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Thema: Spielzeituhr läuft im Kampf nicht

  1. #1

    Spielzeituhr läuft im Kampf nicht

    GreetZ LeutZ!

    Mal ne Frage. Ich hab in mein Spiel eine Uhr eingebaut, die anzeigt (auf einer neuen Map), wie lange man schon spielt, doch ich habe mitbekommen, das, wenn ein Kampf beginnt, die Uhr stehen bleibt und wenn der Kampf zu Ende ist geht sie erst weiter. Das alles läuft durch eine Parral Event bei Comment Event (PRG-Maker 2k3). Hab schon alles versucht, doch ich krieg´s nicht hin. Meine Frage ist daher allgemein. Wie bringt man ein Comment Event, das Parralel geschalten ist, dazu, das dieses Event auch im Kampf weiterläuft? (Bei mein Event mit der Uhr ist ein Wait drin (60sek, dochwenn ich bei einem Kampf z.B. Calll Event mit einbringe, dann stoppt der Kampf logischerweise. Bitte helft mir!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Vielen Dank!!!!!!!!!!

    PS.: Warum funzt die Seite www.rpg-maker.com nicht mehr?

  2. #2
    Zitat Zitat von Blin
    PS.: Warum funzt die Seite www.rpg-maker.com nicht mehr?
    Weil der Besitzer der Domain abgedreht ist und alle Seiten des Netzwerks umbenannt werden.
    Außerdem gehört dein Problem in die Makerforen, nicht ins L&K.

    Zu deinem Problem:
    Afaik geht das nicht. Du müsstest die ein eigenes Kampfsystem scripten, das Standard-KS unterstützt keine Parallel Processes.

  3. #3
    Die Seite rpg-maker.com ist nun unter rpg-atelier.net erreichbar.

  4. #4
    Ich weiß nicht genau ob das geht, aber logisch wärs

    Du machs tin jedem kampf (also bei jeder monsterparty) ein Battleevent, dass die zeit misst, die der kampf in anspruch nimmt und nach dem kampf einfach zur zeitvariable dazuzählt.

    Wie gesagt weiß nicht, ob das funzt, ansonsten hilft da nur, wie masterqest sagte, nur ein eigenes KS.

    Grüße
    Rash

  5. #5
    Das selbe Problem hatte ich auch schonmal....
    Aber an sich habe ich es nicht weiter beachtet, sondern akzeptiert...
    Naja... ich verwende gerade den RMXP, da wird die Zeit automatisch gezählt... aber wenn man Variablen verstanden hat, ist es auch gut möglich, ein eignes Kampfsystem zu entwickeln... Massig Arbeit, aber es lohnt sich

    Und wenn das dann doch das roblem sein soll...
    Mal sehen, was der rm2k3 meint.... ähm....
    bei den Monstergruppen kann man ja auch Einstellungen zu den Events machen... da würde ich mal etwas rumspielen

  6. #6
    Also bei der 1. Demo von Rebellion, trinkt man einen Heiltrank, der 10 Minuten lang gegen tödliches Gift in einem Sumpf schützt. Diese 10 Minuten laufen auch während des Kampfes (Standart KS) weiter. Die Zeit wird auch angezeigt. Deshalb denke ich, dass das gehen müsste.

  7. #7
    Zitat Zitat von Don_Alexandro
    Also bei der 1. Demo von Rebellion, trinkt man einen Heiltrank, der 10 Minuten lang gegen tödliches Gift in einem Sumpf schützt. Diese 10 Minuten laufen auch während des Kampfes (Standart KS) weiter. Die Zeit wird auch angezeigt. Deshalb denke ich, dass das gehen müsste.
    das hört sich aber an, als würde da ein Timer verwendet werden,
    und dem Timer ist erlaubt im Kampf angezeigt zu werden und abzulaufen...
    (...cheater ^^)

    edit:
    ah, ich dachte erst, man könne mit den wert des Timers nix anfangen,
    bis ich gerade eben den befehl Timer second left in den change variabeln
    gefunden hab...(bei others)

    nun ist es ganz leicht:
    so sieht der Code aus:
    <>Variable Ch: [xxxx:Variable]set to 5999
    <>Timer Operation: Create Timer V[xxxx]
    <>Timer Operation: Start Timer (wobei ein Häckchen auf Available in Battle gesetzt werden muss)
    <>Start Combat: übelst böses Monster
    <>Time Operation: Stop Timr
    <>Variable Ch: [xxxx:Variable]-,Timer Time Remain
    <> es folgen diverse Berechnungen, ob der Wert der
    Variable größer als 60 ist und so...
    und dann werden halt die vergangenen Wert auf die
    Sekunden und Minuten übertragen...

    PS kannst ja Call events machen, damit du nicht
    bei jeden Kampf soviel zu schreiben brauchst...

    Geändert von übelster Held (29.04.2005 um 16:26 Uhr)

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