Was mich je bei Zelda gestört hat? Die Story nicht, die geht noch ganz gut, auch wenn es meistens drum geht Zelda zu retten. Aber diese Sache, dass man anfangs nie schwimmen kann ist nervig.
Was mich je bei Zelda gestört hat? Die Story nicht, die geht noch ganz gut, auch wenn es meistens drum geht Zelda zu retten. Aber diese Sache, dass man anfangs nie schwimmen kann ist nervig.
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
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Geändert von Auge des Sterns (05.06.2010 um 16:37 Uhr)
Obwohl ich Zelda als 2. liebste Spielereihe definiere, könnte ich einen Roman darüber schreiben was mich daran stört.
Das meiste sind aber typische Nintendo Kontra Punkte, wo ich manschmal glaube das es nach Miyamoto einen 2. kreativen Kopf braucht, der sich um meine Kritkpunkte mehr Gedanken macht.
Mir fehlt bei Zelda eine in sich geschlossene Welt die viele Logikfragen beantwortet ähnlich wie das Dungeons & Dragons Universum. Es soll alles sinvoll miteinander verknüpft werden und damit meine ich auch alles Zelda-teile miteinander.
Dazu gehört für mich eine größere Hintergrundgeschichte zu den einzelnen Charakteren, Ganondorf ist mir als Bösewicht viel zu blass, man könnte ihn eine bessere Hintergrundgeschichte geben bzw sogar Motive.
Ocarina of Time und A Link to the Past boten da gute Ansätze, allerdings NUR Ansätze.
Entweder das oder einen neuen cooleren Bösewicht, ich fand Onox, Veran und Vaati viel besser als erstgenannten.
Die Handlung an sich sollte spannungsgeladen und wendungsreicher sein.
Twillight Princess war nach den ersten 3 Tempeln einfach nur noch gleich und das fand ich irgendwie traurig.
So etwas wie eine Echtzeitwelt wie in Majoras Mask nur halt ausgeweitet je nach voranschreiten der Story wäre schön.
Zu den Gameboy Zeldas lässt sich sagen dass sie weniger kindisch sein könnten, da Zelda im Miniformat genauso gut sein kann wie in 3D, dafür müsste man jedoch endlich eine offene zur Erkundung freigegebene Welt erschaffen und nicht alles auf Schienen trennen.
In Wind Waker gab es mehrere kleine Inseln allerdings war das offener weil es keine Ladezeiten gab, wenn sich alles nahtlos zusammenfügt entsteht bei mir das Gefühl von einer offenen lebendigen Welt und nicht sowass wie Schläuche.
Überaschungen innerhalb der immer gleichen Struktur sollte es auch geben, so muss ein Dungeon nicht immer einen Endboss am Ende haben es kann ja mal auch keiner sein oder er ist am Anfang, bzw es gibt 2.
Das Dungeondesign muss komplexer und weniger linear aufgebaut sein. (ungefähr wie in Majoras Mask der 2. und 4. Tempel)
Dazu noch viel kniffligere und ausgefallenere Rätsel, jeder Dungeon sollte mindestens ein Feature haben.
Dabei sollten die Items auch öfters Verwendung finden für Rätsel und auch für Endgegner, man besiegt schliesslich jeden Gegner mit den gefundenen Item, das ist langweilig und durchschaubar.
Ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad wäre echt nice und zwar passen sich durch dem nicht nur die Gegner an, sondern auch die Rätsel, so sind Rätsel auf Leicht zum Teil vorgekaut und schon halb gelößt, während auf Schwer ein zusätzliches Hinderniss wartet.
Sorgt nämlich für großen Wiederspielwert, wobei ich glaube dass ich das sofort auf Hard zocken würde.^^
Bei Twillight Princess war für mich ein fetter Kritikpunkt das Rubinsystem!
Man findet zuviele und kann zu wenig kaufen, noch dazu waren die Börsen viel zu schnell voll, selbst die größte!
Das banale war ja das man keine Truhen öffnen konnte mit Rubinen wenn man schon zuviele für den bestimmten hatte.
Hat man z.b 201 Rubine kann nur 300 tragen und man findet einen hunderter Rubin, steckt ihn Link wegen den einen Rubin wieder in die Truhe. Einfach nur bescheuert sowass.
Doch das ABOLUTE HAMMERFEATURE WELCHES NOCH FEHLT ist ein Hausgemachter Zeldaeditor mit der jeweiligen Engine des Spiels.
Er muss kinderleicht zu bedienen sein und es sollte sich ruck zuck ein eigenes cooles Zeldauniversum herausergeben.
Fragt mich nicht wie das so leicht gehen könnte, schliesslich sitzen bei Nintendo die Zauberer!
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okay, ich kenn Dungeons & Dragons nicht, aber das mit den in sich geschlossenen, spieleübergreifenden Welten ist, glaube ich, relativ schwer umzusetzen, besonders in einer über Jahrzehnte hinweg existierende Spielereihe... ich versuchs mal an den einfachsten Beispielen "Final Fantasy" und "Super Mario" festzumachen; auch das sind voneinander unabhängige Spiele einer umfangreichen Reihe ohne zusammenhängende Welten
ich denke mal, Nintendo wollte mit der Zeit die Spielereihe zu einem Mehr-Generationen-Projekt machen... Kinder/Jugendliche, die mit den ersten Zelda-Spielen in Verbindung kamen, bekamen Später OoT/MM... eher für die "Nachwachsenden" hat Nintendo TWW entwickelt... ich glaube, dass sich die Handheld Spiele TMC, PH, ST eher auf das "kindische" Format konzentrieren, damit Nintendo einen größeren Zielgruppenmarkt abdeckt
naja, ein Dongeon/Labyrinth/Spielabschnitt/Level ohne Endboss? auch das wirst du in der Videospielwelt selten finden... zumal es ja einige Dungeons gibt, in denen Zwischengegner vorkommen, die ähnlich fordernd wie die Endgegner sind (z.b. die Vogelscheuche im Feuertempel in OoT oder Gomess im Felsenturm in MM)
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben soeben Nintendo mit weiteren 15 Jahren Arbeit eingedeckt!
nein im Ernst, teilweise hast du wirklich recht (absolutes Dito z.B. bei dem Rubinsystem, wobei ich wirklich spätestens seit OoT vermisse, Sachen zu kaufen... bei TP gehts mMn schon wieder), aber ich glaube leider nicht, dass Nintendo an dem Zelda-Prinzip noch was ändert, nachdem sie über 20 Jahre erfolgreich damit gefahren sind
... aber man wird ja noch träumen dürfen^^
oder einfach nen N64... 20€ aufm Flohmarkt...
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Wirklich gestört hat mich nie wirklich etwas an den Zelda spielen, waren eher kleine Dinge die mich genervt haben. zB :
Das man in TPrincess Rubine regelrecht nach geworfen bekommt, wenn der Geldbeutel voll ist legt Link sie zurück.
Geld sorgen gehören doch ein wenig zu jedem Spiel. Und auch wenn der Beutel voll ist soll Link sie doch mitnehmen. Weil, die geschlossene Kiste noch auf der Karte angezeigt wird und man so es sich sehr schwer merken kann wo man schon mal war. Vorallem wenn man einen dämlichen Schlüssel übersehen hat darf man alles nochmal abklappern.
Link hat keine eigene Meinung.
Er erfährt das er der Auserwählte ist , das Böse verkloppen soll und sowieso das Schicksal ganz Hyrules auf seinen Schultern lastet. Und : Es juckt ihn nicht. Andere Helden heulen oder hauen ab aber Link macht brav seinen Job ohne mal ein "warum ich?" vorzulegen. Auch Befehle von seinen Begleiterinnen Midna und Navi nimmt er Kommentarlos entgegen...
Ich sag ja, sind kleine Dinge wo es kaum Sinn macht sich drüber aufzuregen XD