mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 2 von 16 ErsteErste 12345612 ... LetzteLetzte
Ergebnis 21 bis 40 von 310
  1. #21
    Zitat Zitat von Enkidu
    .
    Ach ja, und aus Versehen Stecker ziehen o.Ä. kann man glaube ich bei einem so professionellen Unterfangen wie der Spieleentwicklung bei SE ausschließen.
    Du würdest dich wundern...

    Aber alles in allem geb ich dir und pooh (vor allem in Sachen Marketing) schon recht. Ist halt nur meine eher pessimistische Sichtweise der Dinge: Ich stapel die Erwartungen erstmal sehr tief, in der Hoffnung, dass die Überraschung nacher umso grösser wird. Hat bisher (zB bei FFX-2) ganz gut geklappt. Ich habe dem Spiel von vorne herein eine gewisse Unspielbarkeit unterstellt und als mir das Aufleveln dann plötzlich ungemein Spass machte, dachte ich mir "Hm, bist mal wieder daneben gelegen" (Bezieht sich jetzt übrigens _nur_ auf das Kampfsystem, der Rest ist in meinen Augen nach wie vor grosser Mist ^^;; )

    Erstmal abwarten bis die nächsten Infos kommen, vielleicht schlägt dann mein Fanboyherz ungeahnte Kapriolen ^^
    Geändert von Shinigami (23.03.2005 um 07:24 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Shinigami
    Erstmal abwarten bis die nächsten Infos kommen, vielleicht schlägt dann mein Fanboyherz ungeahnte Kapriolen ^^
    Neue Hoffnung:
    Zitat Zitat von Gamefront
    Famitsu-Heftvorschau verspricht RPG-Ankündigung von Square Enix

    23.03.05 - In der japanischen Famitsu der nächsten Woche soll sich eine Ankündigung hinsichtlich eines Rollenspiels von Square Enix befinden. Das geht aus der Heftvorschau der aktuellen Ausgabe hervor.
    Um was es sich handelt, ist unklar: Es könnte eine Neuvorstellung sein, der Erscheinungstermin von Final Fantasy XII oder auch nur ein Preview zu einem bereits bekannten Spiel.
    Zum Wetter würde es sicherlich passen ...
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  3. #23
    Ich hab keine Lust, hier alles zu lesen.

    Weiß man inzwischen genau, wasnn FF XII in den USA herauskommt? Ich habe bei meinem Händler noch keine Ankündigung gesehen, und so langsam werde ich ungeduldig...

    Wäre lieb, wenn mir einer das Erscheinungsdatum in USA hier fett reinschreiben würde, damit ich blinde Nudel es auf Anhieb sehen kann.

    Ich bedanke mich schon mal im Voraus.

    @ wolfi
    Meinste nicht, dass es langsam mal Zeit ist, den Namen in Deinem Sig-Bildchen zu ändern?

  4. #24
    @invincible Lilly
    Nein weiß man noch nicht^^. Es wird angenommen, dass es im Sommer in Japan erscheint, aber gesichert ist dies auch nicht. Ich schätze mal wenns im Sommer in Japan erscheint, dass es im Winter in den USA erscheinen wird.

  5. #25
    Zitat Zitat von invincible Lilly
    Weiß man inzwischen genau, wasnn FF XII in den USA herauskommt? Ich habe bei meinem Händler noch keine Ankündigung gesehen, und so langsam werde ich ungeduldig...

    Wäre lieb, wenn mir einer das Erscheinungsdatum in USA hier fett reinschreiben würde, damit ich blinde Nudel es auf Anhieb sehen kann.
    Nunja, das ist der Grund, warum wir uns hier seit Monaten beklagen - keine neuen Infos und damit auch kein ernstzunehmender Erscheinungstermin, nicht einmal für die japanische Version. Da ist an die US-Fassung noch gar nicht zu denken, leider. Zu dem letzten angekündigten Zeitraum - Frühjahr 2005 - hat Square Enix Präsident Yoichi Wada gesagt, dass es dazu wohl nicht mehr kommen werde, natürlich ohne irgendeinen neuen Termin zu nennen.
    Zitat Zitat
    @ wolfi
    Meinste nicht, dass es langsam mal Zeit ist, den Namen in Deinem Sig-Bildchen zu ändern?
    Ist das nicht irgendwie widersprüchlich? Du nennst mich wolfi und erinnerst mich gleichzeitig daran, meine Signatur in Enkidu zu ändern ... aber du hast ja recht ^^
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  6. #26
    Wehe du änderst deine Sig Wolfi ^^
    Ich bin mal gespannt um was es geht... hopffe stark auf FFXII oder eine neu Entwicklung. Auf nen alten schinken ala Musashi hab ich keine Böcke T_T

  7. #27
    Zitat Zitat von Gogeta-X
    Wehe du änderst deine Sig Wolfi ^^
    Ich bin mal gespannt um was es geht... hopffe stark auf FFXII oder eine neu Entwicklung. Auf nen alten schinken ala Musashi hab ich keine Böcke T_T
    Jetzt wo du es sagst, finde ich es wahrscheinlicher, dass es sich um Musashi handelt, wobei es noch über 1 Monat hin ist bis zur Veröffentlichung in Japan. Andererseits, was wollen die auch groß am Spiel ändern? Wahrscheinlich ist schon alles fertig und wollen die USler einfach glücklich machen ein SE Spiel vor den Japanern zu spielen.
    Mal schaun, mein Interesse was FF12 angeht, ist jetzt auf einem Tiefpunkt. Gut, dass ich ein geduldiger Mensch bin und ich hoffe mal, dass sich der Spruch "Gut Ding will Weile haben" bewahrheitet.

  8. #28
    Zitat Zitat von Enkidu
    In den Interviews von 2002 liest man lediglich "nächstes Jahr", womit aber durchaus das nächste Geschäftsjahr gemeint gewesen sein kann. Dennoch, imho ist es schon auffällig, wie oft das Spiel bereits verschoben wurde und dass es letztenendes wesentlich später erscheint als ursprünglich geplant.
    Ich würde es eher als schlechtes Marketing bzw. fehlenden Überblick bezeichnen, dass Spiele bereits für grobe Zeiträume angekündigt werden und man die ganze Werbemaschinerie dazu ankurbelt, mit öffentlichen und geschlossenen Veranstaltungen, von denen berichtet wird, Artikel in Zeitschriften, Interviews usw. mit vielen Bildern, Videos und Musik ... und dann plötzlich sagt "Ach ja, DQVIII und KHII haben wir auch noch, die werden eine Menge Geld bringen, jetzt überlegen wir uns nochmal genau, wann wir was veröffentlichen werden". Denn wie von Yoichi Wada zu hören war, stand das ziemlich lange nicht wirklich fest. Ich wäre glücklicher gewesen, hätten sie ein gutes Jahr später damit angefangen, Infos zu FFXII zu veröffentlichen, anstatt den Spielern erst den Mund wässrig zu machen und dann alles zu stoppen und scheinbar auf Eis zu legen.
    Nun kenne ich mich nicht so gut damit aus, wann man voraussichtliche Blockbuster-Titel veröffentlichen muss, um möglichst viel Gewinn zu machen. Wenn diese Spiele aber praktisch fertig sind und jederzeit an den Mann gebracht werden könnten, warum hält man dann FFXII noch so lange zurück? Ich glaube kaum, dass das Spiel den Gewinn an DQVIII jetzt noch großartig beeinflussen könnte. Und die Releases gleich auf ganze Geschäftsjahre zu verteilen ist imho geradezu pervers für uns ^^
    Wenn börsennotierte jap. Unternehmen von einem Jahr sprechen, dann meinen sie in der Regel ein Fiskaljahr. Man muss imo ja zu den damaligen Zeitpunkten noch die Rahmenbedingungen genauer in Augenschein nehmen.
    Ehrlich gesagt habe ich keine gr. Lust mich tiefer damit zu befassen, somit nehme ich jetzt keinen Anspruch auf korrekte Datierungen oder Vollständigkeit. Als man (Mitte?) 2002 FFXII fürs nächste Jahr ankündigte stand die anstehende Fusion wahrscheinlich noch nicht auf sicheren Beinen. Und vom (Entwicklungs)Stand von DQVIII und KH2 wusste man wohl noch zu wenig, als man 2003 Bilder und Videos (zu FFXII) präsentierte. Zudem war man nun (als SE) in der Lage Release-Termine großzügig und flexibel zu verschieben, was früher nur schlecht möglich war - vergleiche hierzu 2001, als man FFX und FFXI verschieben musste und der damalige CEO T. Takechi(?) wie auch H. Sakaguchi von ihren Posten zurücktraten, später übernahm auch der Präsident und CEO H. Suzuki(?) die Verantwortung für die roten Zahlen und der daraus resultierende Kurseinsturz (sprich auch er legte sein Amt nieder).
    Die Wichtigkeit am Ende eines Jahres Gewinn aufzuweisen ist nicht zu unterschätzen und man hat - außer interne - keine Konkurrenz, ein FFXII im 05 wird sich garantiert nicht schlechter verkaufen als im Jahre 2004 - Jahres- oder Halbjahres- oder Quartalzahlen werden ja sehr detailliert (afair sogar auf Englisch) vorgestellt. Triple-Platinum-Kandidaten - in Japan Games mit über 3 Mio. verkauften Einheiten - wie DQVIII und vielleicht auch FFXII im selben Jahr herauszubringen wäre sehr ungeschickt, dann hätte man mit KH2 nur einen Topseller für dieses Jahr und KH2 hat für mich (in Japan) nicht den hohen Stellenwert wie die anderen beiden RPGs. Die Investitionen für die PS3 usw. darf man auch nicht vergessen, dies und andere werden später zusammengerechnet.
    Ehrlich gesagt habe ich damals nie ernsthaft an ein Release im 03 geglaubt, das war für mich schlicht zu früh (war nicht ein Teil der Entwickler noch an FFTA beteiligt? - Ob das SimRPG viel Ressourcen verschlang weiss ich jetzt nicht). Das Jahr 03 endete ja auch ohne FFXII mit einem Gewinn - dank DQV und andere Wirtschaftszweige (Stichwort Mobile und Online). Ich hatte es aber eigentlich schon vor DQVIII erwartet, von Yuri Horii war später zu erfahren, dass die Entwicklungsarbeiten zu DQVIII schon im Sommer 04 im Großen und Ganzen abgeschlossen waren, Feintuning, Produktion etc. und Werbungen - falls es noch nötig war - garantierten einen NOV-Release (ein DQ ohne Verschiebungen gab es seit Jahren nicht mehr und die Entwicklungsarbeiten zu Teil 8 wurde afair schon Ende 2000 angekündigt).
    So gesehen empfinde eine Veröffentlichung vom 12. Teil in diesem Jahr nicht als zu große Verschiebung. Natürlich basieren diese Ansichten nur auf bekannte Fakten bzw. Zahlen, wirtschaftl. Aspekte und mögliche - aber imho schon leicht nachvollziehbare - Unternehmensentscheidungen (müssen natürlich nicht stimmen), über die wirklich lange Entwicklungszeit von FFXII spekuliere ich lieber nicht. Auch grüble ich ungern im Vorfeld lange mit einem Spiel herum, das Spiel werde ich mir eh kaufen und möchte auch nicht zuviel erfahren - was ich bisher gesehen habe stammt nur von der off. Seite und das genügt mir.

    Nach FFXII sollte man sich aber endlich wieder auf die Ogre-Saga widmen - Teil 3 (N64) liegt ja schon gut 6 Jahre zurück.


    Was der RPG-Ankündigung angeht, so könnte es laut IntermezzoSquare sich auch um das neue Seiken Densetsu Projekt handeln.

  9. #29
    Zitat Zitat von pooh
    Was der RPG-Ankündigung angeht, so könnte es laut IntermezzoSquare sich auch um das neue Seiken Densetsu Projekt handeln.
    Das wäre natürlich auch nicht zu verachten. o_Ô Um dieses Projekt ist es in den letzten Wochen ja auch sehr ruhig geworden. Von daher würde ich mich auch sehr über Infos zu diesem Spiel freuen.^^
    Es könnte sich imo aber auch um die ersten Details zu Crisis Core handeln. Damit wäre dann auch die Compilation komplett... zu mindestens was das Grundwissen bzw. die ersten Informationen angeht.
    Irgendwie vermute ich mittlerweile, dass man die nächsten größeren Neuigkeiten zu FFXII erst zu E3 erhalten wird. Welche imo auch eine gute Plattform wäre um FFXII, "kurz" vor dem Release im Sommer, wieder in aller Munde zu bringen.
    Mal geduldig abwarten.^^ An welchen Wochentag erscheint noch gleich die Famitsu? >__>

  10. #30
    Zitat Zitat von pooh
    Wenn börsennotierte jap. Unternehmen von einem Jahr sprechen, dann meinen sie in der Regel ein Fiskaljahr.
    Das ist sicher richtig, doch die Aussage, auf die ich mich dabei bezog, stammt nicht von irgendeinem Pressesprecher des Unternehmens, sondern von Matsuno, einem der Entwickler also. Kann aber natürlich sein, dass die Entwicklung dieser Verschiebungen schlichtweg nicht in seiner Hand lagen.
    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt habe ich damals nie ernsthaft an ein Release im 03 geglaubt, das war für mich schlicht zu früh (war nicht ein Teil der Entwickler noch an FFTA beteiligt? - Ob das SimRPG viel Ressourcen verschlang weiss ich jetzt nicht).
    Ich ja auch nicht, aber ich ging doch schon davon aus, dass sie wenigstens die Ankündigung mit dem Geschäftsjahr 2004 einhalten würden, dass ja bald endet. Und ich beschwere mich in erster Linie darüber, dass man es inzwischen afair gleich drei mal verschoben hat. Es hätte genügt, wenn sie es einfach nur einmal auf unbestimmte Zeit verschoben hätten, aber ich komm mir doch blöd vor, immer wieder bis zu den angekündigten Zeiträumen zu warten und dann, sobald die Deadline nahe genug ist, eine weitere Verschiebung vorgesetzt zu bekommen.
    Jup, viele Entwickler haben sich zeitweilig auf FFTA konzentriert, sodass die Arbeiten an FFXII für eine Weile nur sehr langsam voran gingen.
    Zitat Zitat
    Ich hatte es aber eigentlich schon vor DQVIII erwartet, von Yuri Horii war später zu erfahren, dass die Entwicklungsarbeiten zu DQVIII schon im Sommer 04 im Großen und Ganzen abgeschlossen waren, Feintuning, Produktion etc. und Werbungen - falls es noch nötig war - garantierten einen NOV-Release (ein DQ ohne Verschiebungen gab es seit Jahren nicht mehr und die Entwicklungsarbeiten zu Teil 8 wurde afair schon Ende 2000 angekündigt).
    Ich gönne es den Fans dieser Serie, die ja beim letzten Mal extrem lange warten mussten. Auch habe ich im Grunde kein Problem damit, wenn FFXII erst vergleichsweise spät erscheint. Mich stört es nur, dass in der Beziehung keine klaren Aussagen getroffen werden, man sich nicht an die eigenen Ankündigungen hält und vor allem über einen ewig langen Zeitraum keine Infos mehr herausgibt.
    Zitat Zitat
    Nach FFXII sollte man sich aber endlich wieder auf die Ogre-Saga widmen - Teil 3 (N64) liegt ja schon gut 6 Jahre zurück.
    Würde ich auch befürworten, halte ich aber rein vom Gefühl her für unwahrscheinlich ...
    Auch auf ein neues FFT für die große Konsole würde ich mich freuen.
    Zitat Zitat
    Was der RPG-Ankündigung angeht, so könnte es laut IntermezzoSquare sich auch um das neue Seiken Densetsu Projekt handeln.
    Daran hatte ich gar nicht mehr gedacht o_O! Na, was es auch ist, so lange etwas neues dabei herumkommt, bin ich glücklich
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  11. #31
    Bilden die wirklich Lehrlinge aus?

    Und wenn so einer übern Kabel stolpert, wäre das Projekt doch sicher noch 100-Mal gesichert, oder. Schon in fast jeder Produktionsfirma gibt es täglich Datensicherungen, ich halte es für unwahrscheinlich, dass man so einfach ganze Arbeitsmonate zur Sau machen kann.

    Hab mir neulich n Video angekuckt. Die Figur kann man dann frei bewegen oder, und die anderen werden per Gambit gesteuert, soweit ich verstanden habe, irgendwie ein merkwürdiges KS

    Storyschreiber

  12. #32
    Zitat Zitat von Grosses blabla 88
    Die Figur kann man dann frei bewegen oder, und die anderen werden per Gambit gesteuert, soweit ich verstanden habe, irgendwie ein merkwürdiges KS
    Nope, du kannst in den Kämpfen alle drei aktiven Charaktere steuern. Während du die Befehle für den einen Charakter eingibst, stehen die anderen beiden nur nicht untätig herum, sondern führen permanente Aktionen aus, die per Gambit definiert werden, z.B. standardmäßig nur angreifen, später kommen aber auch komplexere Dinge hinzu wie heilen, beschützen, usw.. Gambits lassen sich auch während der Kämpfe bei allen Charakteren ein- und ausschalten.
    Das Grundprinzip des Kampfsystems basiert auf dem von FFXI. Dort geht ein Charakter bei Kampfbeginn (und genügend Nähe zum Gegner) automatisch in Dauerangriff über und greift so lange (natürlich mit zeitlichen Abständen zwischen jedem Schlag) an, bis man ihm andere Befehle gibt, wie in jedem anderen FF auch z.B. Zauber, Item oder Summon. Hat also ein bisschen was von einem Echtzeit-Strategiespiel. Nach Ausführen der eingegebenen Aktion geht der Charakter wieder in Dauerangriff über. Das normale Angreifen ist also kein gesonderter Befehl mehr, sondern hat gewissermaßen permanenten Charakter.
    FFXII bringt dieses Prinzip nun auf eine neue Ebene, indem es gleich verschiedene Verhaltensweisen als permanente "Aktion" gibt (Aktion deshalb in Anführungszeichen, weil besagte Verhaltensmuster auch passiver Natur sein können), die dann Gambit genannt werden. Es ist eigentlich nicht mehr als ein gewisser Einfluss des Spielers auf die künstliche Intelligenz der gerade nicht gesteuerten Charaktere - in etwa so, wie es das auch in der Star Ocean Reihe gibt, nur ist es neu für die Final Fantasy-Serie. Auch ist bis jetzt noch nicht bekannt, welches Ausmaß dieses System hat. Es wäre gut möglich, dass man verschiedene Gambits aus einem Pool heranziehen kann wie in FFVII die Materia/Substanzen und sich so seine eigene KI für die Party zusammenbaut.
    Im Grunde ist das KS von FFXII aber so wie XI, nur dass man anstelle von einem gleich drei Figuren gleichzeitig steuert. Dabei kann man jederzeit, jedem der Drei Befehle geben. Mit rechts/links im Commandfenster schaltet man zwischen den Charas hin und her. Wer einen Befehl erhält, der unterbricht sein Gambit, führt die Aktion nach Ablauf einer gewissen Vorbereitungszeit aus und nimmt sein Gambit-Schema wieder auf.
    Ich halte dieses System für wesentlich höher entwickelt als das klassische ATB, da man dabei immer warten musste, bis man am Zug war und immer nur Befehle für den Charakter eingeben konnte, dessen Balken gerade voll war. Jetzt hast du theoretisch die volle Kontrolle über deine gerade kämpfende Party und dennoch wird dir durch die Gambits unnütze Arbeit abgenommen. Es würde das KS nicht nur extrem verlangsamen, sondern letztenendes auch nicht mehr viel Spaß machen, müsste man jeden Angriff einzeln eingeben. Daher werden sich die Kämpfe wohl auch wesentlich dynamischer anfühlen als bisher. Das hat ferner den Vorteil, dass man bei einfachen Gegnern, die gerade nur den Weg versperren, nicht viel mehr machen muss, als die eigenen Charaktere automatisch auf sie eindreschen zu lassen. Nichts anderes haben doch die allermeisten Spieler bisher immer getan, wenn sie von den Gegnern nicht gefordert wurden. Nur muss man jetzt nicht mehr ständig den selben Knopf dafür drücken. Auf der anderen Seite hieß es aber, dass das Spiel schwerer werden soll als die meisten FFs, weshalb man bei vielen normalen, aber insbesondere bei Zwischen- und Endgegnern wohl schon um einiges mehr an Geschick zeigen muss, als bloß den Kampf zu starten. Mit voraussichtlich zahlreichen Spezialfähigkeiten und Zaubern sollte man dazu aber wohl alle Gelegenheit haben.
    Mir gefällt die Idee dieses Systems auch deshalb so gut, weil man sich viel mehr Gedanken um die eigene Strategie machen kann, aber auch muss. Man kann sich vor einem Kampf ein bestimmtes Schema überlegen, das dann auch Wirkung zeigt, beispielsweise in der Geschwindigkeit, in der ein Brocken von einem Monster besiegt wird. Damals hat es nie einen großen Unterschied gemacht, ein Kampf konnte durch ATB ebensosehr durch bloßes Haudrauf wie auch durch komplizierte Zauber- und Abilityfolgen ohne wesentliche Differenzen im Endergebnis gewonnen werden. Die Verzögerung war da. Jetzt können Kämpfe in sagen wir acht Sekunden vorbei sein, wenn der Gegner z.B. aus einem vorangegangenen Gebiet stammt und keine Gefahr mehr darstellt, während man richtige Pläne schmieden muss, wenn es um neue Herausforderungen geht. Und das sogar ganz ohne langwierige Kampfeinleitung und Results-Bildschirm - nach dem Kämpfen erhält man automatisch EXP, die kurz bei der Statusanzeige eingeblendet wird, Boni kann man mit einem Knopfdruck auf die Charas verteilen.
    Zu deiner anderen Frage: Ja, man kann sich während der Kämpfe relativ frei bewegen, was aber nicht missverstanden werden sollte. FFXII wird kein Action-RPG a la KH, ganz im Gegenteil. In den meisten Fällen macht es auch keinen Sinn, in einem Kampf großartig herumzulaufen, man hat dadurch keine Vorteile und sollte sich lieber auf den Schlagabtausch und seine Party konzentrieren. Das freie Steuern des gerade aktiven Charakters spielt eine Rolle vor dem Kampf, wenn man sich etwa geschickt an den Sichtfeldern von einer ganzen Gegnergruppe vorbeischleicht, oder aber selbst einen Kampf provozieren möchte, indem man sich in die unmittelbare Nähe eines aggressiven Monsters begibt. Auch ist die freie Kontrolle dazu da, um jederzeit den Versuch einer Flucht aus dem Kampf zu unternehmen (wenn man nicht spezielle Abilities/Items/Zauber dazu einsetzt, wird man aber verfolgt werden ^^). Auch der exakte Abstand zum Gegner ist während einem Kampf nicht von Bedeutung. Zwar kann man u.U. so weit weg sein, dass einen das Monster nicht treffen kann, selbst angreifen kann man dann allerdings auch nicht. Darüber hinaus darf man auch nicht vergessen, dass man sich nicht nur selbst bewegen kann, sondern auch der Feind. Und der wird seine Position entsprechend ändern, sobald man versucht, aus seiner Reichweite zu entkommen.
    Ein anderer Vorteil, der sich daraus ergibt und bisher noch nicht in der Form möglich war, ist die zumindest viel realistischere Darstellung von Massenschlachten. Es wäre denkbar, dass man auch mal gegen zehn bis 15 Gegner gleichzeitig antreten muss (insofern das Spiel dann nicht instabil wird ^^), und zwar wie bekanntlich alle Kämpfe direkt on-Screen ohne eine spezielle "Kampfarena", wie im ersten bis zum zehnten FF und X-2. Das muss doch ein unheimlich echtes Gefühl erzeugen, als sei man mitten im Geschehen und wird nicht wie damals aus selbigem hinausgerissen durch Überblendung in Kampfmodus.
    Worauf ich aber wirklich gespannt bin, ist das eigentliche Abilitysystem, über das noch so gut wie nichts bekannt ist. Zwar weiß man, dass die Erfahrung mit Waffenklassen steigt, je öfter man sie benutzt, aber das beinhaltet ja noch nicht, wie man seine Fertigkeiten erlernt (was auch darüber ablaufen könnte, aber wie gesagt wurde da noch nichts zu gesagt). Die Sache mit den Gambits von weiter oben hört sich vielleicht großartig und umfangreich an, ist aber im Grunde nur ein kleiner Teilaspekt, der, obwohl vital für die Kämpfe, nach dem bisherigen Wissensstand nicht wesentlich für die passive Charakterentwicklung ist. In FFXI wurden die Fähigkeiten über das Jobsystem definiert, das wie schon so oft wieder in ein FF eingebaut wurde mit dem aus FFV bekannten und erweiterten Zusatz, dass man die Fähigkeiten dieser Klassen miteinander vermischen kann. Aber was ist es hier? Schon seit Monaten sehe ich dieses große Fragezeichen, das in dem ohnehin großen Puzzle noch fehlt.

