Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 31 von 31

Thema: "Ja so woans die olden Rittersleit" Ritter on the Run, die Vollversion, ist draußen!

  1. #21
    Nunja.... es sind wie gesagt so Pacmanartige Levels, verbunden durch storybildende Zwischensequenzen, teils muss man n Bisschen rätseln, teils einfach nur brav die Punkte einsammeln.
    Wenn dus genau wissen willst: Lad es dir doch runter.
    Features.... außer einem 2-Spieler-Modus hat es nicht wirklich irgendwelche besonderen Features, ist ja auch kein RPG.

    @Christianjunck: Ja, es ist ein Fungame.

    @Trial: Jupp, war oben falsch geschrieben, Danke. Soltle aber jetzt wieder tun.

  2. #22

    Käferreport

    Habe es jetzt durch und denke mir folgendes: Meine Güte; so viele Betatester, so viele Bugs !!!

    Ich gehe das Spiel jetzt Level für Level durch. Wer es also noch nicht gespielt hat, sollte sich den Spoiler nicht ansehen.


    Ausserdem solltest du den Helden "Speicherstand" nach jeder Runde ein Levelup verpassen, sonst kommt man beim Laden in Teufels Küche, schließlich sieht jeder Ladebildschirm gleich aus!

    Alle Bugs im Leicht Modus gefunden.

    Aber das macht alles nichts! Das Spiel war super! Ritter Bruhns ist der oberchecker! Lang lebe das Bruhnsgeschütz, dass es uns vor allen Pseudomoddern mit tödlichen Schüssen beschütze!
    Und falls es dir etwas ausmacht: Es gibt jetzt schon 3 weitere Leute, die nicht im Ring sind, das Spiel aber trotzdem zocken!


    Don

    Geändert von Don_Alexandro (28.03.2005 um 23:20 Uhr)

  3. #23
    Das ist ein echt geiles Spiel

  4. #24
    Als ich das Spiel zum ersten Mal gespielt hatte, ging mir eine Liedzeile, durch den Kopf, die scheinbar indirekt auch dem Konzept für das Spiel nahe kommen dürfte:
    "I know sometimes it's hard to live with me on the run, but you must realize, no hustle no fun"
    Ein Spielprinzip das so alt wie die gesamte Branche ist, weil sich insbesondere in Spielhallen so viel Geld gewinnen lässt (als Hersteller und Betreiber). Da ein Teil davon hier nicht greifen kann, kommen zusätzlich ein paar abstruse Witze herein, womit das Endkonzept, tada, eines der schlechtesten im Bereich nonkommerzieller Computerspiele darstellen dürfte. Und der Idee, in den meisten Levels leuchtende Punkte zu sammeln, damit irgendwelche oft völlig unpassende Ereignisse eintreten, kann man sicher auch keine besonders innovative Wirkung zusprechen. Auch von der Präsentation her setzt dieses Spiel keinerlei Maßstäbe, es müsste also theoretisch ein schlechtes oder bestenfalls mittelmäßiges Spiel werden.
    Und in diesem Punkt wirst du dem Rest untreu. Gemessen an der Qualität des Grundkonzeptes ist das hier proportional eines der besten Spiele der Szene, die ich mir wirklich zu Gemüte geführt habe. Auch wenn sich die Level in ihren Besonderheiten alle unterscheiden, gelingt der Einstieg in den meisten Leveln ohne jegliche Probleme. Auch die Humoreinlagen schaffen es, was ein glatter Achtungserfolg ist, mir auch mehr als nur ein Lächeln abzugewinnen.
    Die Schwierigkeitskurve (ich habe nur auf schwer gespielt) verläuft im Spiel sehr unregelmäßig, sodass ich den zweiten Level sogar in Teilen härter fand als manche mittlere (Coinz war von der Schwierigkeit her ein Witz, der höchstens 10 oder 15 Sekunden ohne überspringen angedauert hat). Eine Balance zwischen zum Teil sehr unterschiedlichen Leveln ist allerdings auch schwer herzustellen, und für diesen Umstand auch recht gut gewährleistet worden.
    Mein Fazit nach 18 abgeschlossenen Leveln ist deshalb grundsätzlich positiv. Dass die wirkliche Story beim Spiel zurück treten muss ist zur Hälfte genrebestimmt, tut dem Gesamteindruck jedoch keinen Abbruch.
    Soweit ich es mitbekommen habe, wurde die Anrede "Er" gegenüber Mike so gut wie jedes mal falsch geschrieben, aber ansonsten liest sich der Text ganz gut. Ansonsten wurden die Anreden, wahrscheinlich eine der häufigsten formalen Fehlerquellen in IG-Texten, sogar weitgehend in Griff bekommen.


    Bisher ist mir eine Stelle aufgefallen, an der wirkliche Bugs auftreten:

    In Level 19 bin ich bisher zwei mal unabsichtlich auf einen schwer reproduzierbaren Bug gestoßen, durch den ich Ritter Bruhns nicht mehr bewegen konnte (ich habe ihn noch vier oder fünf mal rein bekommen, aberdabei wohl nur zufällig).
    Aufgrund des unkomplexen Aufbaus dieses Levels (der Bug ist schon im EG aufgetreten, jeweils neben dem Regal mit der Filmchronlogie), dürfte der Fehler im Event für Mike, auf der zweiten Seite, liegen. Ich kann dir momentan keinen Rat geben, als an der Stelle selbst ein paar wilde Wendemanövern zu versuchen. Eine Video-Aufnahme der Stelle könnte aufschlussreich sein, aber ich habe kein brauchbares Programm zur Aufzeichnung parat. Vielleicht lade ich mir mal Fraps runter, um eine Analyse zu vereinfachen. Es könnte reichen, beim zweiten "Move Event"-Befehl ein Häkchen bei "Ignore if can't be moved" zu machen, aber evtl. ist dein Script tatsächlich für einige Fäle zu einfach.

    And how sweet, besteht hier noch ein Glitch beim Folgen-Script. Gehe ich mit Bruhns einen Gang nach Norden und kehre plötzlich um, so geht Mike einen Schritt in meine Richtung (also nach unten) und schaut mich daraufhin wieder an. Gehe ich in einzelschritten (also immer mit kleinen Pausen dazwischen) weiter nach unten, so wiederholt sich das ganze, nur wird Mike auch noch kurzzeitig unter Bruhns (weil Seite zwei von Mike "Below Hero" gestellt wurde) angezeigt. Laufe ich in so einer Situation durchweg nach unten, pendelt sich die Bewegung Mikes wieder ein, doch es besteht ein Abstand von einem Feld zwischen Mike und mir, wodurch er sich an der nächsten Ecke mit Sicherheit verfängt. Bewege ich mich aus der im vorletzten Satz geschilderten Situation in eine andere Richtung, geht die Bewegung problemlos weiter.

    Nachtrag: Ich habe eine Reproduktionsmöglichkeit für den schwereren Bug gefunden. Nähere dich dem Regal mit der Chronologie vom langen Gang rechts aus an. Gehe an der kleinen Biegung des Ganges (nicht vom Fluss! - ich wollte wenigstens einen schlechten Witz im Post haben) das eine Feld nach oben, mache einen Schritt nach links und geh sofort wieder ein Feld nach rechts und schließlich einen Schritt nach unten. Mit einem "Ignore if can't be moved" beim zweite "Move Event" (s. oben) tritt der Fehler nicht mehr auf, dafür kann Mike jetzt auch unter dem Ritter auf dem selben Feld stehen (bzw. tut dies öfter).

  5. #25
    Na also! Fungames kommen!!!! Ich saugs mir grad und meine Kritik wird auch später kommen. Die Screens sehen sehr gut aus (für ein Fungame) ich hoffe, dass es in Zukunft mehr solche Spiele gibnt (nicht nur, denn das würde uns ja Hirntot machen §pl

  6. #26
    Ich hab das Spiel jetzt durch.

    ( Zugegebenermasen, wenn ich zu lange an einer Stelle festhing; mangels Fingerfertigkeit, hab ich ein bischen gemogelt)

    Hatte viel Spaß damit und konnte des öfteren herzlich schmunzeln.

    Danke!

    Ena-Christina

  7. #27
    Es ist sehr schwer doch zu schaffen und dabei irgendwie nicht frustrierent also - GEILES SPIEL hast du vorn einen nächsten Teil zu machen??

  8. #28
    So, ich habs jetzt (nach zwei Tagen dauerzoggen (d.h. gestern die ersten 22 Levels gemacht)) auch endlich durch.

    Ich muss schon sagen, der Schwierigkeitsgrad war extrem schwankend, manche Levels waren ziemlich einfach, manche verdammt schwer und manchen widerum genau richtig. Aber durch die einfachen hab ich mich durchgelangweilt, die richtigen hab ich mit Freude genossen und bei den schweren bin ich verzweifelt (Musste mich teilw. sogar durchcheaten, besonders beim Kampf gegen Handel, der zwar im Grunde ziemlich einfach war, aber ich hab immer dieses fliegende Teil vergessen!). Aber ich musste einfach die Zwischensequenzen sehen, dieser unvergleichliche Bruhnshumor!

    Übrigens: Wieso gab es beim Coinz (Welches ich in weniger als 10 Zügen geschafft hab) eine Skip-Funktion, aber beim Labyrinth (Für das ich ca. 20 Min. gebraucht hab, bis ich endlich im Maker nachguckte) nicht einmal eine anständige Karte?

  9. #29
    @Don Cuan:
    Sorry, ich verstehe nicht genau, was du mit dem Grundkonzept meinst.
    Diese Pac-Man-Variante?
    Nunja, es hätte story- und geduldsmäßig nicht gereicht für ein echtes RPG, außerdem hätte ich es unpassend gefunden, deshalb ist mir auf dem Klo der Einfall gekommen, was neues zu machen, dabei is mir halt diese Geschicklichkeits-Einsammel-Variante in den Kopf gekommen und da wollte sie nicht mehr raus.

    @tecnimsey: Pscht..... äääh... hmm... eventuell.
    Wenn dann aber ein echtes RPG, Skripte und Id... nein... ich verrate nichts.

    @Cyberwoolf: Es gibt doch Karten. An der Wand hängen diese Steintafeln, dann kommt ne tollige Karte, wo der Ausgang hervorgehoben ist (als Treppe markiert... wie ein Gitter siehts halt aus) und wenn man Leicht spielt hat man sogar nen Pfeil, wo man sich gerade befindet. Von den Tafeln hängen im Unteren Stockwerk AFAIK 10 Stück oder so rum, oben keins, aber das is auch nich so groß, da steht nur ein Chucktus rum.

  10. #30
    Pscht?? Okay aber wenn sagst du mir bescheid, damit ich ne Gastrolle belegen kann (Vielleicht als Riesendot )

  11. #31
    Zitat Zitat von Repko
    @Don Cuan:
    Sorry, ich verstehe nicht genau, was du mit dem Grundkonzept meinst.
    Diese Pac-Man-Variante?
    Nunja, es hätte story- und geduldsmäßig nicht gereicht für ein echtes RPG, außerdem hätte ich es unpassend gefunden, deshalb ist mir auf dem Klo der Einfall gekommen, was neues zu machen, dabei is mir halt diese Geschicklichkeits-Einsammel-Variante in den Kopf gekommen und da wollte sie nicht mehr raus.
    Random insanity - ich wollte kaum mehr ausdrücken, als dass dein Konzept eine (zugegeben geniale) Idee ist, die man auf dem Klo bekommt. Da es für mich eine ähnliche Atmosphäre aufbaut, wenn ich halbwegs alte, nach Möglichkeit auch noch geflopte Rapstücke anhöre, habe ich auf einen Teil aus Phantom Blacks "Don't Understand" zurückgegriffen.

    Ich kenne die Levelnummern nicht mehr genau, aber beim Ausbruch aus dem Gefängnis bin ich einmal ganz am Anfang auf einen der sich hebenden Blöcke getreten (gerade, als er wieder aufwärts ging) und schließlich zwei Felder nach rechts gegangen (anscheinend einen durch das Move Event, den zweiten durch Tastatureingabe. Da das Move Event "StartSlipThrough" noch nicht rechtszeitig ausgestellt hatte, bin ich wohl durch den Tastendruck ein Feld zu weit gekommen, wonach ich in dem Hocker in der Anfangszelle stand.
    Im Level, in dem es die Statussymbole einzusammeln gilt konnte ich außerdem den Schrank "hochlaufen" (Passierbarkeit nicht richtig gesetzt), wodurch ich mr das Einsammeln der blauen Dots ersparen konnte (was sicher nicht gewollt war )

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •