Zitat Zitat von Shinigami
Wie darf ich mir das bei Kampfbeginn vorstellen, also bevor ich irgendwelche Kommandos eingegeben habe (abgesehen davon, dass der Gambit auf Dauerfeuer oder ähnlichem steht). Greifen die Chars dann erstmal wahllos die Gegnerhorde an, bis ich jedem einen Befehl gegeben habe (schreckliche Erinnerungen an Star Ocean kommen gerade hoch) oder gibt es wie zB bei ToS in den Charaktereinstellungen die Möglichkeit zu sagen "Nächsten Gegner angreifen" "Entferntesten Gegner angreifen" etc. Ich hoffe die Charaktere sind mit einer höheren KI gesegnet als in gewissen anderen Spielen, sonst artet es ja in Hektik aus, wenn ich so einen kleinen Berserker von einem Pilz runterziehen muss, weil seine HP kurz vor 0 sind, er es aber nicht einsieht sich zu heilen. (Wiederum nur ein sehr bildhaftes Beispiel, also bitte keine "Häh, Berserker gibts auch?" ). Auch da hoffe ich wiederum auf eine Gambitlösung in der Art von "Heilen wenn HP unter 3/4.
Wie gesagt wird es verschiedene Gambits geben, also glaube ich schon, dass es so etwas wie "Selbstheilung ab HP%" o.Ä. geben wird, aber welche genau, bleibt abzuwarten.
Während man in FFXI, wo man ja nur den eigenen Charakter steuert, grundsätzlich angreift, wenn nichts anderes eingegeben wird (obwohl man den Prozess auch jederzeit stoppen kann), sind solche "Daueraktionen" in XII wahrscheinlich völlig über Gambits definiert. Das heißt, die Fähigkeit des automatischen Dauerangriffes ist ein separates Gambit (wenn auch eines, das man vermutlich sehr früh bekommen wird), das man nach Belieben ein- und ausschalten kann. Ob deine Charaktere also bei Kampfbeginn wahrlos draufhauen hängt von dir ab. Du kannst sie auch ohne irgendeinen Gambit stehen und sie nur die Aktionen ausführen lassen, die du ihnen direkt gibst. Nur, damit du das richtig verstehst, in der Zeit, in der du den Befehl für Charakter 1 aussuchst, hätten Charakter 2 und 3 schon wieder ein- bis zweimal angreifen können. Wenn die Gegner also wirklich härter sind, sollte man alles nutzen, was man an offensiven Möglichkeiten hat. Es wäre Verschwendung, die Partymember nichts tun zu lassen, während sie nicht direkt vom Spieler gesteuert werden - das wäre dann btw. so wie in alten ATB Zeiten. Stell dir das neue System mit ATB in etwa so vor, dass sich der Balken wesentlich schneller füllt und wenn er voll ist zum Beispiel angegriffen wird. Man selbst aber hat eine übergeordnete Rolle, ist nicht darauf beschränkt, dann zu agieren, wenn der Balken voll ist, sondern kann den Ablauf jederzeit unterbrechen und eingreifen, um eine andere, eine Einzelaktion wie etwa einen Zauber, auszuführen.
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Das Aufleveln stelle ich mir dann aber wirklich, nunja, langweilig vor. Eigentlich muss man nur den Stick vom Pad in einer Ecke festkleben und kann dann einkaufen gehen. Wenn ich das richtig verstanden habe, werden die Kämpfe ja (zumindest die einfachen) komplett ohne zutun des Spielers abgewickelt.
Das man deswegen das ganze Spiel bzw den Kampf taktischer angehen muss, wage ich mal zu bezweifeln. Hau-drauf ist in fast jedem RPG von Vorteil, denke nicht, das dies hier die Ausnahme bilden wird. Vor allem wenn die Chars eh dauerhaft auf den Gegner einkloppen und ich als Spieler in normalen Kämpfen nur mit einem Auge schauen muss, ob einer am sterben ist. Und auch dies kann ja unter Umständen durch einen speziellen "Skill"- Gambit übernommen werden.
Es ist absolut nicht so, dass die Kämpfe ohne Zutun des Spielers abgewickelt werden. Nicht umsonst hat man gesagt, das Spiel solle schwerer werden. Die Langeweile kommt in deinen Gedanken dadurch auf, dass du dir - so glaube ich - die Kämpfe zu schwerfällig vorstellst. Bei leichten Gegnern braucht man tatsächlich nicht viel selbst machen, nur dauern diese Kämpfe oft nur ein paar Sekunden. An solchen Gegnern kann man aber nicht aufleveln, schließlich stellen sie keine Gefahr dar, wenn sie sich nicht gerade zu einer großen Gruppe zusammenschließen. Die Monster sind herausfordernder bei Betreten eines neuen Gebietes. Auch muss man dazu sagen, dass - falls das noch nicht deutlich wurde - das Angreifen per Gambit etwas anderes ist als das Angreifen, das man aus den Spielen vor FFXI kannte. Es hat eine andere Qualität, da es ja andauernd gemacht wird und auch schneller vonstatten geht als mit ATB, wo es jedes Mal als einzelner Befehl galt. Daher ist ein normaler Angriff auch eher unterstützender Natur und nicht ganz so stark. Bei härteren Gegnern, und ich hoffe davon wird es viele geben, reicht es für einen Sieg nicht aus, einfach nur anzugreifen. Man muss auch seine Spezialattacken einsetzen.
Und zu deinem Beispiel mit dem Einkaufen gehen während das Spiel für einen auflevelt: Das geht alleine schon deshalb nicht, weil mit FFXII das ganze Konzept der Kämpfe auf eine neue Ebene gebracht wird (so wie man es ursprünglich sogar schon mit FFX machen wollte, aber wieder verworfen hat). Es gibt keine Random Encounter mehr. Dazu wird viel mehr vom Spieler gefordert, aber es gibt auch mehr Möglichkeiten. Der Kampf findet nicht mehr nur in einer Spielunterbrechung statt, die Grenze zum alten Fieldmodus verschwimmt viel mehr. Jetzt kann man sich vorbereiten. Die Gegner sind dahingehend intelligenter geworden, dass sie den Spieler in Fallen locken, Verstärkung holen oder überraschen können. Sie sind in der Lage, die Party zu hören, zu sehen und zu riechen, sodass man Gefahr läuft, von aggressiven Gegnern in Kämpfe verwickelt zu werden, die man nicht austragen will, weil man ihnen nicht gewachsen ist (was aber mit den entsprechenden Zaubersprüchen leichter gemacht werden kann, indem man für eine kurze Zeit unsichtbar, leise oder durch den Spruch "Deodorize" - gibts wirklich - geruchlos wird, und sich so besser an Gegnern vorbeischleichen kann). Auf der anderen Seite kann man selbst die Feinde vor Beginn des Kampfes sehen und beobachten. Man kann sehen, um welchen Typ von Monster es sich handelt und, wenn man schon Erfahrungen mit selbigem gesammelt hat, sich besser vorbereiten und auf den Kampf einstellen, z.B. indem man diverse Schutzzauber auf die Charaktere spricht. Das ist schließlich auch eine große Veränderung zu den Vorgängern - Viele Zauber und Skills, die man damals ausschließlich in den Kämpfen benutzen konnte, lassen sich jetzt außerhalb der Kämpfe benutzen, um vorzubeugen. Auch bekommt der Spieler mit, wie sich die Gegner in seiner direkten Umgebung verhalten, z.B. wenn im Logfensterchen steht, dass Goblin xyz Protect auf sich selbst gezaubert hat.
Dadurch ist es gegeben, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Kampfes schon vor dem eigentlichen Schlagabtausch stattfindet und dass für einen Sieg viel mehr von den richtigen Vorbereitungen und Umständen abhängt.
Dass man in den Kämpfen dann nicht mehr ganz so viel zu tun hat, mag richtig sein, aber es ist auch nicht weniger als in den vorangegangenen Teilen der Serie und ohne Zutun des Spielers geht es nicht. Der eigentliche Unterschied besteht darin, dass auf den Bildschirm jetzt viel mehr passiert, es viel mehr zu beachtende Variablen gibt.
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Und noch eine Frage zu den Gegnern. Es ist also so, dass die Gegner auf der Landkarte (oder wo auch immer) erscheinen und man dann direkt auf der Landkarte weiterkämpft, also nicht erst in den Kampfbildschirm wechselt, wie zB bei ToS oder SoE? Das stell ich mir... doof vor ^^
Ich halte das für die natürliche Weiterentwicklung eines Rollenspieles. So etwas wie die Weltkarte und den separaten Kampfbildschirm hat es doch in den 80ern nur gegeben, weil man nicht die technischen Möglichkeiten hatte, eine zusammenhängende Welt zu gestalten. Jetzt werden immer mehr Grenzen eingerissen und RPGs werden, so hoffe ich zumindest, zu einer richtigen virtuellen Welt, in der die direkte Trennung von verschiedenen Modi nicht mehr nötig ist. Ich versteh auch nicht ganz, warum du dir das doof vorstellst - das ganze Spiel ist schließlich darauf ausgelegt. Du hast nicht mehr ausschließlich so kleine Trampelpfade wie in FFX, sondern weitläufige Gebiete (wenn auch nicht so extrem groß wie in FFXI, was bei einem offline-RPG sicher vernünftig ist). Wenn es um die Story geht, so ist dadurch gleich viel mehr Dramatik möglich. Folgende Szene: Die Party rennt in eine Falle des Oberbösewichtes, dieser konfrontiert sie mit irgendeiner erschreckenden Enthüllung und sagt dann, er werde sie vernichten. Der Antagonist rennt auf die Party zu, das Bild bleibt für einen Moment stehen, es gibt eine Transition, etwa das Zerbrechen des Bildschirmes aus FFX oder das verschwimmende Kreisdrehen aus FFVII, man wird in einen völlig anderen Modus hineingeworfen, in dem auf einmal verschiedene Anzeigen wie HP, MP usw. vorhanden sind, es gibt eine (manchmal, wie in FFIX, langwierige) Einleitung und dann beginnt der Kampf. Nachdem man gewonnen hat, kommt erstmal ein Resultsbildschirm, in dem abgerechnet wird, dann für einen kurzen Moment schwarzer Bildschirm, dann kehrt man zum eigentlichen Spielgeschehen zurück.
So war es bisher. Bis man jedoch den Kampf hinter sich gebracht hat, wurde man schon längst wieder von der Situation abgelenkt, muss sich erstmal wieder einfinden. Das Spiel wurde für den Kampf unterbrochen. Das ändert sich jetzt. In FFXII würde die Szene so aussehen, dass die Statusanzeigen wie HP, MP usw. schon die ganze Zeit da standen, auch, wenn gar kein Gegner in Sicht ist; besagter Antagonist rennt also auf die Party zu und zieht sein Schwert, schlägt gleich und unerwartet auf den Protagonisten ein, dieser verliert HP, denn es war bereits der Beginn des Kampfes. Man ist sofort mitten im Geschehen, ohne nervigen Wechsel. Nach Kampfende geht es sofort weiter, die Story schreitet voran. Durch den Wegfall des Übergangs fühlen sich die Kämpfe gar mehr so an wie ein Teil der Story!
Auch, wenn es gerade nicht mit der Geschichte weitergeht, hat man doch viel mehr das Gefühl einer strapaziösen Reise durch die Wüste, wenn man nicht alle paar Schritte von einem Modus in den anderen wechseln muss. Es wirkt zusammenhängender und echter.
Ich finde es durchwachsen, wenn in RPGs einerseits auf Zufallskämpfe verzichtet, andererseits aber ein für sich stehender Kampfmodus implementiert wird. Das ist dann zwar nicht mehr ganz so nervig wie Random Encounter, aber doch irgendwie eine halbe Sache, weil man immernoch aus der eigentlichen Umgebung herausgerissen und in eine speziell dafür vorgesehene Arena verfrachtet wird. Diese soll einem dann vorgaukeln, man befände sich immernoch an der selben Stelle, denn der Kampfhintergrund sieht nach einer Berglandschaft aus, wenn das Spielgeschehen in einer Berglandschaft für den Kampf unterbrochen wurde. Doch jeder erkennt auf den ersten Blick, dass es nicht identisch ist, meistens durch ganz andere Machart der Darstellung und, weil es für das gesamte Gebiet dieser Berglandschaft, die ja durchaus in sich Unterschiede aufweisen kann, immer nur diesen einen Kampfhintergrund gibt. Man stört sich nicht daran und nimmt das so hin, weil man ja weiß, dass es symbolisch zu verstehen ist, als eine Art "Stellvertretung". Trotzdem sollte man aber dann doch auch versuchen und darauf abzielen, diese Unterscheidung zu beheben, sobald die Technik das effektiv und ohne Einbußen in sonstigen Bereichen möglich macht, und diese Zeit ist spätestens mit der aktuellen Konsolengeneration gekommen. Es ist doch viel glaubwürdiger, eine einheitliche Spielwelt zu haben. Außerdem hat es imho etwas für sich, wenn man sagen kann "An dieser Stelle habe ich gegen xyz gekämpft, war ein harter Kampf!". Man kann später an zuvor besuchte Orte zurückkehren und sich an solche Dinge erinnern. Früher war das in der Form doch gar nicht möglich.
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Wie soll ich mir ausserdem eine Massenschlacht mit 15 Gegner vorstellen, wenn ich nur 3 spielbare Chars habe? Ich denke da eher an die typischen 3 - 5 Gegner, soll ja auch fair bleiben und nicht in Stress ausarten. Ausserdem denke ich (auch wenn ich mich da nicht so wirklich auskenne ^^ ), dass die PS2 auch nicht viel mehr Gegnerhorden mitmacht.
Stimmt auch wieder. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es cooler kommt, wenn man durch einen von Soldaten bewachten Gang muss, jeder von denen auf seinem Posten steht, und jeder von denen dann auch angreift, wenn man den Versuch wagt, durchzubrechen. Dass es egal ist, dass es dabei um eine Menge Soldaten geht ^^ Das ist imho jedenfalls besser als vier Zufallskämpfe zu machen, in denen jeweils drei oder vier Soldaten auf der Stelle stehen.
Ich will dich da nicht enttäuschen, aber in FFXII wird man in freier Wildbahn wahrscheinlich meistens gegen einzelne Gegner kämpfen oder aber gegen Gruppen von Gegnern der selben Art. Ist ja auch schwer machbar, wie damals manchmal in sich sehr unterschiedliche Teams zusammenzustellen, weil es schlichtweg bescheuert aussähe, wenn in einem Gebiet drei so völlig verschiedene Gegner wie ein Vogel-, ein Schleim- und ein Eidechsenmonster eng zusammen durch die Lande ziehen würden ^^
Es sei denn, man sammelt sich die Gegner selbst zusammen, indem man einen nach dem anderen provoziert - zumindest ging das in FFXI, mit meistens katastrophalem Ergebnis für die eigene Lebenserwartung *g*
Nun gut, "Massenschlachten" ist vielleicht etwas übertrieben formuliert, aber ich glaube schon, dass mehr als drei bis fünf Gegner drin sind, wenn es so in der Handlung vorkommt. In FFXI auf PS2 hat es allerdings auch ohne Probleme funktioniert, dass Parties aus sechs Spielern oder gar Allianzen aus bis zu 18 Spielern zusammen agierten, allerdings sah das ja auch nicht so großartig aus wie FFXII. Trotzdem wäre imho mehr drin gewesen als drei Charaktere gleichzeitig, zumindest vier, wo man doch schon nicht mehr wie in FFX ständig frei und mitten im Kampf die Charaktere auswechseln kann. Damit hat man damals begründet, warum es nur drei gleichzeitig in FFX sind, man kann ja trotzdem alle Figuren in den Kampf einbinden. Dazu hat man darüber hinaus gesagt, dass mit der "neuen" Hardware kaum Grenzen gesetzt wären, was die Anzahl von gleichzeitig kämpfenden Charakteren anginge. Trotzdem finde ich die Entscheidung, sich für FFXII auf die Zahl Drei festzulegen, in Ordnung, speziell wo es doch an FFVII, VIII und jetzt auch X erinnert, wo das ebenfalls wunderbar geklappt hat und ausbalanciert herüberkam. Dennoch wünsche ich mir zur Abwechslung mal ein FF, in dem die gesamte Party, sagen wir bestehend aus fünf bis sechs Charakteren, gleichzeitig und zusammen in den Kämpfen agiert. Ich glaube nicht, dass das zu viel wäre, in FFIV waren es ja auch gleich fünf Charaktere, nach XI am zweitmeisten und am meisten wenn man nur die vom Spieler gesteuerten zählt. Dabei würde sich das neue ADB aus XII geradezu anbieten, so eine Idee umzusetzen, da man schnell und leicht zwischen jeder Figur hin- und herschalten und Befehle eingeben kann.
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Als letztes würde mich noch eine Kleinigkeit interessieren, wie sieht es denn mit einem Siegerbildschirm aus? (Gott werde ich die Fanfare am Schluss vermissen ^^ )
Hat man da schon was in den Videos gesehen? (Bin nicht mehr auf dem neuesten Stand).
Habe ich doch in meinem letzten Beitrag schon geschrieben. Den gibt es glücklicherweise nicht mehr - es werden nur noch kurz bei der Statusanzeige die gewonnenen EXP eingeblendet und Boni (Items?) kann man beliebig mit einem Knopfdruck auf einen Charakter verteilen. Die Fanfare wird wahrscheinlich nach wie vor ertönen, und zwar wie in FFXI nach jedem Level-Up