    Ich hoffe das reicht dir aus als Erklärung.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  13. #33
    Zitat Zitat von Grosses blabla 88
    Bilden die wirklich Lehrlinge aus?
    Und wenn so einer übern Kabel stolpert, wäre das Projekt doch sicher noch 100-Mal gesichert, oder. Schon in fast jeder Produktionsfirma gibt es täglich Datensicherungen, ich halte es für unwahrscheinlich, dass man so einfach ganze Arbeitsmonate zur Sau machen kann.
    Das war ein möglichst lustig gewähltes Beispiel für verrückte Pannen, die in jedem noch so professionell aufgebautem Unternehmen passieren können, da vor bzw hinter den Computern immer noch Wesen aus Fleisch und Blut sitzen ^^

    ²wolfi
    Hast du FFXII schon gespielt?

    Wenn ich mir das Kampfsystem so durchlese, kommen mir immer mehr Zweifel.
    Wie darf ich mir das bei Kampfbeginn vorstellen, also bevor ich irgendwelche Kommandos eingegeben habe (abgesehen davon, dass der Gambit auf Dauerfeuer oder ähnlichem steht). Greifen die Chars dann erstmal wahllos die Gegnerhorde an, bis ich jedem einen Befehl gegeben habe (schreckliche Erinnerungen an Star Ocean kommen gerade hoch) oder gibt es wie zB bei ToS in den Charaktereinstellungen die Möglichkeit zu sagen "Nächsten Gegner angreifen" "Entferntesten Gegner angreifen" etc. Ich hoffe die Charaktere sind mit einer höheren KI gesegnet als in gewissen anderen Spielen, sonst artet es ja in Hektik aus, wenn ich so einen kleinen Berserker von einem Pilz runterziehen muss, weil seine HP kurz vor 0 sind, er es aber nicht einsieht sich zu heilen. (Wiederum nur ein sehr bildhaftes Beispiel, also bitte keine "Häh, Berserker gibts auch?" ). Auch da hoffe ich wiederum auf eine Gambitlösung in der Art von "Heilen wenn HP unter 3/4.
    Das Aufleveln stelle ich mir dann aber wirklich, nunja, langweilig vor. Eigentlich muss man nur den Stick vom Pad in einer Ecke festkleben und kann dann einkaufen gehen. Wenn ich das richtig verstanden habe, werden die Kämpfe ja (zumindest die einfachen) komplett ohne zutun des Spielers abgewickelt.

    Das man deswegen das ganze Spiel bzw den Kampf taktischer angehen muss, wage ich mal zu bezweifeln. Hau-drauf ist in fast jedem RPG von Vorteil, denke nicht, das dies hier die Ausnahme bilden wird. Vor allem wenn die Chars eh dauerhaft auf den Gegner einkloppen und ich als Spieler in normalen Kämpfen nur mit einem Auge schauen muss, ob einer am sterben ist. Und auch dies kann ja unter Umständen durch einen speziellen "Skill"- Gambit übernommen werden.

    Und noch eine Frage zu den Gegnern. Es ist also so, dass die Gegner auf der Landkarte (oder wo auch immer) erscheinen und man dann direkt auf der Landkarte weiterkämpft, also nicht erst in den Kampfbildschirm wechselt, wie zB bei ToS oder SoE? Das stell ich mir... doof vor ^^
    Wie soll ich mir ausserdem eine Massenschlacht mit 15 Gegner vorstellen, wenn ich nur 3 spielbare Chars habe? Ich denke da eher an die typischen 3 - 5 Gegner, soll ja auch fair bleiben und nicht in Stress ausarten. Ausserdem denke ich (auch wenn ich mich da nicht so wirklich auskenne ^^ ), dass die PS2 auch nicht viel mehr Gegnerhorden mitmacht. Mir reicht es schon, wenn sie regelmässig von einem Spiel wie SOE in die Knie gezwungen wird (sorry, ich spiel grade an SOE und ToS, darum ziehe ich die beiden immer wieder als Vergleich bzw Beispiel heran ^^;;; )

    Als letztes würde mich noch eine Kleinigkeit interessieren, wie sieht es denn mit einem Siegerbildschirm aus? (Gott werde ich die Fanfare am Schluss vermissen ^^ )
    Hat man da schon was in den Videos gesehen? (Bin nicht mehr auf dem neuesten Stand).
    Choong says: Reality! Why don't you leave us dreamers alone?

  14. #34
    Zitat Zitat von Shinigami
    Wie darf ich mir das bei Kampfbeginn vorstellen, also bevor ich irgendwelche Kommandos eingegeben habe (abgesehen davon, dass der Gambit auf Dauerfeuer oder ähnlichem steht). Greifen die Chars dann erstmal wahllos die Gegnerhorde an, bis ich jedem einen Befehl gegeben habe (schreckliche Erinnerungen an Star Ocean kommen gerade hoch) oder gibt es wie zB bei ToS in den Charaktereinstellungen die Möglichkeit zu sagen "Nächsten Gegner angreifen" "Entferntesten Gegner angreifen" etc. Ich hoffe die Charaktere sind mit einer höheren KI gesegnet als in gewissen anderen Spielen, sonst artet es ja in Hektik aus, wenn ich so einen kleinen Berserker von einem Pilz runterziehen muss, weil seine HP kurz vor 0 sind, er es aber nicht einsieht sich zu heilen. (Wiederum nur ein sehr bildhaftes Beispiel, also bitte keine "Häh, Berserker gibts auch?" ). Auch da hoffe ich wiederum auf eine Gambitlösung in der Art von "Heilen wenn HP unter 3/4.
    Wie gesagt wird es verschiedene Gambits geben, also glaube ich schon, dass es so etwas wie "Selbstheilung ab HP%" o.Ä. geben wird, aber welche genau, bleibt abzuwarten.
    Während man in FFXI, wo man ja nur den eigenen Charakter steuert, grundsätzlich angreift, wenn nichts anderes eingegeben wird (obwohl man den Prozess auch jederzeit stoppen kann), sind solche "Daueraktionen" in XII wahrscheinlich völlig über Gambits definiert. Das heißt, die Fähigkeit des automatischen Dauerangriffes ist ein separates Gambit (wenn auch eines, das man vermutlich sehr früh bekommen wird), das man nach Belieben ein- und ausschalten kann. Ob deine Charaktere also bei Kampfbeginn wahrlos draufhauen hängt von dir ab. Du kannst sie auch ohne irgendeinen Gambit stehen und sie nur die Aktionen ausführen lassen, die du ihnen direkt gibst. Nur, damit du das richtig verstehst, in der Zeit, in der du den Befehl für Charakter 1 aussuchst, hätten Charakter 2 und 3 schon wieder ein- bis zweimal angreifen können. Wenn die Gegner also wirklich härter sind, sollte man alles nutzen, was man an offensiven Möglichkeiten hat. Es wäre Verschwendung, die Partymember nichts tun zu lassen, während sie nicht direkt vom Spieler gesteuert werden - das wäre dann btw. so wie in alten ATB Zeiten. Stell dir das neue System mit ATB in etwa so vor, dass sich der Balken wesentlich schneller füllt und wenn er voll ist zum Beispiel angegriffen wird. Man selbst aber hat eine übergeordnete Rolle, ist nicht darauf beschränkt, dann zu agieren, wenn der Balken voll ist, sondern kann den Ablauf jederzeit unterbrechen und eingreifen, um eine andere, eine Einzelaktion wie etwa einen Zauber, auszuführen.
    Zitat Zitat
    Das Aufleveln stelle ich mir dann aber wirklich, nunja, langweilig vor. Eigentlich muss man nur den Stick vom Pad in einer Ecke festkleben und kann dann einkaufen gehen. Wenn ich das richtig verstanden habe, werden die Kämpfe ja (zumindest die einfachen) komplett ohne zutun des Spielers abgewickelt.
    Das man deswegen das ganze Spiel bzw den Kampf taktischer angehen muss, wage ich mal zu bezweifeln. Hau-drauf ist in fast jedem RPG von Vorteil, denke nicht, das dies hier die Ausnahme bilden wird. Vor allem wenn die Chars eh dauerhaft auf den Gegner einkloppen und ich als Spieler in normalen Kämpfen nur mit einem Auge schauen muss, ob einer am sterben ist. Und auch dies kann ja unter Umständen durch einen speziellen "Skill"- Gambit übernommen werden.
    Es ist absolut nicht so, dass die Kämpfe ohne Zutun des Spielers abgewickelt werden. Nicht umsonst hat man gesagt, das Spiel solle schwerer werden. Die Langeweile kommt in deinen Gedanken dadurch auf, dass du dir - so glaube ich - die Kämpfe zu schwerfällig vorstellst. Bei leichten Gegnern braucht man tatsächlich nicht viel selbst machen, nur dauern diese Kämpfe oft nur ein paar Sekunden. An solchen Gegnern kann man aber nicht aufleveln, schließlich stellen sie keine Gefahr dar, wenn sie sich nicht gerade zu einer großen Gruppe zusammenschließen. Die Monster sind herausfordernder bei Betreten eines neuen Gebietes. Auch muss man dazu sagen, dass - falls das noch nicht deutlich wurde - das Angreifen per Gambit etwas anderes ist als das Angreifen, das man aus den Spielen vor FFXI kannte. Es hat eine andere Qualität, da es ja andauernd gemacht wird und auch schneller vonstatten geht als mit ATB, wo es jedes Mal als einzelner Befehl galt. Daher ist ein normaler Angriff auch eher unterstützender Natur und nicht ganz so stark. Bei härteren Gegnern, und ich hoffe davon wird es viele geben, reicht es für einen Sieg nicht aus, einfach nur anzugreifen. Man muss auch seine Spezialattacken einsetzen.
    Und zu deinem Beispiel mit dem Einkaufen gehen während das Spiel für einen auflevelt: Das geht alleine schon deshalb nicht, weil mit FFXII das ganze Konzept der Kämpfe auf eine neue Ebene gebracht wird (so wie man es ursprünglich sogar schon mit FFX machen wollte, aber wieder verworfen hat). Es gibt keine Random Encounter mehr. Dazu wird viel mehr vom Spieler gefordert, aber es gibt auch mehr Möglichkeiten. Der Kampf findet nicht mehr nur in einer Spielunterbrechung statt, die Grenze zum alten Fieldmodus verschwimmt viel mehr. Jetzt kann man sich vorbereiten. Die Gegner sind dahingehend intelligenter geworden, dass sie den Spieler in Fallen locken, Verstärkung holen oder überraschen können. Sie sind in der Lage, die Party zu hören, zu sehen und zu riechen, sodass man Gefahr läuft, von aggressiven Gegnern in Kämpfe verwickelt zu werden, die man nicht austragen will, weil man ihnen nicht gewachsen ist (was aber mit den entsprechenden Zaubersprüchen leichter gemacht werden kann, indem man für eine kurze Zeit unsichtbar, leise oder durch den Spruch "Deodorize" - gibts wirklich - geruchlos wird, und sich so besser an Gegnern vorbeischleichen kann). Auf der anderen Seite kann man selbst die Feinde vor Beginn des Kampfes sehen und beobachten. Man kann sehen, um welchen Typ von Monster es sich handelt und, wenn man schon Erfahrungen mit selbigem gesammelt hat, sich besser vorbereiten und auf den Kampf einstellen, z.B. indem man diverse Schutzzauber auf die Charaktere spricht. Das ist schließlich auch eine große Veränderung zu den Vorgängern - Viele Zauber und Skills, die man damals ausschließlich in den Kämpfen benutzen konnte, lassen sich jetzt außerhalb der Kämpfe benutzen, um vorzubeugen. Auch bekommt der Spieler mit, wie sich die Gegner in seiner direkten Umgebung verhalten, z.B. wenn im Logfensterchen steht, dass Goblin xyz Protect auf sich selbst gezaubert hat.
    Dadurch ist es gegeben, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Kampfes schon vor dem eigentlichen Schlagabtausch stattfindet und dass für einen Sieg viel mehr von den richtigen Vorbereitungen und Umständen abhängt.
    Dass man in den Kämpfen dann nicht mehr ganz so viel zu tun hat, mag richtig sein, aber es ist auch nicht weniger als in den vorangegangenen Teilen der Serie und ohne Zutun des Spielers geht es nicht. Der eigentliche Unterschied besteht darin, dass auf den Bildschirm jetzt viel mehr passiert, es viel mehr zu beachtende Variablen gibt.
    Zitat Zitat
    Und noch eine Frage zu den Gegnern. Es ist also so, dass die Gegner auf der Landkarte (oder wo auch immer) erscheinen und man dann direkt auf der Landkarte weiterkämpft, also nicht erst in den Kampfbildschirm wechselt, wie zB bei ToS oder SoE? Das stell ich mir... doof vor ^^
    Ich halte das für die natürliche Weiterentwicklung eines Rollenspieles. So etwas wie die Weltkarte und den separaten Kampfbildschirm hat es doch in den 80ern nur gegeben, weil man nicht die technischen Möglichkeiten hatte, eine zusammenhängende Welt zu gestalten. Jetzt werden immer mehr Grenzen eingerissen und RPGs werden, so hoffe ich zumindest, zu einer richtigen virtuellen Welt, in der die direkte Trennung von verschiedenen Modi nicht mehr nötig ist. Ich versteh auch nicht ganz, warum du dir das doof vorstellst - das ganze Spiel ist schließlich darauf ausgelegt. Du hast nicht mehr ausschließlich so kleine Trampelpfade wie in FFX, sondern weitläufige Gebiete (wenn auch nicht so extrem groß wie in FFXI, was bei einem offline-RPG sicher vernünftig ist). Wenn es um die Story geht, so ist dadurch gleich viel mehr Dramatik möglich. Folgende Szene: Die Party rennt in eine Falle des Oberbösewichtes, dieser konfrontiert sie mit irgendeiner erschreckenden Enthüllung und sagt dann, er werde sie vernichten. Der Antagonist rennt auf die Party zu, das Bild bleibt für einen Moment stehen, es gibt eine Transition, etwa das Zerbrechen des Bildschirmes aus FFX oder das verschwimmende Kreisdrehen aus FFVII, man wird in einen völlig anderen Modus hineingeworfen, in dem auf einmal verschiedene Anzeigen wie HP, MP usw. vorhanden sind, es gibt eine (manchmal, wie in FFIX, langwierige) Einleitung und dann beginnt der Kampf. Nachdem man gewonnen hat, kommt erstmal ein Resultsbildschirm, in dem abgerechnet wird, dann für einen kurzen Moment schwarzer Bildschirm, dann kehrt man zum eigentlichen Spielgeschehen zurück.
    So war es bisher. Bis man jedoch den Kampf hinter sich gebracht hat, wurde man schon längst wieder von der Situation abgelenkt, muss sich erstmal wieder einfinden. Das Spiel wurde für den Kampf unterbrochen. Das ändert sich jetzt. In FFXII würde die Szene so aussehen, dass die Statusanzeigen wie HP, MP usw. schon die ganze Zeit da standen, auch, wenn gar kein Gegner in Sicht ist; besagter Antagonist rennt also auf die Party zu und zieht sein Schwert, schlägt gleich und unerwartet auf den Protagonisten ein, dieser verliert HP, denn es war bereits der Beginn des Kampfes. Man ist sofort mitten im Geschehen, ohne nervigen Wechsel. Nach Kampfende geht es sofort weiter, die Story schreitet voran. Durch den Wegfall des Übergangs fühlen sich die Kämpfe gar mehr so an wie ein Teil der Story!
    Auch, wenn es gerade nicht mit der Geschichte weitergeht, hat man doch viel mehr das Gefühl einer strapaziösen Reise durch die Wüste, wenn man nicht alle paar Schritte von einem Modus in den anderen wechseln muss. Es wirkt zusammenhängender und echter.
    Ich finde es durchwachsen, wenn in RPGs einerseits auf Zufallskämpfe verzichtet, andererseits aber ein für sich stehender Kampfmodus implementiert wird. Das ist dann zwar nicht mehr ganz so nervig wie Random Encounter, aber doch irgendwie eine halbe Sache, weil man immernoch aus der eigentlichen Umgebung herausgerissen und in eine speziell dafür vorgesehene Arena verfrachtet wird. Diese soll einem dann vorgaukeln, man befände sich immernoch an der selben Stelle, denn der Kampfhintergrund sieht nach einer Berglandschaft aus, wenn das Spielgeschehen in einer Berglandschaft für den Kampf unterbrochen wurde. Doch jeder erkennt auf den ersten Blick, dass es nicht identisch ist, meistens durch ganz andere Machart der Darstellung und, weil es für das gesamte Gebiet dieser Berglandschaft, die ja durchaus in sich Unterschiede aufweisen kann, immer nur diesen einen Kampfhintergrund gibt. Man stört sich nicht daran und nimmt das so hin, weil man ja weiß, dass es symbolisch zu verstehen ist, als eine Art "Stellvertretung". Trotzdem sollte man aber dann doch auch versuchen und darauf abzielen, diese Unterscheidung zu beheben, sobald die Technik das effektiv und ohne Einbußen in sonstigen Bereichen möglich macht, und diese Zeit ist spätestens mit der aktuellen Konsolengeneration gekommen. Es ist doch viel glaubwürdiger, eine einheitliche Spielwelt zu haben. Außerdem hat es imho etwas für sich, wenn man sagen kann "An dieser Stelle habe ich gegen xyz gekämpft, war ein harter Kampf!". Man kann später an zuvor besuchte Orte zurückkehren und sich an solche Dinge erinnern. Früher war das in der Form doch gar nicht möglich.
    Zitat Zitat
    Wie soll ich mir ausserdem eine Massenschlacht mit 15 Gegner vorstellen, wenn ich nur 3 spielbare Chars habe? Ich denke da eher an die typischen 3 - 5 Gegner, soll ja auch fair bleiben und nicht in Stress ausarten. Ausserdem denke ich (auch wenn ich mich da nicht so wirklich auskenne ^^ ), dass die PS2 auch nicht viel mehr Gegnerhorden mitmacht.
    Stimmt auch wieder. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es cooler kommt, wenn man durch einen von Soldaten bewachten Gang muss, jeder von denen auf seinem Posten steht, und jeder von denen dann auch angreift, wenn man den Versuch wagt, durchzubrechen. Dass es egal ist, dass es dabei um eine Menge Soldaten geht ^^ Das ist imho jedenfalls besser als vier Zufallskämpfe zu machen, in denen jeweils drei oder vier Soldaten auf der Stelle stehen.
    Ich will dich da nicht enttäuschen, aber in FFXII wird man in freier Wildbahn wahrscheinlich meistens gegen einzelne Gegner kämpfen oder aber gegen Gruppen von Gegnern der selben Art. Ist ja auch schwer machbar, wie damals manchmal in sich sehr unterschiedliche Teams zusammenzustellen, weil es schlichtweg bescheuert aussähe, wenn in einem Gebiet drei so völlig verschiedene Gegner wie ein Vogel-, ein Schleim- und ein Eidechsenmonster eng zusammen durch die Lande ziehen würden ^^
    Es sei denn, man sammelt sich die Gegner selbst zusammen, indem man einen nach dem anderen provoziert - zumindest ging das in FFXI, mit meistens katastrophalem Ergebnis für die eigene Lebenserwartung *g*
    Nun gut, "Massenschlachten" ist vielleicht etwas übertrieben formuliert, aber ich glaube schon, dass mehr als drei bis fünf Gegner drin sind, wenn es so in der Handlung vorkommt. In FFXI auf PS2 hat es allerdings auch ohne Probleme funktioniert, dass Parties aus sechs Spielern oder gar Allianzen aus bis zu 18 Spielern zusammen agierten, allerdings sah das ja auch nicht so großartig aus wie FFXII. Trotzdem wäre imho mehr drin gewesen als drei Charaktere gleichzeitig, zumindest vier, wo man doch schon nicht mehr wie in FFX ständig frei und mitten im Kampf die Charaktere auswechseln kann. Damit hat man damals begründet, warum es nur drei gleichzeitig in FFX sind, man kann ja trotzdem alle Figuren in den Kampf einbinden. Dazu hat man darüber hinaus gesagt, dass mit der "neuen" Hardware kaum Grenzen gesetzt wären, was die Anzahl von gleichzeitig kämpfenden Charakteren anginge. Trotzdem finde ich die Entscheidung, sich für FFXII auf die Zahl Drei festzulegen, in Ordnung, speziell wo es doch an FFVII, VIII und jetzt auch X erinnert, wo das ebenfalls wunderbar geklappt hat und ausbalanciert herüberkam. Dennoch wünsche ich mir zur Abwechslung mal ein FF, in dem die gesamte Party, sagen wir bestehend aus fünf bis sechs Charakteren, gleichzeitig und zusammen in den Kämpfen agiert. Ich glaube nicht, dass das zu viel wäre, in FFIV waren es ja auch gleich fünf Charaktere, nach XI am zweitmeisten und am meisten wenn man nur die vom Spieler gesteuerten zählt. Dabei würde sich das neue ADB aus XII geradezu anbieten, so eine Idee umzusetzen, da man schnell und leicht zwischen jeder Figur hin- und herschalten und Befehle eingeben kann.
    Zitat Zitat
    Als letztes würde mich noch eine Kleinigkeit interessieren, wie sieht es denn mit einem Siegerbildschirm aus? (Gott werde ich die Fanfare am Schluss vermissen ^^ )
    Hat man da schon was in den Videos gesehen? (Bin nicht mehr auf dem neuesten Stand).
    Habe ich doch in meinem letzten Beitrag schon geschrieben. Den gibt es glücklicherweise nicht mehr - es werden nur noch kurz bei der Statusanzeige die gewonnenen EXP eingeblendet und Boni (Items?) kann man beliebig mit einem Knopfdruck auf einen Charakter verteilen. Die Fanfare wird wahrscheinlich nach wie vor ertönen, und zwar wie in FFXI nach jedem Level-Up

  15. #35
    Zitat Zitat von Enkidu
    Wie gesagt wird es verschiedene Gambits geben, also glaube ich schon, dass es so etwas wie "Selbstheilung ab HP%" o.Ä. geben wird, aber welche genau, bleibt abzuwarten.
    Während man in FFXI, wo man ja nur den eigenen Charakter steuert, grundsätzlich angreift, wenn nichts anderes eingegeben wird (obwohl man den Prozess auch jederzeit stoppen kann), sind solche "Daueraktionen" in XII wahrscheinlich völlig über Gambits definiert. Das heißt, die Fähigkeit des automatischen Dauerangriffes [...]
    Hm, ich glaube ich habe mittlerweile verstanden, auf was du hinaus willst. Eine eigene KI haben die Chars somit gar nicht nötig, da ich als Spieler jederzeit Anweisungen geben kann, bzw den anzugreifenden Gegner wechseln kann. Ein - für mich - immer noch sehr ungewöhnlicher und durchaus gewöhnungsbedürftiger Gedanke, vor allem weil ich - zumindest was das angeht - wohl über weit weniger Phantasie bzw Vorstellungskraft als du verfüge und mich somit schwertue, mir das ganze "live" und in Farbe vorzustellen ^^
    Wird Zeit für neue (wenn möglich bewegte) Infos, damit ich da auch mal ganz durchsteige ^^

    Zitat Zitat
    Auf der anderen Seite kann man selbst die Feinde vor Beginn des Kampfes sehen und beobachten. Man kann sehen, um welchen Typ von Monster es sich handelt und, wenn man schon Erfahrungen mit selbigem gesammelt hat, sich besser vorbereiten und auf den Kampf einstellen, z.B. indem man diverse Schutzzauber auf die Charaktere spricht.
    Ich versuchs jetzt mal mit einer Vorstellungsstütze *ahem*, kann ich mir die "Feldansicht" dann wie bei FFXI vorstellen (kenne ich zumindest von Screenshots

    Zitat Zitat
    Ich will dich da nicht enttäuschen, aber in FFXII wird man in freier Wildbahn wahrscheinlich meistens gegen einzelne Gegner kämpfen oder aber gegen Gruppen von Gegnern der selben Art. Ist ja auch schwer machbar, wie damals manchmal in sich sehr unterschiedliche Teams zusammenzustellen, weil es schlichtweg bescheuert aussähe, wenn in einem Gebiet drei so völlig verschiedene Gegner wie ein Vogel-, ein Schleim- und ein Eidechsenmonster eng zusammen durch die Lande ziehen würden ^^
    Dachte ich mir fast. Ausserdem wäre der Bildschirm dann wohl etwas überladen, wenn sich meine 3 Mannen inklusive 14 Gegnern auf dem Bildschirm tummeln ^^

    Zitat Zitat
    Es sei denn, man sammelt sich die Gegner selbst zusammen, indem man einen nach dem anderen provoziert - zumindest ging das in FFXI, mit meistens katastrophalem Ergebnis für die eigene Lebenserwartung *g*
    Oha, ich sehe schon die ersten "Extreme"-Walkthroughs für FFXII vor meinem geistigen Auge

    Zitat Zitat
    Nun gut, "Massenschlachten" ist vielleicht etwas übertrieben formuliert, aber ich glaube schon, dass mehr als drei bis fünf Gegner drin sind, wenn es so in der Handlung vorkommt. In FFXI auf PS2 hat es allerdings auch ohne Probleme funktioniert, dass Parties aus sechs Spielern oder gar Allianzen aus bis zu 18 Spielern zusammen agierten, allerdings sah das ja auch nicht so großartig aus wie FFXII.[...]
    Auch hier wage ich wieder die unhaltbare Vermutung zu äussern, dass die alte PS2 das nicht mehr mitmacht. Grafiktechnisch liegen (rein optisch, was da an Rechenkapazität dahintersteckt weiss ich natürlich nicht) Welten zwischen FFXI und FFXII (zumindest was ich bisher sehen durfte). Detailierte kämpfende Chars, detailierte Umgebung, Kampfanimationen und dann noch eine hochauflösend animierte Gegnerhorde? Ich glaub da müssen wir auf die NextGenKonsolen warten. Aber bitte bitte, ich lass mich gerne eines besseren belehren.

    Zitat Zitat
    Habe ich doch in meinem letzten Beitrag schon geschrieben. Den gibt es glücklicherweise nicht mehr - es werden nur noch kurz bei der Statusanzeige die gewonnenen EXP eingeblendet und Boni (Items?) kann man beliebig mit einem Knopfdruck auf einen Charakter verteilen. Die Fanfare wird wahrscheinlich nach wie vor ertönen, und zwar wie in FFXI nach jedem Level-Up
    Ups, gegen Ende lies wohl meine Konzentration nach, aber die Sache mit der Fanfare freut mich ungemein ^_____^

  16. #36
    Zitat Zitat von Enkidu
    Würde ich auch befürworten, halte ich aber rein vom Gefühl her für unwahrscheinlich ...
    Auch auf ein neues FFT für die große Konsole würde ich mich freuen.
    Unwahrscheinlich würde ich nicht sagen, da gerade Yasumi Matsuno - nach seinen Anussagen zu urteilen - doch sehr an die/seine Reihe hängt. Ein (richtig) neues FFT soll mir auch recht sein, kennt man sich mit der Ogre-Reihe aus, so kann man nachvollziehen, weshalb FFT die 3. Episode der Ogre-Saga hätte sein können.


    Was ich bisher vom KS von FFXII gelesen habe, hört sich - auch für FFXI oder andere MMORPG Gamer - schon sehr interessant und erfrischend an. Was mich besonders freut, ist die Tatsache, dass es endlich keine Random-Encounter mehr gibt und man die Monster schon auf der Oberwelt von weitem sehen kann. Gerade das habe ich - neben dem Job-System - bei DQVIII schmerzlich vermisst.
    Gut finde ich auch der nahtlose Übergang ins Kampfmodus: Laut der Beschreibung (auf FF12.com) soll man einen (oder mehrere) Monster gleich angreifen können, sobald man es entdeckt (oder umgekehrt). Ladezeiten sollen keine geben, die Menüs werden schnell eingeblendet und der Zeitpunkt soll demnach wohl überlegt sein, da das Terrain (Höhenunterschiede sollen wichtig sein) und die Positionen der Personen (man kann nur den Leader direkt steuern, den man aber beliebig tauschen kann, dies sollte man überlegt tun) anfangs für den Kampf eine nicht unwichtige Rolle spielen. Während des Kampfes ist das Terrain aber nicht starr und noch andere Faktoren wie Zeit und Wetter(?!) kommen noch hinzu.
    Auch wird auf die unterschiedliche Stärke und Intelligenz der Monster hingewiesen (einige können Blut mit der Nase wahrnehmen), so dass man äußert mächtige Gegner, gegen den man noch nicht ankommen kann, lieber aus dem Weg gehen sollte.
    Was mich bisher noch etwas verwirrt sind diese vier Targetlines (jap. ターゲットライン für Attack, Item, Attack vom Monster und Support vom Monster oder NPC), hoffentlich wird das neue ADB den versprochenen leichten Einstieg haben - naja bei Vagrant Stroy war die Eingewöhnungszeit auch relativ kurz.

  17. #37
    Zitat Zitat von Shinigami
    Hm, ich glaube ich habe mittlerweile verstanden, auf was du hinaus willst. Eine eigene KI haben die Chars somit gar nicht nötig, da ich als Spieler jederzeit Anweisungen geben kann, bzw den anzugreifenden Gegner wechseln kann. Ein - für mich - immer noch sehr ungewöhnlicher und durchaus gewöhnungsbedürftiger Gedanke, vor allem weil ich - zumindest was das angeht - wohl über weit weniger Phantasie bzw Vorstellungskraft als du verfüge und mich somit schwertue, mir das ganze "live" und in Farbe vorzustellen ^^
    Du hattest hier doch irgendwo Star Ocean kritisiert. Ich meinte bei dem Vergleich aber nur, dass es sich prinzipiell ähnelt. In SO spielt die Position zum Gegner eine wichtige Rolle und alle Figuren sind die ganze Zeit in Bewegung. Das war es, was imho die größten Probleme gemacht hat. Die KI-gesteuerten Teile der Party waren oft zu blöd, um Gegnern auszuweichen oder sind in deren Attacken hineingerannt. In FFXII ist das nicht so. Während der Kämpfe laufen die Charaktere nicht bzw. kaum herum und wenn der Gegner etwas macht, dann ist das gezielt. Damit meine ich - ganz wie in den vorangegangenen FFs - ein Zauber auf alle trifft auch alle, wenn man nicht irgendwie speziell geschützt ist. Die Party hat gar keine Gelegenheit, so blöd zu sein, in die Attacke hineinzulaufen -_^
    Zitat Zitat
    Wird Zeit für neue (wenn möglich bewegte) Infos, damit ich da auch mal ganz durchsteige ^^
    Es gibt zahlreiche Videos zu FFXII, gerade welche mit ein paar richtig schönen Kämpfen darin, sodass man schon sehr gut sehen kann, wie das ablaufen wird und sich gar nicht mehr so viel dabei vorstellen muss ^^
    Zitat Zitat
    Ich versuchs jetzt mal mit einer Vorstellungsstütze *ahem*, kann ich mir die "Feldansicht" dann wie bei FFXI vorstellen (kenne ich zumindest von Screenshots
    Der Clou ist ja, dass es nicht mehr wie damals eine unterscheidende Dreiteilung in Feld, Weltkarte und Kampf gibt. Die Weltkarte fiel mit FFX weg, wurde aber imho nicht so richtig ersetzt. Stell es dir in etwa so vor, dass mit FFXII auch der gesonderte Kampfmodus ein Stück weit wegfällt. Und eben, dass an den Platz der Weltkarte recht große Gebiete treten, die die anderen Handlungsschauplätze miteinander verbinden. Es ist schlicht eine einzige, zusammenhängende Spielwelt. Und abgesehen von den Städten und anderen Ausnahmen werden in den meisten dieser Locations auch Gegner anzutreffen sein, unter freiem Himmel ebensosehr wie in den Dungeons.
    Ja, das ist praktisch genau wie in FFXI, nur, dass die Gebiete um einiges kleiner sind (aber um einiges größer als in FFX, in XI mussten sie so gigantisch sein, da MMORPG) und dabei schöner aussehen ^^
    "Feldansicht" ist in dem Zusammenhang aber kein besonders glücklich gewählter Begriff, da die "Ansicht" das ganze Spiel über gleich bleibt, egal ob man nun durch die Gegend reist, Kämpft oder Städte erkundet. Die Kamera wird dabei übrigens frei drehbar sein.
    Zitat Zitat von pooh
    Unwahrscheinlich würde ich nicht sagen, da gerade Yasumi Matsuno - nach seinen Anussagen zu urteilen - doch sehr an die/seine Reihe hängt. Ein (richtig) neues FFT soll mir auch recht sein, kennt man sich mit der Ogre-Reihe aus, so kann man nachvollziehen, weshalb FFT die 3. Episode der Ogre-Saga hätte sein können.
    Ich weiß, ich sag das ja nur weil SE jetzt schon seit geraumer Zeit die Rechte an der Serie hat, aber schon ewig kein Wort mehr darüber verloren wurde.
    War FFT nicht sogar ursprünglich mal als Teil der Ogre-Reihe geplant ^^ ?
    Zitat Zitat
    Gut finde ich auch der nahtlose Übergang ins Kampfmodus: Laut der Beschreibung (auf FF12.com) soll man einen (oder mehrere) Monster gleich angreifen können, sobald man es entdeckt (oder umgekehrt). Ladezeiten sollen keine geben, die Menüs werden schnell eingeblendet
    Oh ja, in Bewegung sieht das sogar richtig fein aus *g* Die Kämpfe gehen verdammt schnell vonstatten und entwickeln eine ganz eigene, neue Dynamik.
    Zitat Zitat
    Während des Kampfes ist das Terrain aber nicht starr und noch andere Faktoren wie Zeit und Wetter(?!) kommen noch hinzu.
    Das mit dem Wetter verhält sich wahrscheinlich so wie in XI - also wenn es regnet, sind wasserelementare Monster stärker als sonst, wenn es schneit eiselementare usw., vielleicht trifft man die jeweiligen Elementare dann auch wieder (und flüchtet am besten). Möglicherweise gibt es auch Zählung der Wochentage, wobei jedem Tag ein Element zugeordnet ist u.Ä.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  18. #38
    Zitat Zitat von Enkidu
    Ich weiß, ich sag das ja nur weil SE jetzt schon seit geraumer Zeit die Rechte an der Serie hat, aber schon ewig kein Wort mehr darüber verloren wurde.
    Tja, dreimal darfst du raten, wer der "Hauptschuldige" ist - afair wurde der Kauf an der Rechte vor etwa genau 3 Jahre bekannt gegeben (Ende März 2002).

    Zitat Zitat
    War FFT nicht sogar ursprünglich mal als Teil der Ogre-Reihe geplant ^^ ?
    Ein vorgenommener Aprilscherz ?

  19. #39
    Also frohe Ostern schonmal. Die neue Woche hat begonnen und obwohl ich eher glaube, dass es sich bei der in Kürze folgenden Ankündigung nicht um FFXII, sondern um etwas ganz neues oder eben etwas handelt, über das noch nicht viel gesagt wurde (neues Seiken Densetsu, Vorstellung von Code Age), kann es doch nicht mehr lange dauern, bis es für Square Enix warm genug ist, wieder Infos zum nächsten Final Fantasy bekannt zu geben.
    Zitat Zitat von pooh
    Tja, dreimal darfst du raten, wer der "Hauptschuldige" ist - afair wurde der Kauf an der Rechte vor etwa genau 3 Jahre bekannt gegeben (Ende März 2002).
    Hmmm ... Wada? Fusion mit Enix? Oder Sakaguchi, weil wegen dem Film kein Geld mehr da war? Keine Ahnung ^^
    Zitat Zitat
    Ein vorgenommener Aprilscherz ?
    Die Frage war durchaus ernst gemeint. Vor einigen Jahren gab es mal hartnäckige Gerüchte in dieser Richtung und imho scheint das gar nicht so abwegig, da Matsuno selbst mal so etwas gesagt hat wie "FFT hätte die-und-die Episode der Ogre Saga werden können". Vielleicht hat man unter dem Vorzeichen ja die Planungen begonnen und musste es während frühen Phasen der Entwicklung zu einem Final Fantasy Ableger machen, weil Squaresoft es so wollte?

  20. #40
    Zitat Zitat von Enkidu
    Hmmm ... Wada? Fusion mit Enix? Oder Sakaguchi, weil wegen dem Film kein Geld mehr da war? Keine Ahnung ^^
    Na ja, weder Y. Wada oder gar H. Sakaguchi (finanziell war Square zu der Zeit afair wieder gesund) konnten was dafür. Wenn die entsprechenden Entwickler, aufgrund anderer Projekte wie FFXII oder FFTA, nicht zur Verfügung standen, konnte man (bis jetzt) kein neues Ogre-Game starten. Y. Matsuno hatte ja mehrmals die Bereitschaft signalisiert an ein neues Spiel der Reihe arbeiten zu wollen, aber nur erst wenn er und sein Team mit FFXII fertig sind.

    Zitat Zitat
    Die Frage war durchaus ernst gemeint. Vor einigen Jahren gab es mal hartnäckige Gerüchte in dieser Richtung und imho scheint das gar nicht so abwegig, da Matsuno selbst mal so etwas gesagt hat wie "FFT hätte die-und-die Episode der Ogre Saga werden können". Vielleicht hat man unter dem Vorzeichen ja die Planungen begonnen und musste es während frühen Phasen der Entwicklung zu einem Final Fantasy Ableger machen, weil Squaresoft es so wollte?
    An dem Gerüchte hatte ich schon damals nicht viel gehalten und sehe FFT immer noch als ein - wie es damals auch in Japan beworben wurde - "FinalFantasy-SimulationRPG" an. Natürlich hat FFT sehr viele Elemente von TO übernommen, aber gravierende Unterschiede gibt es dennoch. An die komplexe und beeinflussbare Hintergrundgeschichte von TO oder OB64 kommt FFT z.B. nicht heran, auch bietet FFT nicht die spielerische Freiheit eines Ogre-Game.

    TO war ja Ende 1995 ein Riesen-Hit und Square wollte schon einige Zeit davor ein eigenes SimRPG im Programm haben - neben RPG sind auch SimRPG in Japan sehr beliebt. So war es kein schlechter Zug zusammen mit einigen Entwicklern von TO ein FF-SimRPG zu erstellen und die Marke FF so zu erweitern. Y. Matsuno hatte afair mal nur erzählt, dass "wenn FFT ein Ogre-Game gewesen wäre, …" .

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •