Ergebnis 1 bis 20 von 49

Thema: Final Fantasy Untold Story 1. Demo

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #36
    Ich kann leider vollständig nicht beurteilen, inwiefern das Spiel der FF-Serie gerecht wird, weil ich erstens in den bisher von mir gespielten Teilen (5 und 7 komplett; 3, 4 und 6 zur Hälfte) insgesamt nicht allzu viele inhaltliche Konsistenzen gesehen und zweitens auch nur einen Bruchteil deines Spiels zu sehen bekommen habe, werde aber denoch versuchen, mein (rückblickend sehr langes) Statement abzuliefern. Auch wenn einige Teile davon vielleicht nicht so klingen, habe ich dein Spiel als sehr vielversprechendes Projekt aufgenommen. Ich bereue es nicht, so viel Text dazu geschrieben zu haben.

    Das Intro gestaltet sich mit einer Länge von acht Minuten bis zum Eingangskampf zunächst einmal recht passabel, eine Option zum Überspringen wäre damit vorerst nicht notwendig (spätestens die VV sollte damit aber dennoch aufwarten). Da ich nicht die vollständige Geschichte kenne, kann ich nur auf die Präsentation wirklich eingehen.
    Die von dir gewählte Intromusik kann mir wie schon bei Windward nicht wirklich zusagen, und es ist auch meiner Sicht etwas ungeschickt, Seroh gleich zu Beginn gemeinsam mit Fenia zu zeigen, weil du damit der Geschichte schon etwas zu viel vornehmen kannst (zumindest, wenn du etwas später im Post erwähnten Anregungen umsetzen möchtest). Außerdem besitzt der Ausdruck beider Charaktere kleinere Schwächen, auf die ich hier nicht weiter eingehen werde.
    Der darauf folgende Abschnitt verheißt für dein Spiel eine epische Schlacht zwischen Gut und Böse, Licht und Schatten sowie Pearl und Flare (zur Übersetzung in FF6-Standards), wie es sich an den Beschwörungen Thylades' und Marlex' erkennen lässt. Wobei sich mir die Frage stellt, ob Bahamut, wenn auch speziell in seinem FF-Kontext gesehen, die optimale Wahl für Marlex' Beschwörung ist. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber AFAIR hatte Tiamat in FF6 oder einem späteren Teil auch ein Cameo. Als Königin des Chaos und Herrscherin über die Meere wäre sie eventuell eine geeignetere Beschwörung als Bahamut, wenn die Welt wirklich "ins Chaos gestürzt werden" soll. Natürlich könntest du die Bindung an traditionelle FF-Kreaturen hierbei auch ganz brechen, aber die Entscheidung liegt bei dir.
    Die Darstellung der Beschwörungen und des darauf folgenden Kampfes ist sicher nicht optimal, aber grundsätzlich schon gut. Es erscheint mir nur seltsam, dass die Tantaliden die Burg Astoria stürmen wollen, nachdem sie bereits einen mächtigen Drachen beschworen haben (die Unversehrtheit des Schlosses scheint ihnen sowieso wenig zu bedeuten, wenn sie die Burg schon direkt angreifen lassen - wenn auch, um Alexandr zu bezwingen).
    Die Szene, in der Seroh auf Fenia und Linn trifft, weist IMO entschiedene Mängel auf. Linn warnt Seroh vor den tantalischen Soldaten, obwohl diese eigentlich nur hinter ihr und der Prinzessin her sind. Mit Seroh dürften diese überhaupt nichts zu schaffen haben, weshalb die Warnung Linns unpassend erscheint. Stattdessen sollte sie Seroh, möglichst eher in einer groben Art und Weise, damit die Fronten nicht zu Beginn schon geklärt werden, auffordern, den Weg frei zu geben. Wenn das ganze so gestaltet werden würde, dass gar nicht schon am Anfang herauskommen würde, wer Fenia gefangen nehmen und wer sie beschützen würde (also so, dass Linn sowohl als Beschützerin als auch als Entführerin erscheinen könnte), hätte die Szene IMO weitaus mehr Wirkung.
    Serohs Verständnis von Ritterlichkeit macht ihn zumindest mir bereits zu Beginn unsympathisch. Sicher drohen ihm die Soldaten Tantals, aber Seroh schließt erstens automatisch, dass die Soldaten hinter den beiden Mädchen her sind und zweitens, dass sie die "Bösen" sind, also den beiden etwas antun wollen. Hätte er versucht, die Soldaten auf eine falsche Fährte zu locken, hätte er vielleicht angemessen gehandelt. Aber Seroh fordert die drei Soldaten, die ihm womöglich weit überlegen sein könnten, zu einem Kampf auf und tötet sie dabei - zwangsläufig, da das Spiel keine andere Lösung vorsieht. Ich hoffe, du gehörst nicht gerade zu den Leuten, die sich stark mit ihren Helden identifizieren, aber solche Leute verdienen es IMAO, am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden.
    Aber selbst davon mal abgesehen, kommen Fenia und Linn nach dem Kampf sofort wieder zur Brücke zurück. Der Kampf mit den Soldaten dauerte etwa zwei bis drei Minuten Realzeit, also müsste IG auch ein gewisser Zeitraum vergangen sein, die beiden Mädchen also womöglich schon außer Reichweite der Brücke sein. Und selbst wenn sie noch die Brücke sehen würden, wäre ihnen ein Mann, der gerade drei ihrer Verfolger alleine erschlage hat sicherlich nicht die vertrauenswürdigste Person, um sich mit ihr durch einen verworrenen Wald zu begeben.
    Dass du die ganze Anfangsszene zumindest noch einmal überdenken solltest, steht wohl außer Frage, aber du könntest die bisher vorhandenen Elemente sicher gut verwenden, wenn du dem Spieler einen gewissen Freiraum für Serohs Verhalten gibst. Die Option, die Söldner einfach zu erschlagen kann ruhig beibehalten werden, nur sollten Fenia und Linn auch entsprechend nach Serohs Verhalten auch ihre Einschätzung seiner Person anpassen. Alternative Möglichkeiten für Seroh wären etwa, die Söldner auf eine falsche Fährte zu locken, sie für eine Weile abzulenken und dann zu flüchten oder eventuell sogar mit den Männern zum Schein einen Handel zu schlagen (indem er sich etwa als Waldläufer ausgibt, der ihnen "helfen" kann, die Mädchen festzusetzen). Dagegen solltest du dem Spieler eventuell auch gar nicht erst die Möglichkeit geben, Fenia und Linn direkt in die Gruppe aufzunehmen, bevor sie im Wald aufgespürt worden.

    Genug der Diskussionen um eine Veränderung der Einleitung. Egal welchen Weg das Spiel in einer späteren Fassung an der Brücke einschlagen wird, der Wald wird in jedem Fall als erstes "Dungeon" durchquert. Um den Eindruck eines düsteren Waldes zu erwecken, hast du dir insofern Mühe gegeben, dass du den Bildschirm abgedunkelt hast, transparenten Nebel, ein Blätterdach sowie am linken oberen Rand einen Lichteffekt über das Bild gelegt hast (AFAIR den selben, der mir schon bei deiner Präsentation im Dezember eher weniger gefallen hat ). Von der Idee her ist diese Anordnung schon ganz gut, allerdings stellt das Blätterdach am ehesten ein Problem dar. Auf die Weise, wie du es plaziert hast, also fest in der Mitte des Bildschirms, verringert es das Sichtfeld für den Spieler merklich. Gerade die linke Bildschirmhälfte ist davon betroffen, in der man dank der Überlagerung der Standardabdunklung, des transparenten Nebels und des Blätterdachs nur bei einem Blitz halbwegs vernünftige Sicht hat. Spätestens auf der Karte östlich der Startbrücke fällt das negativ ins Gewicht, da man Seroh bei durchschnittlichen Lichtverhältnissen im Raum nur noch schemenhaft sieht. Ich habe mir deshalb zum Testen herausgenommen, in allen Events vor dem Anzeigen des Blätterdaches ein "Clear Timer" zu setzen, um das Event abzubrechen. BTW solltest du von dem Befehl auch häufiger Gebrauch machen, da sich das Anzeigen der Einzelpics für Nebel, Licht und Blätter in ihren PPs immer wiederholt. Du hast zwar halbsekündige Waits eingefügt, aber der Performance auf schwächeren Computern kämen "Clear Timer"-Befehle noch mehr zu Gute, gerade wenn eine Stelle im Spiel mal scriptingtechnisch aufwendiger ist. Auf die Weise habe ich auch herausgefunden, dass du auf der Karte "Große Spaltung ku" (MAP0100) zumindest zwei Events für Lichteffekt- und Blätteranzeige gesetzt hast (EV0205 im linksoberen, EV0277 im rechtsunteren Teil der Karte). Gleiches gilt für MAP0163 mit EV0022 und EV0061. Dass ich die Blätter eliminiert habe, verbessert zwar meine Sicht, aber dennoch solltest du die Effekte für den Wald noch einmal neu gestalten (wobei schon das Erweitern der Karten an den Seiten dem Problem mit dem Blätterdach einfach Einhalt gebieten kann - dann müssten nur alle Teleports neu gesetzt werden).
    Die nächste von mir empfohlene Änderung wäre eine Verringerung des (sichtbaren) Tierbestandes im Wald. Ich weiß nicht, wie oft du schon durch einen dichten Wald gegangen bist, aber du wärest sicher nicht alle paar Meter einem vollkommen zahmen Hirsch begegnet, der sich in nächster Nähe von einem Bären aufhält (und wenn du schon zahme Hirsche in der Nähe eines Bären gesehen hast, dann waren diese sicher nicht mehr allzu lebendig ). Ein wenig mehr Realismus bei der Plazierung der Tiere und deren Gruppenbildung in den Kämpfen würde dem Gesamtbild dieses Abschnitts sicher zugute kommen, da sie bisher teilweise willkürlich angeordnet wirken.



    Süß, hier hat sich links unten im Bild ein Fuchs(?) in einem Baum verfangen, weil sein Feld auf unpassierbar gesetzt wurde. Insgesamt ist so etwas nicht oft passiert, aber es unterstreicht eine gewisse Willkür. Am rechten Rand wirken die Bäume abgeschnitten (sie sind es ja auch) und es gestaltet sich ein relativ unschöner (wenn auch durch den Nebel abgeschwächter) Übergang zwischen den Bodentexturen. Der Screenshot zeigt nur ein Beispiel, doch insgesamt treten solche Übergänge gerade an den Kartenrändern zu häufig auf. Zuletzt ist noch am rechten Abhang der Baum enorm nah an den Rand gesetzt. Das ist zwar nicht zwingend problematisch, aber ein Großteil des Wurzelwerks liegt offen und geht über den Abhang hinaus. Die Wurzeln nehmen also nicht unbedingt den für sie günstigsten Weg ins Erdreich.

    Gameplaytechnisch sieht der Wald insofern gut aus, dass er sehr balanciert ist. Keine Feindesbegegnung ist wirklich unfair, auch wenn einige Statuseffekte, etwa die Vergiftungen durch Bärenklauen oder das Einschlafen durch Pilzpollen (Pollen sind Blütenstaub, Sporen wären die passendere Analogie) zu oft auftreten. Bei den Klauen wirkt das sehr befremdlich, bei den Sporen ist es nur nervig wegen der zu hohen Erfolgsrate gegenüber der gesamten Gruppe. Es wäre vielleicht günstig, für beide Effekte Heilmöglichkeiten zu schaffen.
    Allerdings kommt IMO im Wald nicht wirklich die Atmosphäre einer Gefahrensituation auf. Die Musik plätschert nur ruhig vor sich hin und tut es damit dem Spielfluss an sich gleich. Es fehlt dem Wald einfach an wirklicher Spannung, weshalb einem außer dem eigenen Entdeckergeist eigentlich kaum Motivation gegeben wird, den Wald abzuschließen. Dazu wird der Spieler auch noch mit der wenig fordernden Aufgabe festgehalten, die sechs Runenkugeln für die Höhle zu suchen. Der Aufbau von Spannung, eines gewissen Drucks auf den Spieler, ist eine der wichtigsten Disziplinen im anspruchsvollen Gamedesign. Und du könntest schon mit geringsten Mitteln diesen Druck aufbauen. Im Wald könnten sich bereits tantalische Soldaten aufhalten oder mit der zeit welche vordringen, genau so könntest du auch die Tiere zu einer größeren Gefahrenquelle machen. Momentan bewegen sie sich noch völlig unabhängig vom Helden, aber du könntest z.B. einen Bären in die Verfolgung des Helden übergehen lassen. Würde ein echter Zeitdruck vorherrschen, etwa vor Anbruch des Morgens ein sicheres Versteck im Wald zu finden, könntest du auch dem massiven Aufleveln, das sich durch das eigentlich hohe Aufkommen an fakultativen Gegnern ergibt, entgegen wirken. Dabei könntest du auch das Respawning-Verhalten der Feinde ändern. Momentan erneuern sich alle Gegner, sobald der Spieler eine der Höhlen betritt, in denen er sich gleich noch heilen kann. So lädst du direkt zum Powergaming ein. Stattdessen könntest du beim Übergang zwischen den Karten, womöglich auch nach der Anzahl der verbliebenen Gegner, ein paar zufällig gewählte Gegner erneuern lassen. Somit ließen sich die Bestände der Wälder schwerer ausnutzen, und auch übertriebenem Powergaming könntest du so den Garaus machen.

    Damit wären meine grundsätzlichen Bemerkungen zum Wald abgeschlossen. Nun also zur Spinnenhöhle. Mappingtechnisch habe ich an ihr eigentlich nichts auszusetzen, allerdings habe ich meine Probleme mit Serohs Kommentar: "Hm... scheint noch nicht allzu lange gestorben zu sein." Erstens ist die Formulierung sehr seltsam, da sie beinahe ausdrückt, dass die Leiche noch beim Sterben ist . Es würde reichen, wenn die Leiche bzw. die dazu gehörige Person "noch nicht allzu lange tot zu sein" scheint. Zweitens scheint das Skelett schon über das Verwesungsstadium heraus zu sein. Selbst wenn der Körper von der Spinne sehr sauber abgenagt worden wäre, dürften die Knochen IMO noch nicht eine so tiefe ockerne Farbe angenommen haben (wobei ich mich zugegebenermaßen nicht allzu sehr auf dem Gebiet auskenne - das ist nur meine Einschätzung).
    Der anschließende Bosskampf erscheint mir angemessen, wobei ich auch einen Großteil der Monsterbegegnungen mitgenommen habe. Durch die volle Heilung war der Kampf vielleicht für mich zu einfach, aber für einen ersten Endgegner ist er sicher gut genug balanciert. Die darauf folgende Sequenz ist an sich ganz passabel, nur der Fackelschein wirkt etwas deplaziert. Bei der Rückblende Linns wird außerdem der Text etwas zu schnell wieder ausgeblendet.
    Der Wald wäre jetzt ganz beendet, und die Weltkarte öffnet sich zum ersten Mal. Äußerlich hat sich hier nicht allzu viel gegenüber der letzten Präsentation geändert, weshalb auch mein Urteil gleich bleibt: IMO ist die Karte sehr gut gelungen. Die Stirnenbucht und die Waldhütte sind augenscheinlich noch nicht auf einen Besuch ausgelegt, weshalb ich die beiden Orte übergehe.
    Somit bleibt nur noch Frenar als letzter Ort der Demo übrig. Vom Mapping her ist die Stadt ansprechend, wenn auch nicht ganz herausragend. Nur leider wurden den Bewohnern bisher nicht viele Worte in den Mund gelegt, als dass die Stadt einen wirklichen Charme entwickeln könnte. Somit bleiben mir dafür nur die Mäuse mit den Katzenstimmen, wobei ich über die Maus bei der Kirche sogar drüber laufen kann. Apropos Kirche, die in diesem, aber auch den anderen Gebäuden verwendeten Lightmaps sind IMO viel zu grell, was ihnen die Natürlichkeit nimmt. Die Kirche habe ich nur als Beispiel genommen, weil für die Schränke die Passierbarkeit etwas ungewöhnlich gesetzt wurde. Auch sieht man dem Bürgermeisterhaus leicht an, warum es noch nicht betreten werden sollte . Allerdings wird sich dessen Ausgestaltung sicher in der nächsten Fassung ändern. Ansonsten ist im Ort nichts mehr vorhanden, was noch großartig zu bewerten wäre.
    Zum Outro dieser Demo sage ich nichts weiter. Außerhalb des Kontext der restlichen Geschichte kann ich sie nicht vollständig betrachten, und von der Präsentation her sind sie IMO auch ganz passabel.


    Hier noch einige sonstige Dinge, die mir beim Spielen aufgefallen sind:
    Auf der Karte "gabelung schwimmen" (MAP0169) verschwinden die Gegner in Events EV0282 und EV0283 nicht, weil beim Besiegen jeweils ein falscher Switch umgestellt wird.
    Auf der Karte "weiter" (MAP0166) steht eine Truhe, aber Seroh interagiert in keinster Weise mit ihr - sie ist bloß ein leeres Event.
    Auf der Karte "noch nicht passierbar ku" (MAP0211) gibt es immer noch bei der Erklärung zum Klettern den Rechtschreibfehler "erlent" - nur persönlicher Revanchismus meinerseits. Aber auch davon abgesehen ist es recht abstrus, aus Markierungen zu erkennen, wie gut sich eine Felswand erklimmen lässt. Ein Hinweis auf ihre Beschaffenheit oder vorhandene Kletterspuren wäre glaubhafter, um die Möglichkeit oder auch erst den Sinn einer solchen Kletterpartie darzustellen.

    Geändert von Don Cuan (26.03.2005 um 11:32 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •