Seite 2 von 3 ErsteErste 123 LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 44

Thema: Welchen Maker nutzen?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Rpg-maker Xp

    Bitte......
    Sagt Mir Bitte Jemand Wo Ich Den Rpg-maker Xp Herbekomme???????

  2. #2
    Zitat Zitat von mc_terror
    Bitte......
    Sagt Mir Bitte Jemand Wo Ich Den Rpg-maker Xp Herbekomme???????
    §google

    Ich würde, wenn ich ein neues Projekt anfange, auch mit dem XP arbeiten, da man da jetzt einfach viel mehr Möglichkeiten hat. Ruby dürfte auch nicht all zu schwer sein... besonders wenn man schon Logo und nen bissl Pascal drauf hat

  3. #3
    ich weiß nicht, recht, was ne pinter wariable ist, aber auf jedenfal ist weggefallen die "set event id", die eingentlich get event id heißen müsste, und sehr nützlich für shoot.kse war



    das nützlichste feature am xp ist imo folgendes:::

    DIe chipsets können praktisch unednlich lang sein!
    Man kann ein ganzes Game mit nur einem einzigen CHipset machen!
    Nie wieder porbleme, das man immer die selben sahcne auf der mPa zuoft draufhat, andere aber nicht mehr passen!
    Allein das ist eine riesige erleichterung beim mappen, und gibt dem xp +100 Punkte!^^

  4. #4
    Wobei das noch nicht einmal beim 2k das schlimmste war, da man teilweise auch mit Events, sprich Charsets, mappen konnte. Aber die generellen grafischen Verbesserungen, also betreffend Auflösung und Farbtiefe, sind IMO die Nutzung schon wert.

  5. #5
    Ah, schon klar, was du meinst. Jetzt sehe ich auch, dass es tatsächlich fehlt.

    Hmmm, das ist allerdings ein nicht zu unterschätzendes Problem... mit Ruby kann ich diese Funktion aber imitieren, ja?

  6. #6
    sicher, nur wie, das wüsste ich auch gerne^^
    (mit ruby kannste ALLES was mit einer der funktionen des makers theoretisch machbar wäre, imtieren^^)

  7. #7
    @Melfice: Was soll dieses "sry für doppelpost" ? Womit rechtfertigt sich das ? Du hättest ganz einfach den edit button benutzen können.

    Außerdem postest du hier wohl nach dem Motto "hauptsache mal was gesagt". Hättest du den Thread gelesen, wüsstest du, dass sich der Threadersteller 1. schon für einen Maker entschieden hat und 2. bereits alle Maker besitzt.

    --------------------------------
    @Topic

    @Kaat,Freierfall und alle, die es sonst noch interessiert:

    Das "simulieren" ist ganz easy. Dazu muss man nur einpaar Kleinigkeiten wissen.

    1. Ihr braucht zwei instance Variablen (das sind keine Game/MakerVariablen). Nennen wir sie einfach mal @pointer1 und @pointer2 (das @ zeigt an, dass es sich um instance Variablen handelt und muss dazugeschrieben werden.) Noch müsst ihr sie euch nur denken.
    2. Mit $game_variables[ID] greift ihr auf die standarten Variablen des Makers zu. Der RmXP fragt die Variablen nach der ID und nicht nach dem Namen ab. $game_variables[1] würde dann die 0001. Variable darstellen (also die erste, die in der Variablenliste erscheint).
    3. Im Conditional Branch (Forks) gibt es auf der letzten Registerkarte eine "Script" Option.
    4. Der letzte Eventbefehl auf der letzten Event-Registerkarte (Call Script) nimmt Ruby Code auf (kann natürlich noch mehr, das braucht ihr aber jetzt nicht zu wissen).


    Jetzt machen wir uns drei standarte Variablen. Auf Variable 1 soll der Wert der gezeigten Variable gespeichert werden. Auf Variable 2 liegt ein Wert (sagen wir 10) und auf Variable 3 ein weiterer (sagen wir 6). (Die Variablen erstellt ihr ganz wie gewohnt)

    Wir wollen natürlich nicht die zwei Variablen einzeln abfragen.
    Also muss eine Abfrage her, die durch verändern einzelner Werte jeweils eine andere Variable abfragt (bzw ihren Wert).

    Zur demonstration macht ihr euch jetzt ein Event und stellt es auf Touch Hero. Als erstes (natürlich neben den bereits erwähnten drei Variablen) braucht ihr dann den "Call Script" Befehl. Dort schreibt ihr erstmal folgendes:

    #----------------------------------------
    @pointer1 = 1
    @pointer2 = 3

    $game_variables[@pointer1] = $game_variables[@pointer2]
    #----------------------------------------

    Das wärs auch schon.
    Dann macht ihr eine Abfrage (conditional branch), wählt also dort die letzte Registerkarte und Script. Dort schreibt ihr:

    $game_variables[@pointer1] == 6

    In diese Fork setzt ihr dann eine Message "Auf Variable drei verwiesen".


    Fertig.

    Jetzt ist klar, wenn man das Spiel startet und der Hero auf dieses Event läuft, wird die Message "Auf Variable drei verwiesen" abgespielt. Jetzt seht ihr, dass es funktioniert und der Wert von Variable drei in Variable eins gespeichert wurde, aber so wird euch das (wahrscheinlich) noch nicht helfen. Also kurze Erklärung:

    Würde man den Wert von @pointer2 auf 2 (also @pointer2 = 2) verändern, hättet ihr auf die zweite Variable mit dem Wert 10 verwiesen.

    $game_variables[@pointer1]

    Das @pointer1 in der [ ] ist , wie ihr wisst, nur eine Variable. Teilt ihr dieser einen Wert zu, stellt sie eine Standartvariable (mit der entsprechenden ID) des RMXP da. So könnt ihr also eine Universalabfrage erstellen und wie mit den pointer variablen auf einen in einer anderen Variable gespeicherten Wert verweisen.


    Ein Beispiel: @pointer1 ist in diesem Fall Variable 1 in der irgend ein Wert, sagen wir die HP euerer Heros, abgespeichert und abgefragt wird. Wenn die HP auf fünf stehen, passiert irgendwas tolles. Schreibt das (Call script: ) nicht dazu, das schreibe ich nur für euch hin, um den Befehl zu verdeutlichen.

    #----------------------------------------
    (Call script: ) $game_variables[@pointer1] = 1
    #----------------------------------------

    if $game_variables[@pointer1] == 5
    > Message: "Ich hab nur noch 5 hp"
    end

    Das soll bei jedem Hero passieren (und wie ihr wisst wollen wir nicht alle einzeln abfragen). Seht jetzt mal davon ab, dass die Message immerwieder abgespielt werden würde, solange der Wert auf 5 steht. Ich will das jetzt aber so simpel wie möglich halten.

    Die Hp der vier Helden sind in der zweiten, dritten, vierten und fünften Variable gespeichert.

    also

    $game_variables[2]
    $game_variables[3]
    $game_variables[4]
    $game_variables[5]

    (Die Variablen können ganz normal belegt werden. Also durch den Variableneditor des Makers selbst. Das ist nur die Ruby-Darstellung).

    Setzt bei jedem Hero die @pointer2 Variable auf den entsprechenden ID- Wert ihrer HP-Vairable(das macht ihr natürlich durch Call Script). Für Hero 1 wäre das dann die zweite Variable. Also:

    #----------------------------------------
    (Call script: )$game_variables[@pointer2] = 2
    #----------------------------------------


    Beim Abzug der HP fragt ihr jetzt einfach die HP (Variablenwerte) ab (vielleicht mit einem schönen Call Event, wenn ihr das ganze in einem Common Event macht) bzw speichert ihre Werte in die erste Variable. Aber natürlich universal !

    #----------------------------------------
    (Call script: )$game_variables[@pointer1] = $game_variables[@pointer2]
    #----------------------------------------

    Und das wars. Sollte Hero1 5hp haben, würde die Message erscheinen. Durch verändern des @pointer2 Werts verweist ihr jeweils auf eine andere Variable.



    Ich hoffe, ihr habt das jetzt irgendwie begriffen ^^´.


    edit: Ach ja, was ich noch vergessen habe. Das ganze hier "simuliert" nur die "Pointer-Variablen des Rm2k". Der genaue Beobachter sieht bestimmt, dass man simple Universalabfragen (wie z.B. in meinem zweiten Beispiel), solche bei denen der Wert eine Variable nur abgefragt und nicht verändert wird oder es werden darf, auch einfacher realisieren kann. Man braucht dazu nur eine instance Variable (nehmen wir wieder @pointer1 :>). Diesen Wert gilt es dann vor den Abfragen zu verändern, dann wird gleich die betreffende Variable abgefragt und nicht ihr Wert gespeichert in einer anderen Variable. Wer das ganze hier versteht, kommt auch von alleine drauf. Wollte es nur erwähnen, falls nicht ^^.

    Geändert von [KoA-Dani] (06.04.2005 um 22:40 Uhr)

  8. #8
    KoA-Dani versuch gar nicht mit mir zu komonizieren!
    dir hört eh keiner zu!

    und übrigens geht ein doppelpost schneller, als edit rein statitisch; und übrigens habe ich seine entscheidung noch nicht lesen können, da ich ja nicht wie du in diesen forum lebe ok!

    bis dene Melfice_rpg

  9. #9
    Zitat Zitat von Melfice_rpg
    KoA-Dani versuch gar nicht mit mir zu komonizieren!
    dir hört eh keiner zu!

    und übrigens geht ein doppelpost schneller, als edit rein statitisch; und übrigens habe ich seine entscheidung noch nicht lesen können, da ich ja nicht wie du in diesen forum lebe ok!

    bis dene Melfice_rpg
    Lol, kurz gesagt, du bist ein ehlender Spammer und versuchst deine Untaten mit billigen Anmachen und Ausdrücken zu vertuschen, oder willst dich irgendwie rechtfertigen. Du warst zu faul zum Lesen und hast deinen Postingcounter auf billige Art und Weise steigern wollen, als würde dieser dich irgendwie klüger oder seriöser machen (was aber definitiv nicht der Fall ist). Du bist einfach nur lol. Auch wenn dieser Beitrag hier auch mehr oder weniger Spam war, musste der mal sein. Wie es aussieht, regt dich meine Blosstellung deiner nicht vorhandenen Pixelkünste immernoch tierisch auf. Komm mal runter und versuch es zu vergessen. Du willst nicht wien noob behandelt werden ? Dann verhalte dich nicht so. Doppelposts und posten ohne zu lesen = noobisch deluxe. Und die Ausrede "doppelposten geht schneller als.." ist einfach nur noch .

    In Zukunft werde ich dich einfach ignorieren. Wenn du klug bist, machst du dasselbe mit mir, denn sonst wird es dauernd zu soetwas kommen. Wenn du mir was zu sagen hast(auch wenn es theoretisch nichts mehr zu sagen gibt, denn Fakten sind Fakten. Du kannst dir höchstens noch einpaar Beleidigungen für mich ausdenken :> ), tus per pm. Es soll nicht wieder zu so einem ellenlangen "Streitgespräch" kommen.

    Geändert von [KoA-Dani] (08.04.2005 um 12:56 Uhr)

  10. #10

    Users Awaiting Email Confirmation

    Ich höre Dani mehr zu als solchen Spammern....
    echt dickes LOB ^^ @Spammer: §noob

    Also, danke vielmals an alle..eure Meinungen könnt ihr sehr wohl hier posten, aber versucht nicht mich umzustimmen ^^

  11. #11
    Lol. Ich fand den andern streit auch schon sehr amüsant.

  12. #12
    Zitat Zitat von .:Matze:.
    Lol. Ich fand den andern streit auch schon sehr amüsant.
    streit kann man nur mit leuten führen, die auch argumente an den tag legen können, aber egal wo ich beioträge von KoA_Dani lese, es kommt immer aufs selbe hinaus!
    (und das sage ja nicht nur ich)
    jm der wahrscheinlich noch nicht einmal richtig mit den maker gearbeitet hat, sollte auch nicht immer denken er könnte so machen als sein er der größte, denn es ist schon komisch, wenn leute in threads schreiben, dass sie irgendwelche sachen brauchen (sagen wir mal gezeichnet), dass er dann immer nur seiten gibt, wo man "etwas" finden kann, OBWOHL es ja fett als titel im thread gegeben war!
    ich versuche ja gar nicht ihn zu verstehen, aber irgendwie kommt er mir so minderwertig sich selbst gegenüber vor!!!

    bis dene Melfice_rpg

  13. #13
    Bitte, meine Söhne, klärt das per PN, ja? Danke. =)

    @XP:

    Nun, ihr vergesst auch, dass ihr noch nicht einmal selbst skripten müsst. Es gibt bereits unzählige, fertige Skripte, die wirklich sehr gut sind. Schaut euch einfach mal das Forum von rpg-xp.de an.
    Also, meine Wahl: Der XP.
    Obwohl es einen für mich sehr großen Nachteil hat, der aber schon behebt wird, Andreas23 versucht es zumindest:
    Videos. Sie lassen sich nicht abspielen. Nun ja, es gibt diesen "Play SE" Trick, doch das ist ziemlich ... hässlich. Na ja, Andreas sitzt ja schon dran =) Dank ihm lassen sich bereits AVIs mit beachtlichen Nebenfunktionen abspielen, wie "Play current Frame" und so ^^
    Yours,

    Angelus

    Geändert von angelus (12.04.2005 um 16:05 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von angelus


    @XP:

    Nun, ihr vergesst auch, dass ihr noch nicht einmal selbst skripten müsst. Es gibt bereits unzählige, fertige Skripte, die wirklich sehr gut sind. Schaut euch einfach mal das Forum von rpg-xp.com an.
    Also, meine Wahl: Der XP.
    Obwohl es einen für mich sehr großen Nachteil hat, der aber schon behebt wird, Andreas23 versucht es zumindest:
    Videos. Sie lassen sich nicht abspielen. Nun ja, es gibt diesen "Play SE" Trick, doch das ist ziemlich ... hässlich. Na ja, Andreas sitzt ja schon dran =) Dank ihm lassen sich bereits AVIs mit beachtlichen Nebenfunktionen abspielen, wie "Play current Frame" und so ^^
    Yours,

    Angelus
    Könntest du mal einen Link zum Werk von "Andreas" posten (oder mir per pm schicken)? In der FAQ hatte ich einen Link zu einem (anscheinend) funktionierenden Script gepostet, das die Play Movie Funktion wieder hinzugefügt hat. Aber irgendwie scheint der Link jetzt geschrottet zu sein, den Inhalt kann ich atm auch nicht wiederfinden (hab auch nicht die Zeit, intensiv zu suchen).

    @Melfice:Sei froh, dass ich dich ignoriere. So wie du hier rumschwallst... Aber nein, ich sage nichts. :>

  15. #15
    @Dani:

    <Klick mich!> =D BTW: Muss mich verbessern ^^ Das Script ist nicht bei rpg-xp.com zu finden, sondern bei rpg-xp.de ^^
    Yours,

    Angelus

  16. #16
    Ich danke dir, aber da ist anscheinend ja noch recht wenig gemacht..^^. Inzwischen hab ich herausgefunden, dass der Link in der FAQ nicht geschrottet war, sondern das Forensystem(des gelinkten Forums) nur kein Direktes linken von Threads unterstützt (oder so ähnlich). Darum werde ich es hier nochmal posten und diesen post direkt in die FAQ verlinken ^^. So haben wir einen Platz für den code und du bekommst exklusiv die "bessere" Variante :>.

    Zitat Zitat
    Movie Player v0.5

    General Ideia
    Here it is, version 0.5 (and maybe final) of the movieplayer script.
    This script will allow you to play animations using images on your rpg, this is the best alternative because rmxp can't play movies (yet).

    Changes
    > The code was optimized since 0.4
    > Added some new definitions to the module.
    > Added a comment to each definition.
    > Added the newbie definition for those who don't know ruby very well.

    Install
    Just paste the next code on a new page (you can call it "Module_MoviePlayer" for example):

    CODE
    Code:
    #==============================================================================
    # ? MoviePlayer Module v0.5
    #------------------------------------------------------------------------------
    #    By: dgam3z
    #    Date: 18/10/04
    #==============================================================================
    
    module MoviePlayer
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? The attr_acessor for those pretty functions this mod has.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     class<<self
       attr_accessor(:x,:y,:z,:width,:height,:opacity)
     end
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Initialize the constants.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     MULTIFILE = 1
     ONEFILE = 2
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Initialize.
    #------------------------------------------------------------------------- 
    
     @loaded = false
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Loads the file(s).
    #    In: name, frames, @loaded
    #    Out: @rmm_name, @rmm_type, @rmm_width, @rmm_height, @loaded, @rmm_frames
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.load(name,frames=0)
       if not @loaded then      
         #Checks if the movie is ONEFILE.
         if FileTest.exists?("Movies/"+name+".png") then        
           if frames != 0
             @rmm_frames = frames
           else
             if $DEBUG then print "Debug: Number of frames needed for this movie." end
             return 3 #Error 3: Need the number of frames.
           end
           
           @rmm = Sprite.new        
           @rmm_name = name
           @rmm_type = ONEFILE
           @rmm_x = 0
           @rmm_y = 0
           @rmm_z = 4000
           @rmm_width = 0
           @rmm_height = 0
           @frame_counter = 0
           
           #Checks the size of the file.
           @rmm_width = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png").width/@rmm_frames
           @rmm_height = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png").height
           @loaded = true
           return 0 #No Errors: Everything wen't fine.
         end    
         #Checks if the movie is MULTIFILE.
         if FileTest.exists?("Movies/"+name+"/"+name+"_0.png") then
           
           @rmm = Sprite.new
           @rmm_name = name
           @rmm_type = MULTIFILE 
           @rmm_frames = 0
           @rmm_x = 0
           @rmm_y = 0
           @rmm_z = 4000
           @rmm_width = 0
           @rmm_height = 0
           @frame_counter = 0
           
           #Checks the size of the file.
           @rmm_width = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png").width
           @rmm_height = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png").height
    
           i = 0
           while FileTest.exist?("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_#{i}.png")
             i = i + 1
           end
           #And get the number of frames.
           @rmm_frames = i - 1
           @loaded = true
           return 0 #No Errors: Everything wen't fine.
         end
         if $DEBUG then print "Debug: File not found." end
         return 2 #Error 2: File not found.
       end
       if $DEBUG then print "Debug: Last movie not unloaded." end
       return 1 #Error 1: Needs to unload last movie first.
     end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Starts a movie.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.start(trans=40)
       if not @loaded then
         if $DEBUG then print "Debug: Can't start, movie not loaded." end
         return 1 #Error 1: Not loaded.
       end
       
       Graphics.freeze
       
       if @rmm_type == ONEFILE then
         @rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+".png")
         @rmm.src_rect.set(@rmm_width*@frame_counter, 0, @rmm_width, @rmm_height)
       end
    
       if @rmm_type == MULTIFILE then
         @rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_0.png")
         @rmm.src_rect.set(0, 0, @rmm.bitmap.width, @rmm.bitmap.height)
       end
       
       @frame_counter  = 1
    
       #Makes the transition.
       Graphics.transition(trans)
     end  
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Updates the movie. (changes to the next frame)
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.update
       if @loaded == true then
         if @rmm_type == ONEFILE then
           @rmm.src_rect.set(@rmm_width*@frame_counter, 0, @rmm_width, @rmm_height)
         end
         if @rmm_type == MULTIFILE then
           @rmm.bitmap = Bitmap.new("Movies/"+@rmm_name+"/"+@rmm_name+"_#{@frame_counter}.png")
           @rmm.src_rect.set(0, 0, @rmm.bitmap.width, @rmm.bitmap.height)
         end
         Graphics.update
         @frame_counter = @frame_counter + 1
         if @frame_counter == @rmm_frames
           @frame_counter = 0
           return true
         else
           return false
         end
       end
     end  
     
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Sets and retrieves the movie coordinates.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.x; return @rmm.x; end
     def self.x=(tx); @rmm.x = tx; end
     def self.y; return @rmm.y; end
     def self.y=(ty); @rmm.y = ty; end
     def self.z; return @rmm.z; end
     def self.z=(tz); @rmm.z = tz; end
       
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Retrieves the movie size.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.width; return @rmm_width; end
     def self.height; return @rmm_height; end
       
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Sets and retrieves the movie opacity.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.opacity; return @rmm.opacity; end
     def self.opacity=(topacity); @rmm.opacity = topacity; end  
       
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Checks if a movie is loaded.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.loaded?
       return @loaded
     end
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Returns the in which frame is the movie now.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.frame?
       if @loaded then
         return @frame_counter
       end
     end
     
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Easy Definition to play movies (aka Newbie Definition).
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.play(movie, loops=1, wait=2, trans=0, x=nil, y=nil, z=4000, opacity=255)
       MoviePlayer.load(movie)
       if x !=  nil then MoviePlayer.x = x; else MoviePlayer.x = 320 - @rmm_width/2; end
       if y !=  nil then MoviePlayer.y = y; else MoviePlayer.y = 240 - @rmm_height/2; end
       MoviePlayer.z = z
       MoviePlayer.start(trans)
       for i in 1..loops
         begin
           for i in 0..wait
             Graphics.update
           end
         end while MoviePlayer.update == false
       end
       MoviePlayer.stop(trans)
     end
    
    #--------------------------------------------------------------------------
    # ? Stops and unloads the movie.
    #------------------------------------------------------------------------- 
     def self.stop(trans=40)
       if not @loaded then
         if $DEBUG then print "Debug: Can't stop, movie not loaded." end
         return 1 #Error 1: Not loaded.
       end
       
       Graphics.freeze
    
       @rmm.bitmap.dispose
       
       @loaded = false
       
       #Makes the transition.
       Graphics.transition(trans)
     end
    end

    How to use
    For the people that don't know almost nothing about rgss and just want to play a animation i made this definition:

    CODE
    MoviePlayer.play(movie, loops, wait, trans, x, y, z, opacity)

    > movie: The file to play, must be inside the "movies" directory.
    > loops: How many times you want to play the animation. Default: 1
    > wait: The number of dummy frames to wait between frames. Default: 2
    > trans: The frames that the transition before and after the animation takes. Default: 40
    > x,y,z: The location of the animation on the screen. Default: Center on the screen and z=4000
    > opacity: The opacity of the animation.

    Then there is those advanced definitions and properties.
    MoviePlayer.load(movie, frames)
    Loads the movie. "movie" is the movie to load and "frames" is the number of frames that the movie has, "frames" can only be used by those animation on one file. There are plenty of returns on this definition for each error, please check the comments.
    MoviePlayer.start(trans)
    Here the movie starts, "trans" is the frames that the transition takes.
    MoviePlayer.update
    This updates the movie to next frame, returns "true" when reaches the last frame.
    MoviePlayer.stop(trans)
    This makes the movie stop, "trans" is the frames that the transition takes.

    MoviePlayer.x and MoviePlayer.y and MoviePlayer.z
    These properties sets the movie coordinates on the screen, this can be changed while the animation is playing.

    MoviePlayer.width and MoviePlayer.height
    Read only properties that return the size of the animation.

    MoviePlayer.frame?
    Returns in which frame is the animation.

    MoviePlayer.loaded?
    Returns true if a movie is loaded.

    Credits
    Coder: dgam3z (dg3zsoft ceo )
    Ideias from:
    dubealex (http://rmxp.dubealex.com)
    Missy (trust me, you helped me)
    X-RPG Forum in general for helping me with minor problems. (search ownz you)
    Translated Japanese Help file (http://postality-knights.no-ip.org/R...bel/index.html)
    And everyone else that supported and helped me with this script.
    Thank you.

    Another News
    Now its time for... multiplayer! Let me see what can i do with this.
    Im also checking the game.exe asm code... there is always nice stuff in there to change.

  17. #17
    @Dani:
    Hey, cool. THX =P
    Aber welche Dateiformate werden denn nun unterstützt? Auch nur AVI? Wäre
    ziemlich speicherlastig...
    Yours,

    Angelus

  18. #18
    Zitat Zitat von angelus
    @Dani:
    Hey, cool. THX =P
    Aber welche Dateiformate werden denn nun unterstützt? Auch nur AVI? Wäre
    ziemlich speicherlastig...
    Yours,

    Angelus

    Ich hab mir das ganze genauer angeschaut und es sieht aus, als müsstest du einzelne Pics deines Videos in einen Ordner packen und der Maker verwandelt das ganze in einen Film..^^´ wahrscheinlich werden die "Videos" dadurch kleiner. (pics kann man ja stark komprimieren)

    Also ist das Script von Andreas doch ganz nützlich, wenn man avi files abspielen will (verbraucht halt mehr speicher, ist aber wohl ..einfacher ^^). Ich pack am besten beides in die FAQ. Gut, dass du nachgefragt hast.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kaat
    Eine Frage am Rande: was sind denn diese Pointer-Variablen? Ich kenne den RM2k jetzt schon geraume Zeit, habe von denen allerdings noch nie was gehört (und im XP auch nichts in die Richtung vermisst?).
    Da du schon ein Vari-Tut geschrieben hast, dürfte es nur am (non-standard) Begriff hapern. Pointer-Variablen werden im Gegensatz zu normal gebrauchten Varis nicht dafür genutzt, um bestimmte Werte zu speichern, sondern die Nummer von in bestimmten Event-Befehlen zugewiesenen Variablen, Switches, Items etc. Gerade bei eigenen Kampfsystemen, aber auch bei sonstigen scriptingtechnisch aufwendigeren Ansprüchen erlangen Pointer-Varis höhere Bedeutungen. Sagen wir, wir wollten für die Schadensberechnung auf die in Variablen gespeicherten Attribute der Kämpfer zugreifen. Statt für jeden Beteiligten eine einzelne Abfrage zu erstellen, könnten wir somit festlegen das z.B. für Kämpfer 1 Variable 2050, für Kämpfer 2 Variable 2100 etc. zur Berechung herangezogen wird, indem eine Pointervariable zum "Zeigen" der jeweils gewünschten Variable verwenden.

    Bezüglich 2003 vs. XP habe ich sicherlich aus einer Mücke einen Elefanten gemacht, aber immerhin hat mich Dani dazu gebracht, doch noch einmal über ein späteres Umsteigen auf den XP nachzudenken.

  20. #20
    Benutz den 2000er benuttzt hier eh fast jeder ^^
    Außer wenn du das Standart Ks benutzen willst uns keine Ba's zeichen kannste dann greif lieber zum 2003er <<meine Meinung so !°

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •