ich könnte heulen.....deine Site ist irgendwie nicht erreichbar und der Link funktioniert nichtT_T
liegt das an mir(an meiner Internetverbindung)?
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liegt das an mir(an meiner Internetverbindung)?
http://home.arcor.de/kriegsseele/RPG-Factory.rar <<< download
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Hi, hab die Demo jetzt zweimal angezockt und folgende
Sachen fand ich nicht so schön (viele davon wurden bereits genannt^^)
-Alexandra wird als Beschützer bezeichnet. BeschützerIN würde aber besser
klingen.
-Die Dialoge im Intro laufen zu schnell.
-Das Alles dort enden soll wo es angefangen hat scheint mir vielmehr
logisch oder passend als ironisch O_o
-Die Kugeln werden nicht im Inventar angezeigt
-Der Wald wird sehr unübersichtlich durch das doch sehr dunkel geratene
Schattenpic.
-Gegner, viel zu viel Gegner (und kann es sein das die nach dem Betreten
der Höhle wieder erscheinen? Rein rollenspieltechnisch wäre das zwar
sinnvoll, hier nervt es aber nur!)
-Tiere, viel zu viel Tiere und die ungünstigen Einstellungen der Klippen
stören ebenfalls die Spielbarkeit (das mit den Einstellungen war schon bei
WoF so ein dickes Manko)
-Die Ziertruhe
-Zwei Bären sind nach ihrer Niederlage trotzdem noch auf der Map
gewesen (in einen bin ich dreimal hintereinander reingelaufen weil ich in ner
Sackgasse steckte-.- Zum Glück gibt es F12)
-Im Intro steht da "verleiht mir DIE Macht" oder so ähnlich, du hingegen
sagst "verleiht mir DEINE Macht" wenn ich das noch richtig weiss...
Mehr fällt mir grad nicht ein. Alles in allem muss ich aber sagen das
ich doch sehr entäuscht war von der Demo. Hatte mir von einem
Spiel das so sehr von FF (und scheinbar auch von The Vision of
Escaflowne") inspiriert ist deutlich mehr erhofft. Naja, ich hab die
Demo zwar noch nichtmal durch, was ein ordentliches Fazit eigentlich
unmöglich macht, aber dennoch war ich wie gesagt entäuscht...
Gruß,
Stoep...
joa...ha b die Demo jetzt mal gespielt und war einwenig enttäuscht, da die KS grafiken einfach nur langweilig waren....(da sie zum Teil nur aus 2-3 bildern bestehen)
Die Atmosphäre dagegen war echt klasse![]()
Die Facessets mit den Lichteffekten war auch mal etwas neues und das Intro
war auch sehr gut gemacht![]()
Naja, so langweilig find ich die Animationen nicht, hab schon schlechtere gesehn, siehe Rebellion oder Feuer um Mitternacht![]()
so schlecht ist das game nicht es ist sogar sehr gut von den Zwischen scenarien her, hab die demo auch endlich mit meinem modem gesaugt und habe sie angespielt, stecke zurzeit im Wald festder doch recht verwürrend ist!
hm zum KS naja das müsste noch besser werden den es gefällt mir ganz und garnicht! Vieleicht schaffste es ja ein eigenes zu proggen? Wenn nicht helfe ich dir dabei!hast ja meine icq.
greetz MJcoox
Irgendwie verstehe ich einige Leute hier absolut gar nicht. In den Vorstellungsthreads vergöttern sie es parktisch und hier wird allerhöchstens mal ein "ganz nett" rausgeworfen. Eindeutig einer der Gründe warum es spieletechnisch nicht gut um die Szene bestellt ist denn wenn an der Demo ein paar Dinge zu erkennen sind dann ist es zum einen Mühe und zum anderen grafische Finesse. Was das andere anbelangt, kann ich noch nicht viel zu sagen, ingesamt gefällt mir die Demo bis jetzt aber wirklich gut und vor allen Dingen um einiges besser als WoF.
Die Anfangssequenzen fand ich sehr schick inszeniert, wenn auch etwas überrumpelnt. Eine Menge Input auf einmal, trotzdem konnte man letztlich imo alles gut verdauen und Stimmung wurde auf jeden Fall aufgebaut. Die Grafik war insgesamt einfach hervorragend. Am Mapping habe ich im Grunde gar nichts auszusetzen und von der reinen Optik her waren auch die Effekte verdammt schnieke. Aber im Wald wurde durch das Schattenpic wie schon mehrmals erwähnt der Spielcomfort stark eingeschränkt. Auch war ich von der Vielzahl an Tieren und Gegnern etwas verwirrt aber das wurde ja auch schon zu genüge gesagt. Das Balancing beim KS ist bisher nicht übel, trotzdem noch ziemlich schwer geraten wenn du mich fragst. Aber von der Spielbarkeit habe ich bisher nicht wirklich was dran auszusetzen. Grafisch ist es imo schön anzusehen, auch die Animationen finde ich gelungen. Backgrounds gefallen mir, tja, mir gefällts. Ich frage mich außerdem was einige in den ersten Spielminuten für Sachen erwarten. Individuelle, wichtige und spaßige Elemente und Skills werden sich im Laufe der Demo oder des hoofentlich noch kommenden kompletten Spiels herauskristallisieren. Mir gefällt es bisher sehr, sehr gut und ich fereue mich besonders endlich aus dem verdammten Wald rauszukommen xD. Auch natürlich Glückwunsch zum Erscheinen der Demo
.
Geändert von Batista (17.04.2005 um 09:42 Uhr)
Obwohl ich ebenfalls der Meinung bin, dass hier ein bisschen zu hart mit der Demo umgegangen wird, noch was zu deinem Beitrag:Zitat von Batista
Das zeigt eigentlich nur, dass die üblichen Screenshot-Story, Features-Präsentationen allenfalls erkennen lassen können, ob ein Spiel für die Tonne ist, oder "möglicherweise" echten Spielspaß rüberbringt.
(Davon mal abgesehen, sieht man hier wozu die berüchtigte zu-leer-Paranoia führt - die Maps sind bis zum letzten Tile vollgestopft mit allen möglichen Events, so dass etwas, was im Map-Editor klar strukturiert und harmonisch rüberkommt, im fertigen Spiel ein wenig konfus und übersichtlich wirkt.)
Die optischen Tricks mit dem Blätterdach sind zum einen nicht wirklich logisch, schränken aber vor allem die Spielbarkeit ziemlich ein. Auf einem Screenshot sieht das sicher gut aus (und auch am Ende des Intros war es passend), aber im Spiel...
Meine grundsätzliche Meinung zum Spiel habe ich ja schon im Quartier geschrieben. Ich habe jetzt weitergespielt und bis af die genannten Einschränkungen bleibt der Gesamteindruck positiv. Allerdings ist es eher eine Alpha-Version, als eine Demo, was, denke ich, auch die Meinung der Leute hier erklärt. Viele Orte sind noch nicht besiedelt, bzw. die NPCs stehen stumm in der Gegend rum. Hättest du zuvor eine handvoll Beta-Tester auf diese Version losgelassen, hätten sie dir die Schwachstellen sicher aufgezeigt.
Wenn du dich doch noch dazu überwinden könntest, das Spiel weiterzuführen, den Wald etwas rodest und stattdessen vielleicht ein paar Secrets und Sidequests einfügst, sehe ich da wirklich Potential für ein Spiel der ersten Liga.
--"What we've got here... is failure to communicate."
@all
danke für die kritik, auch wenn sie manchmal bissel hart war und ich schlucken musste, so hat sie mir dennoch weitergeholfen und weiß dieses manko des schattens und der hohen gegnerzahl zu beheben, was keinen großen aufwand darstellt. ohne schatten und weniger gegner ist der wald auch um einiges schneller zu schaffen. komischerweise hat mir diese art von kritik eine art ... wie soll ich sagen, motivation gegeben, sodass ich wieder jetzt am makern bin. vielleicht liegts am ehrgeiz, der durch die kritik geweckt wurde, da die mankos klein und unerheblich sind und schnell zu beheben sind. was das ks betrifft ich will definitiv kein eigenes machen, ich habe mich bei WoF damit rumgeschlagen und somit ist das ganze projekt flöten gegangen.
@grandy
naja, wie auch im quartier bedanke ich mich für deine stellungnahme, und die annahme, dass dies keine richtige demo sei, da kann ich nur zustimmen. ich wollte ja eigentlich aufhören und zum schluss irgendetwas abliefern, damit ich mit dem maker abschließen kann, aber hat wohl nit geklappt ^^... betatester hatte ich ja einige, nur wollte das ding so schnell wie möglich auf die leute und hab selber nicht mal probe gespielt (bei WoF hab ich das teil mindestens 10 mal wieder gespielt), sodass mir bewusst war, dass es bugs gab. aber naja, ich verspreche besserung, bald bringe ich eine deluxe demo raus, eine RICHTIGE demo mit menü, weniger bugs (hoffentlich keine) und längerem spielablauf. was die spielbarkeit anbelangt, so werde ich alles einfacher gestalten. ich vertrete eigentlich die meinung je verwurschelter ein dungeon ist um so geiler isser, aber vielleicht bin ich ein zu kranker hardcore-spieler ^^...
Arazuhl
--
Also ich habe mich jetzt mal ein Wenig weiter durch denn Wald gekämpft und da bin ich in eine Höhle gekommen und habe erfahren das ich irgend welche runen sammeln muss, nur finde ich nichts. So wie ich das verstanden habe bekommt man dann einen schlüssel und ich vermute mal das man den Brauch.![]()
Kann mir da jemand helfen?
greetz MJcoox
Ich habe in irgendeinem Forum die Kritik gelesen, Dein Spiel habe außer dem Titel nichts mit den Final Fantasy Spielen gemein. Dem möchte ich deutlich widersprechen. Nach dem Intro (das wirklich schön war - besonders Marlex´ summon hat mich begeistert), in dem ja schonmal Alexander und Bahamut verbraten wurden, kamen auch noch die Königstochter und ihre Beschützerin. Ich finde, darunter muss man es in einem FF-Titel auch nicht machen. Das KS ist zwar kein ATB, dafür macht es trotzdem Laune (und im Gegensatz zu einem gewissen anderen Spieler habe zwar auch ich die Baumschatten rausgeschmissen, musste mir aber keine Äther cheaten), und Zauber und Items gemahnen ebenfalls an die Square/Enix-Reihe. Ach, was palavere ich über Gemeinsamkeiten. Mir hat die Demo gut gefallen. Den angemerkten Kritikpunkten kann ich kaum etwas hinzufügen. Das größte Manko für mich war eine weitere Sache, die an Final Fantasy erinnerte: Im Dorf geben die Menschen relativ belanglose Sätzchen von sich, die einem nicht wirklich weiterhelfen. Macht nix, das Teil hat gezeigt, dass da wirklich viel Potential drinsteckt. Ich freu mich schon auf eine etwas längere (und ausgebesserte) Demo.
EDIT: @MJcoox: Im Wald sind sechs grüne Kugeln versteckt, die Du alle einsammeln musst. Die legst Du dann dem Mogry auf den Tisch, woraufhin Du einen Schlüssel bekommst. Den kannst Du dann an dem versperrten Felsen einsetzen, wodurch Du weiterkommst.
Geändert von Alexius Hawkwood (25.03.2005 um 10:49 Uhr)
Sie sind grün und blinken. Zugegeben, mit dem Schattenpicture in den Wäldern ist das eine schwere Angelegenheit. Geh doch einfach mal in die Eventansicht im Maker, und halte Ausschau nach drei nebeneinanderliegenden Events. Ich glaube, es ist immer im rechten (ein show picture) - da löschst Du den Befehl "show picture (ich glaub ID:16) Schattenpic" - das ist etwas aufwändig, da Du es auf jeder Waldmap machen musst, aber anschließend ist die Übersicht viel besser. Sowieso würde ich das Spiel im Maker öffnen. Es gibt 2 Bären, die einfach nicht sterben, egal, wie oft man gegen sie kämpft. An der Stelle empfehle ich dann mit gedrückter STRG über die Map an ihnen vorbeizulaufen.
Also jetzt muss ich aber mal meinen Senf zu den beiden
Butterblümchen-Makerwelt-Heiligen Batista und Grandy geben.
Erstmal zu Batista: Gehst du aufs Brettergymnasium oder wie kommst
du auf die Idee das das Intro zu viel Input hat? In den zehn Minuten
hat man doch nur erfahren das es einen Krieg zwischen zwei verfeindeten
Parteien gibt der mit der Beschwörung zweier Wesen dem Ende scheinbar
näher gekommen zu seien schien und das mitten in diesen Krieg der
Held und seine spätere Gefährtin, welche eine potenziel wichtige Rolle
in dem Kampf der beiden Parteien spielen könnte, geraten sind. Mehr ist da
doch nicht und das ganze wurde wie ich finde auch noch übersichtlich und in
einer passenden Reihenfolge dargeboten.
Mit dem vergöttern bei der Präsentation des Spiels meinst du warscheinlich
das sich viele User aufgrund der schönen und zahlreichen Screens des Spiels
sowie der auch sonst sehr gut gelungenen Vorstellung auf das Game gefreut
haben. Das hier dann höchstens mal ein "ganz nett" rausgeworfen wird (was
eigentlich schon wieder totaler Schwachsinn ist den du da von dir gibts weil
ich schon einige sehr positive Meinugen zu der Demo gehört habe die weit
über "ganz nett" rausgingen!) liegt, wie bei mir, schlichtweg an der
Entäuschung über das was Arazuhl uns im Endeffekt geliefert hat.
Und dir Grandy sollte schon klar sein das dein Fazit auch nichts anderes
ist als das was schon viele Leute vor dir gesagt haben. Nur weil du
es nicht ganz so "ein bisschen hart" ausdrückst ist es nicht gleich was
anderes als was beispielsweise ich schon von mir gegben habe.
Mal ganz abgesehen davon: Wo wurde denn deiner Meinung nach "ein
bisschen zu hart" mit dem Spiel umgegangen. Tut mir ja Leid das ich
anders als du eine halbe und nicht nur eine viertel Stunde durch den
Wald mit sperriger Sicht gelaufen bin nur weil ich keine Lust dazu habe
das Projekt im Maker zu öffnen und es mir so zurecht zu machen wie
es mir passt O_o Könnt ja jeder hergehen und Spiel XYZ-Grottigschlecht
so zurecht schneiden bis es einem persöhnlich zusagt! Überhaupt glaube ich
das deine Meinung zu dem Spiel eben nur deshalb positiver als andere
ausgefallen ist.
Mag ja sein das ich jetzt doch sehr überreagiere aber irgendwie fühle ich
mich von euren, herablassend wirkenden, Beiträgen doch sehr angesprochen...
So und jetzt noch ein bisschen was anderes.
@ Alexius: Stimmt natürlich was du da sagst aber vieleicht rechtfertigen
die Gemeinsamkeiten des Spiels mit der FF-Reihe besonders für eingefleischte
Freunde der Reihe nicht es gleich Final Fantasy zu nennen. Mal ganz
abgesehen davon würde es mich nicht wundern wenn der ein oder
andere unter dem Untertitel "Untold Story" eine bis dato noch nicht erzählte
Geschichte aus einem der FF-Universen erwartet.
@ Arazuhl: Erstmal freut es mich natürlich das du mal wieder nur
den Herrn Grandy persöhnlich ansprichst und denn Rest zusammen
in eine Tonne wirfst (bin ich vieleicht auch deshalb so gereizt weil
ein gewisser Jemand nicht auf meine Kritik eingegangen ist...)
Aber sei's drum wollt nur mal sagen das das Ding in der Höhle ein
Mogry oder ein Mog ist und kein Chocobo und das ich nicht so ganz
verstehen kann wie du es zulassen konntest das dieser Johnny in
dem Trailer zu deinem Game gefakt hat! Klar ist es sein Trailer
aber immernoch dein Spiel und vieleicht waren auch desahlb wieder
einige entäuscht weil sie erfahren wollten wie du das mit dem Alpha-Channel
in dem Nebel gemacht hast und es nun knallhart erfahren haben O_o
Gruß,
Stoep...
Geändert von Stoep... (25.03.2005 um 12:13 Uhr)
Hehe, an meinem Geburtstag werde ich mir mal einen kleinen Quote-Beitrags-Zerleger gönnen.
Dass du Batista und mich in einen Topf wirfst, spricht dafür, dass du meine Antwort auf Batistas Beitrag nicht richtig gedeutet hast - ich habe eine grundsätzlich andere Meinung als er - was man auch daran sieht, dass ich vielleicht einmal im Jahr einen Beitrag zu einem Screenshot-Thread poste.Zitat von Stoep...
Der grundsätzliche Unterschied besteht darin, dass ich die Version hier wirklich für ausbaufähig halte, gerade weil sie unfertig ist. Wenn man unnötiges raushaut und ein paar Sidequests und Storyelemente einbringt, kann wirklich etwas daraus werden. Die meisten Demos, die ich in der letzten Zeit gespielt habe, bieten diese Möglichkeit nicht, weil das Spiel schon so weit fortgeschritten ist, dass man entweder alles neu macht, das Spiel in die Tonne kloppt, oder den Anfang als solchen eben hinnimmt und hofft, dass man später noch was rausreißen kann... (so geschehen bei UiD)Zitat von Stoep...
Beispiele (auf die Gefahr hin, einigen Leuten auf die Füße zu treten):Zitat von Stoep...
Danke für den Beitrag - Informationsgehalt = 0Zitat von Wind
Keine Lust mehr, die aufgestellte Behauptung auszuführen und dem Beitrag damit etwas Sinn zu geben?Zitat von Wind
Inhalt: Standard-KS suckt, alles klar ... es wird nichtmal deutlich, ob die Demo überhaupt gespielt wurde - wahrscheinlich ging es hier eher um den "300sten Post"Zitat von SpliffyArts
Gut, hier werden zur Abwechslung mal Gründe genannt, warum das Spiel nichts taugt, das war's aber auch schon. "Eingefleischte RPG-Maker-Games-Zocker" sind wahrscheinlich Leute, die alles spielen.Zitat von Raiden
Ein grundsätzlicher Unterschied zwischen den Leuten die "entäuscht" sind und mir ist, dass ich überhaupt nichts erwartet habe, weil die Erfahrung, wie bereits oben gesagt, zweigt, dass Screens, Trailer, etc. überhaupt nichts über den Spielspaß aussagen.
Es geht sogar noch einfacher, man tauscht das Baumschatten-Pic einfach durch ein leeres Picture (eine Farbe) aus. Wenn's so einfach, ist, den Spielspaß zu heben, wie du es ebenfalls andeutest, kann man dem Autor ja einen Stups in die richtige Richtung geben - bei den meisten Spielen macht es wie gesagt keinen Sinn, weil es mehr bedürfte, als ein paar Handgriffe.Zitat von Stoep...
Wenn du dir den Hut aufsetzen willst, von mir aus. Allerdings hat dich niemand direkt angesprochen. Warum auch? Deine Argumente hatten Hand und Fuß und werden von Arazhul wahrscheinlich auch alle umgesetzt werden.Zitat von Stoep...
"Herr Grandy"? Ach daher weht der Wind...Zitat von Stoep...
![]()
Naja, aber was hätter denn groß schreiben sollen, so etwas etwa?:
@Wind: Ich werde versuchen Story und Dungeon gleichzeitig zu fahren.
@Ascare: Wälder werden ausgeräumt, weniger Kämpfe, kein Baumschatten
@VietEemotion:Wälder werden ausgeräumt, weniger Kämpfe, kein Baumschatten, Glühwürmchen auf transparent
@Dave-D:Wälder werden ausgeräumt, am KS wird gearbeitet
@Spliffy-Arts: vielleicht mach ich ja doch ein "eigenes"... Glückwunsch zum 300sten
@Raiden: Wälder werden ausgeräumt, weniger Kämpfe, Kiste bekommt Inhalt
@Stoep...: Dialoge werden überarbeitet, Kugeln ins Inventar, Wälder werden ausgeräumt, weniger Kämpfe, kein Baumschatten
Merkst du was? Da halte ich es doch für sinnvoll, alle in einen Topf zu werfen. Im Quartier war ich übrigens der einzige, der was zum Spiel geschrieben hat, und hier bezog sich Arazhuls Antwort auf meinen Beitrag in erster Linie auf meine Annahme, das es sich bei der Demo eher um eine Alpha-Version handelt.
So das war's - ich geh' jetzt feiern...
--"What we've got here... is failure to communicate."
ich saugs mir grade , die screens sehn gut aus......
und ich denk ma das spiel wird auch gut sein ....
Duke
Also erstmal wieder zu Batista:
Stimmt, ich habe dich wirklich persöhnlich angegriffen und dafür möchte ich
mich (öffentlich) entschuldigen. Ich wollte dich damit jedoch weder
bloßstellen noch dir einen Stempel aufdrücken und meine erste Beleidigung
bezog sich keineswegs ernsthaft auf deine schulische Bildung sondern
war schlichtweg ein unpassender Kraftausdruck meinerseits. Trotzdem
hoffe ich das du meinem Post noch eine gewisse Meinung entnehmen
kannst.
Und zu Grandy:
Zuerst habe ich euch in einen Topf geworfen weil ihr beide gegen die
"Kritiker" sprecht. Anschließend habe ich euch ja getrennt angegriffen.
Abgesehen davon stimmt es natürlich das du die Ursache des Problems der
Demo gefunden hast, trotzdem bleibt es meiner Meinung nach der selbe
Schuh.
Die harten Kritiker habe ich garnicht als solche wahrgenommen weil
ihre wirklich harte Kritik in erster Linie gegen das Standart KS des Makers
und nicht gegen die Demo selbst geht. Ansonsten kann ich den Frust
über die Spielbarkeit im Wald nachvollziehen, siehe eben meinen post,
weshalb ich persöhnlich da kaum eine Grenze im Bezug auf härte der Kritik
sehe (Jemandem wie dir der diesem Frust größtenteils entronnen ist mag
diese Kritik jedoch wirklich hart vorkommen)
Ein gutes Statement das im Grunde genommen deine Meinung erklärt.Zitat von Grandy
Denn wer nichts erwartet kann ja auch nicht entäuscht werden.
Stimmt, wie auch von mir angedeutet wehte daher warscheinlich der Wind.Zitat von Grandy
ist einfach schade wenn hier zwei Seiten lang die Leute ihre Meinungen
posten (egal ob gut oder schlecht) und dann wird lediglich auf einen
intensiver eingegangen. So wie du das aufführst wäre es mir, auch wenn du
es vieleicht nicht glaubst, wirklich lieber. Nur halt etwas genauer. Ich meine
Wenn einer 'nen Thread aufmacht dann heutzutage in erster Linie um
auf das Spiel aufmerksam zu machen und dafür zu sorgen das es möglichst
viele leute kennen lernen. Trotzdem sollte man sich aber auch im klaren
darüber sein das die Veröffentlichung eines Games in einem Forum zur Folge
hat das User wie ich meinen ihre Meinung sei erwünscht. Da kommt man sich
halt dann sehr blöd vor wenn man das meint und anschließend scheinbar
übergangen wird-.-
So, ich hoffe ich bin auf alles eingegangen und das jetzt auch alles
geklärt ist. Dich Batista möchte ich an dieser Stelle nochmal um Verzeihung
bitten und dir Grandy wünsch ich noch 'nen schönen Geburtstag.
Gruß,
Stoep...
ei ei ei ei ei... da fühlt sich jemand wohl sehr auf den schuh getreten, wage kaum zu sagen, dass er sich angepisst fühlt... ^^...
also sorry stoep, falls du dachtest ich habe dich übersehen, die sache ist nur diese, dass grandy jetzt den wichtigen punkt der "alpha-version" angesprochen hat, wo ich ihm einfach zustimmen wollte. die anderen kommentare sind natürlich von mir auch gelesen worden und wurden (meines erachtens) auch beantwortet.
die kritik die du mir abgeliefert hast ist auch gut, ich danke dafür, stellenweise sind es auch nur kleinigkeiten, deswegen dachte ich, sowas kann man schnell beheben ohne großartig darauf einzugehen. hätte nicht gedacht, dass eine antwort meinerseits so wichtig ist ^^...
Arazuhl
--
Ich kann leider vollständig nicht beurteilen, inwiefern das Spiel der FF-Serie gerecht wird, weil ich erstens in den bisher von mir gespielten Teilen (5 und 7 komplett; 3, 4 und 6 zur Hälfte) insgesamt nicht allzu viele inhaltliche Konsistenzen gesehen und zweitens auch nur einen Bruchteil deines Spiels zu sehen bekommen habe, werde aber denoch versuchen, mein (rückblickend sehr langes) Statement abzuliefern. Auch wenn einige Teile davon vielleicht nicht so klingen, habe ich dein Spiel als sehr vielversprechendes Projekt aufgenommen. Ich bereue es nicht, so viel Text dazu geschrieben zu haben.
Das Intro gestaltet sich mit einer Länge von acht Minuten bis zum Eingangskampf zunächst einmal recht passabel, eine Option zum Überspringen wäre damit vorerst nicht notwendig (spätestens die VV sollte damit aber dennoch aufwarten). Da ich nicht die vollständige Geschichte kenne, kann ich nur auf die Präsentation wirklich eingehen.
Die von dir gewählte Intromusik kann mir wie schon bei Windward nicht wirklich zusagen, und es ist auch meiner Sicht etwas ungeschickt, Seroh gleich zu Beginn gemeinsam mit Fenia zu zeigen, weil du damit der Geschichte schon etwas zu viel vornehmen kannst (zumindest, wenn du etwas später im Post erwähnten Anregungen umsetzen möchtest). Außerdem besitzt der Ausdruck beider Charaktere kleinere Schwächen, auf die ich hier nicht weiter eingehen werde.
Der darauf folgende Abschnitt verheißt für dein Spiel eine epische Schlacht zwischen Gut und Böse, Licht und Schatten sowie Pearl und Flare (zur Übersetzung in FF6-Standards), wie es sich an den Beschwörungen Thylades' und Marlex' erkennen lässt. Wobei sich mir die Frage stellt, ob Bahamut, wenn auch speziell in seinem FF-Kontext gesehen, die optimale Wahl für Marlex' Beschwörung ist. Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher, aber AFAIR hatte Tiamat in FF6 oder einem späteren Teil auch ein Cameo. Als Königin des Chaos und Herrscherin über die Meere wäre sie eventuell eine geeignetere Beschwörung als Bahamut, wenn die Welt wirklich "ins Chaos gestürzt werden" soll. Natürlich könntest du die Bindung an traditionelle FF-Kreaturen hierbei auch ganz brechen, aber die Entscheidung liegt bei dir.
Die Darstellung der Beschwörungen und des darauf folgenden Kampfes ist sicher nicht optimal, aber grundsätzlich schon gut. Es erscheint mir nur seltsam, dass die Tantaliden die Burg Astoria stürmen wollen, nachdem sie bereits einen mächtigen Drachen beschworen haben (die Unversehrtheit des Schlosses scheint ihnen sowieso wenig zu bedeuten, wenn sie die Burg schon direkt angreifen lassen - wenn auch, um Alexandr zu bezwingen).
Die Szene, in der Seroh auf Fenia und Linn trifft, weist IMO entschiedene Mängel auf. Linn warnt Seroh vor den tantalischen Soldaten, obwohl diese eigentlich nur hinter ihr und der Prinzessin her sind. Mit Seroh dürften diese überhaupt nichts zu schaffen haben, weshalb die Warnung Linns unpassend erscheint. Stattdessen sollte sie Seroh, möglichst eher in einer groben Art und Weise, damit die Fronten nicht zu Beginn schon geklärt werden, auffordern, den Weg frei zu geben. Wenn das ganze so gestaltet werden würde, dass gar nicht schon am Anfang herauskommen würde, wer Fenia gefangen nehmen und wer sie beschützen würde (also so, dass Linn sowohl als Beschützerin als auch als Entführerin erscheinen könnte), hätte die Szene IMO weitaus mehr Wirkung.
Serohs Verständnis von Ritterlichkeit macht ihn zumindest mir bereits zu Beginn unsympathisch. Sicher drohen ihm die Soldaten Tantals, aber Seroh schließt erstens automatisch, dass die Soldaten hinter den beiden Mädchen her sind und zweitens, dass sie die "Bösen" sind, also den beiden etwas antun wollen. Hätte er versucht, die Soldaten auf eine falsche Fährte zu locken, hätte er vielleicht angemessen gehandelt. Aber Seroh fordert die drei Soldaten, die ihm womöglich weit überlegen sein könnten, zu einem Kampf auf und tötet sie dabei - zwangsläufig, da das Spiel keine andere Lösung vorsieht. Ich hoffe, du gehörst nicht gerade zu den Leuten, die sich stark mit ihren Helden identifizieren, aber solche Leute verdienen es IMAO, am nächsten Baum aufgeknüpft zu werden.
Aber selbst davon mal abgesehen, kommen Fenia und Linn nach dem Kampf sofort wieder zur Brücke zurück. Der Kampf mit den Soldaten dauerte etwa zwei bis drei Minuten Realzeit, also müsste IG auch ein gewisser Zeitraum vergangen sein, die beiden Mädchen also womöglich schon außer Reichweite der Brücke sein. Und selbst wenn sie noch die Brücke sehen würden, wäre ihnen ein Mann, der gerade drei ihrer Verfolger alleine erschlage hat sicherlich nicht die vertrauenswürdigste Person, um sich mit ihr durch einen verworrenen Wald zu begeben.
Dass du die ganze Anfangsszene zumindest noch einmal überdenken solltest, steht wohl außer Frage, aber du könntest die bisher vorhandenen Elemente sicher gut verwenden, wenn du dem Spieler einen gewissen Freiraum für Serohs Verhalten gibst. Die Option, die Söldner einfach zu erschlagen kann ruhig beibehalten werden, nur sollten Fenia und Linn auch entsprechend nach Serohs Verhalten auch ihre Einschätzung seiner Person anpassen. Alternative Möglichkeiten für Seroh wären etwa, die Söldner auf eine falsche Fährte zu locken, sie für eine Weile abzulenken und dann zu flüchten oder eventuell sogar mit den Männern zum Schein einen Handel zu schlagen (indem er sich etwa als Waldläufer ausgibt, der ihnen "helfen" kann, die Mädchen festzusetzen). Dagegen solltest du dem Spieler eventuell auch gar nicht erst die Möglichkeit geben, Fenia und Linn direkt in die Gruppe aufzunehmen, bevor sie im Wald aufgespürt worden.
Genug der Diskussionen um eine Veränderung der Einleitung. Egal welchen Weg das Spiel in einer späteren Fassung an der Brücke einschlagen wird, der Wald wird in jedem Fall als erstes "Dungeon" durchquert. Um den Eindruck eines düsteren Waldes zu erwecken, hast du dir insofern Mühe gegeben, dass du den Bildschirm abgedunkelt hast, transparenten Nebel, ein Blätterdach sowie am linken oberen Rand einen Lichteffekt über das Bild gelegt hast (AFAIR den selben, der mir schon bei deiner Präsentation im Dezember eher weniger gefallen hat). Von der Idee her ist diese Anordnung schon ganz gut, allerdings stellt das Blätterdach am ehesten ein Problem dar. Auf die Weise, wie du es plaziert hast, also fest in der Mitte des Bildschirms, verringert es das Sichtfeld für den Spieler merklich. Gerade die linke Bildschirmhälfte ist davon betroffen, in der man dank der Überlagerung der Standardabdunklung, des transparenten Nebels und des Blätterdachs nur bei einem Blitz halbwegs vernünftige Sicht hat. Spätestens auf der Karte östlich der Startbrücke fällt das negativ ins Gewicht, da man Seroh bei durchschnittlichen Lichtverhältnissen im Raum nur noch schemenhaft sieht. Ich habe mir deshalb zum Testen herausgenommen, in allen Events vor dem Anzeigen des Blätterdaches ein "Clear Timer" zu setzen, um das Event abzubrechen. BTW solltest du von dem Befehl auch häufiger Gebrauch machen, da sich das Anzeigen der Einzelpics für Nebel, Licht und Blätter in ihren PPs immer wiederholt. Du hast zwar halbsekündige Waits eingefügt, aber der Performance auf schwächeren Computern kämen "Clear Timer"-Befehle noch mehr zu Gute, gerade wenn eine Stelle im Spiel mal scriptingtechnisch aufwendiger ist. Auf die Weise habe ich auch herausgefunden, dass du auf der Karte "Große Spaltung ku" (MAP0100) zumindest zwei Events für Lichteffekt- und Blätteranzeige gesetzt hast (EV0205 im linksoberen, EV0277 im rechtsunteren Teil der Karte). Gleiches gilt für MAP0163 mit EV0022 und EV0061. Dass ich die Blätter eliminiert habe, verbessert zwar meine Sicht, aber dennoch solltest du die Effekte für den Wald noch einmal neu gestalten (wobei schon das Erweitern der Karten an den Seiten dem Problem mit dem Blätterdach einfach Einhalt gebieten kann - dann müssten nur alle Teleports neu gesetzt werden).
Die nächste von mir empfohlene Änderung wäre eine Verringerung des (sichtbaren) Tierbestandes im Wald. Ich weiß nicht, wie oft du schon durch einen dichten Wald gegangen bist, aber du wärest sicher nicht alle paar Meter einem vollkommen zahmen Hirsch begegnet, der sich in nächster Nähe von einem Bären aufhält (und wenn du schon zahme Hirsche in der Nähe eines Bären gesehen hast, dann waren diese sicher nicht mehr allzu lebendig). Ein wenig mehr Realismus bei der Plazierung der Tiere und deren Gruppenbildung in den Kämpfen würde dem Gesamtbild dieses Abschnitts sicher zugute kommen, da sie bisher teilweise willkürlich angeordnet wirken.
Süß, hier hat sich links unten im Bild ein Fuchs(?) in einem Baum verfangen, weil sein Feld auf unpassierbar gesetzt wurde. Insgesamt ist so etwas nicht oft passiert, aber es unterstreicht eine gewisse Willkür. Am rechten Rand wirken die Bäume abgeschnitten (sie sind es ja auch) und es gestaltet sich ein relativ unschöner (wenn auch durch den Nebel abgeschwächter) Übergang zwischen den Bodentexturen. Der Screenshot zeigt nur ein Beispiel, doch insgesamt treten solche Übergänge gerade an den Kartenrändern zu häufig auf. Zuletzt ist noch am rechten Abhang der Baum enorm nah an den Rand gesetzt. Das ist zwar nicht zwingend problematisch, aber ein Großteil des Wurzelwerks liegt offen und geht über den Abhang hinaus. Die Wurzeln nehmen also nicht unbedingt den für sie günstigsten Weg ins Erdreich.
Gameplaytechnisch sieht der Wald insofern gut aus, dass er sehr balanciert ist. Keine Feindesbegegnung ist wirklich unfair, auch wenn einige Statuseffekte, etwa die Vergiftungen durch Bärenklauen oder das Einschlafen durch Pilzpollen (Pollen sind Blütenstaub, Sporen wären die passendere Analogie) zu oft auftreten. Bei den Klauen wirkt das sehr befremdlich, bei den Sporen ist es nur nervig wegen der zu hohen Erfolgsrate gegenüber der gesamten Gruppe. Es wäre vielleicht günstig, für beide Effekte Heilmöglichkeiten zu schaffen.
Allerdings kommt IMO im Wald nicht wirklich die Atmosphäre einer Gefahrensituation auf. Die Musik plätschert nur ruhig vor sich hin und tut es damit dem Spielfluss an sich gleich. Es fehlt dem Wald einfach an wirklicher Spannung, weshalb einem außer dem eigenen Entdeckergeist eigentlich kaum Motivation gegeben wird, den Wald abzuschließen. Dazu wird der Spieler auch noch mit der wenig fordernden Aufgabe festgehalten, die sechs Runenkugeln für die Höhle zu suchen. Der Aufbau von Spannung, eines gewissen Drucks auf den Spieler, ist eine der wichtigsten Disziplinen im anspruchsvollen Gamedesign. Und du könntest schon mit geringsten Mitteln diesen Druck aufbauen. Im Wald könnten sich bereits tantalische Soldaten aufhalten oder mit der zeit welche vordringen, genau so könntest du auch die Tiere zu einer größeren Gefahrenquelle machen. Momentan bewegen sie sich noch völlig unabhängig vom Helden, aber du könntest z.B. einen Bären in die Verfolgung des Helden übergehen lassen. Würde ein echter Zeitdruck vorherrschen, etwa vor Anbruch des Morgens ein sicheres Versteck im Wald zu finden, könntest du auch dem massiven Aufleveln, das sich durch das eigentlich hohe Aufkommen an fakultativen Gegnern ergibt, entgegen wirken. Dabei könntest du auch das Respawning-Verhalten der Feinde ändern. Momentan erneuern sich alle Gegner, sobald der Spieler eine der Höhlen betritt, in denen er sich gleich noch heilen kann. So lädst du direkt zum Powergaming ein. Stattdessen könntest du beim Übergang zwischen den Karten, womöglich auch nach der Anzahl der verbliebenen Gegner, ein paar zufällig gewählte Gegner erneuern lassen. Somit ließen sich die Bestände der Wälder schwerer ausnutzen, und auch übertriebenem Powergaming könntest du so den Garaus machen.
Damit wären meine grundsätzlichen Bemerkungen zum Wald abgeschlossen. Nun also zur Spinnenhöhle. Mappingtechnisch habe ich an ihr eigentlich nichts auszusetzen, allerdings habe ich meine Probleme mit Serohs Kommentar: "Hm... scheint noch nicht allzu lange gestorben zu sein." Erstens ist die Formulierung sehr seltsam, da sie beinahe ausdrückt, dass die Leiche noch beim Sterben ist. Es würde reichen, wenn die Leiche bzw. die dazu gehörige Person "noch nicht allzu lange tot zu sein" scheint. Zweitens scheint das Skelett schon über das Verwesungsstadium heraus zu sein. Selbst wenn der Körper von der Spinne sehr sauber abgenagt worden wäre, dürften die Knochen IMO noch nicht eine so tiefe ockerne Farbe angenommen haben (wobei ich mich zugegebenermaßen nicht allzu sehr auf dem Gebiet auskenne - das ist nur meine Einschätzung).
Der anschließende Bosskampf erscheint mir angemessen, wobei ich auch einen Großteil der Monsterbegegnungen mitgenommen habe. Durch die volle Heilung war der Kampf vielleicht für mich zu einfach, aber für einen ersten Endgegner ist er sicher gut genug balanciert. Die darauf folgende Sequenz ist an sich ganz passabel, nur der Fackelschein wirkt etwas deplaziert. Bei der Rückblende Linns wird außerdem der Text etwas zu schnell wieder ausgeblendet.
Der Wald wäre jetzt ganz beendet, und die Weltkarte öffnet sich zum ersten Mal. Äußerlich hat sich hier nicht allzu viel gegenüber der letzten Präsentation geändert, weshalb auch mein Urteil gleich bleibt: IMO ist die Karte sehr gut gelungen. Die Stirnenbucht und die Waldhütte sind augenscheinlich noch nicht auf einen Besuch ausgelegt, weshalb ich die beiden Orte übergehe.
Somit bleibt nur noch Frenar als letzter Ort der Demo übrig. Vom Mapping her ist die Stadt ansprechend, wenn auch nicht ganz herausragend. Nur leider wurden den Bewohnern bisher nicht viele Worte in den Mund gelegt, als dass die Stadt einen wirklichen Charme entwickeln könnte. Somit bleiben mir dafür nur die Mäuse mit den Katzenstimmen, wobei ich über die Maus bei der Kirche sogar drüber laufen kann. Apropos Kirche, die in diesem, aber auch den anderen Gebäuden verwendeten Lightmaps sind IMO viel zu grell, was ihnen die Natürlichkeit nimmt. Die Kirche habe ich nur als Beispiel genommen, weil für die Schränke die Passierbarkeit etwas ungewöhnlich gesetzt wurde. Auch sieht man dem Bürgermeisterhaus leicht an, warum es noch nicht betreten werden sollte. Allerdings wird sich dessen Ausgestaltung sicher in der nächsten Fassung ändern. Ansonsten ist im Ort nichts mehr vorhanden, was noch großartig zu bewerten wäre.
Zum Outro dieser Demo sage ich nichts weiter. Außerhalb des Kontext der restlichen Geschichte kann ich sie nicht vollständig betrachten, und von der Präsentation her sind sie IMO auch ganz passabel.
Hier noch einige sonstige Dinge, die mir beim Spielen aufgefallen sind:
Auf der Karte "gabelung schwimmen" (MAP0169) verschwinden die Gegner in Events EV0282 und EV0283 nicht, weil beim Besiegen jeweils ein falscher Switch umgestellt wird.
Auf der Karte "weiter" (MAP0166) steht eine Truhe, aber Seroh interagiert in keinster Weise mit ihr - sie ist bloß ein leeres Event.
Auf der Karte "noch nicht passierbar ku" (MAP0211) gibt es immer noch bei der Erklärung zum Klettern den Rechtschreibfehler "erlent" - nur persönlicher Revanchismus meinerseits. Aber auch davon abgesehen ist es recht abstrus, aus Markierungen zu erkennen, wie gut sich eine Felswand erklimmen lässt. Ein Hinweis auf ihre Beschaffenheit oder vorhandene Kletterspuren wäre glaubhafter, um die Möglichkeit oder auch erst den Sinn einer solchen Kletterpartie darzustellen.
Geändert von Don Cuan (26.03.2005 um 11:32 Uhr)