinns Aufwand, weshalb ich hier auch nen SChnitt machen werde...

    Am besten nimmst du dir Serge's KS Kurs als ein Vorbild und versuchst es deinen Wünschen anzupassen...

    Sorry wenn ich so plötzlich abbreche, aber ich sehe keinen Land mehr bei dem was ich noch alles sagen müsste....

    Dennoch hoffe ich IRGENDWIE, dass ich helfen konnte.

    C ya

    Lachsen

  11. #11
    Yeah ich danke euch allen, besonders Lachsen das er sich so einen Aufwand gemacht hat!
    Zitat Zitat
    Wird es immer dein Duel-System sein? Gibt es keine mehrfachen Gegner und Charaktere?
    Nein er rennt natürlich mit Gefährten.
    Zitat Zitat
    Ansonsten ist das richtig, das du beim Kampfübergang auf eine andere Map wechseln wirst, die nichts weiter als eine kleinere Version der richtigen Map ist? Oder willst du tatsächlich das Kämpfen auf der eigentlichen Map darstellen und nicht teleportieren?
    Ja ich denke mal, dann werde ich doch teleportieren und deinen Vorschlag annehmen.

    Bei der Vogelperspektive hab ich mir eigentlich nur eine kleine Erhöhung gedacht, aber das kann ruhig auch wegfallen. Hab auch schon Animationen für gezeichnet und die sind auch nicht in dieser Perspektive.

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