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  1. #1
    Bilden die wirklich Lehrlinge aus?

    Und wenn so einer übern Kabel stolpert, wäre das Projekt doch sicher noch 100-Mal gesichert, oder. Schon in fast jeder Produktionsfirma gibt es täglich Datensicherungen, ich halte es für unwahrscheinlich, dass man so einfach ganze Arbeitsmonate zur Sau machen kann.

    Hab mir neulich n Video angekuckt. Die Figur kann man dann frei bewegen oder, und die anderen werden per Gambit gesteuert, soweit ich verstanden habe, irgendwie ein merkwürdiges KS

    Storyschreiber

  2. #2
    Zitat Zitat von Grosses blabla 88
    Die Figur kann man dann frei bewegen oder, und die anderen werden per Gambit gesteuert, soweit ich verstanden habe, irgendwie ein merkwürdiges KS
    Nope, du kannst in den Kämpfen alle drei aktiven Charaktere steuern. Während du die Befehle für den einen Charakter eingibst, stehen die anderen beiden nur nicht untätig herum, sondern führen permanente Aktionen aus, die per Gambit definiert werden, z.B. standardmäßig nur angreifen, später kommen aber auch komplexere Dinge hinzu wie heilen, beschützen, usw.. Gambits lassen sich auch während der Kämpfe bei allen Charakteren ein- und ausschalten.
    Das Grundprinzip des Kampfsystems basiert auf dem von FFXI. Dort geht ein Charakter bei Kampfbeginn (und genügend Nähe zum Gegner) automatisch in Dauerangriff über und greift so lange (natürlich mit zeitlichen Abständen zwischen jedem Schlag) an, bis man ihm andere Befehle gibt, wie in jedem anderen FF auch z.B. Zauber, Item oder Summon. Hat also ein bisschen was von einem Echtzeit-Strategiespiel. Nach Ausführen der eingegebenen Aktion geht der Charakter wieder in Dauerangriff über. Das normale Angreifen ist also kein gesonderter Befehl mehr, sondern hat gewissermaßen permanenten Charakter.
    FFXII bringt dieses Prinzip nun auf eine neue Ebene, indem es gleich verschiedene Verhaltensweisen als permanente "Aktion" gibt (Aktion deshalb in Anführungszeichen, weil besagte Verhaltensmuster auch passiver Natur sein können), die dann Gambit genannt werden. Es ist eigentlich nicht mehr als ein gewisser Einfluss des Spielers auf die künstliche Intelligenz der gerade nicht gesteuerten Charaktere - in etwa so, wie es das auch in der Star Ocean Reihe gibt, nur ist es neu für die Final Fantasy-Serie. Auch ist bis jetzt noch nicht bekannt, welches Ausmaß dieses System hat. Es wäre gut möglich, dass man verschiedene Gambits aus einem Pool heranziehen kann wie in FFVII die Materia/Substanzen und sich so seine eigene KI für die Party zusammenbaut.
    Im Grunde ist das KS von FFXII aber so wie XI, nur dass man anstelle von einem gleich drei Figuren gleichzeitig steuert. Dabei kann man jederzeit, jedem der Drei Befehle geben. Mit rechts/links im Commandfenster schaltet man zwischen den Charas hin und her. Wer einen Befehl erhält, der unterbricht sein Gambit, führt die Aktion nach Ablauf einer gewissen Vorbereitungszeit aus und nimmt sein Gambit-Schema wieder auf.
    Ich halte dieses System für wesentlich höher entwickelt als das klassische ATB, da man dabei immer warten musste, bis man am Zug war und immer nur Befehle für den Charakter eingeben konnte, dessen Balken gerade voll war. Jetzt hast du theoretisch die volle Kontrolle über deine gerade kämpfende Party und dennoch wird dir durch die Gambits unnütze Arbeit abgenommen. Es würde das KS nicht nur extrem verlangsamen, sondern letztenendes auch nicht mehr viel Spaß machen, müsste man jeden Angriff einzeln eingeben. Daher werden sich die Kämpfe wohl auch wesentlich dynamischer anfühlen als bisher. Das hat ferner den Vorteil, dass man bei einfachen Gegnern, die gerade nur den Weg versperren, nicht viel mehr machen muss, als die eigenen Charaktere automatisch auf sie eindreschen zu lassen. Nichts anderes haben doch die allermeisten Spieler bisher immer getan, wenn sie von den Gegnern nicht gefordert wurden. Nur muss man jetzt nicht mehr ständig den selben Knopf dafür drücken. Auf der anderen Seite hieß es aber, dass das Spiel schwerer werden soll als die meisten FFs, weshalb man bei vielen normalen, aber insbesondere bei Zwischen- und Endgegnern wohl schon um einiges mehr an Geschick zeigen muss, als bloß den Kampf zu starten. Mit voraussichtlich zahlreichen Spezialfähigkeiten und Zaubern sollte man dazu aber wohl alle Gelegenheit haben.
    Mir gefällt die Idee dieses Systems auch deshalb so gut, weil man sich viel mehr Gedanken um die eigene Strategie machen kann, aber auch muss. Man kann sich vor einem Kampf ein bestimmtes Schema überlegen, das dann auch Wirkung zeigt, beispielsweise in der Geschwindigkeit, in der ein Brocken von einem Monster besiegt wird. Damals hat es nie einen großen Unterschied gemacht, ein Kampf konnte durch ATB ebensosehr durch bloßes Haudrauf wie auch durch komplizierte Zauber- und Abilityfolgen ohne wesentliche Differenzen im Endergebnis gewonnen werden. Die Verzögerung war da. Jetzt können Kämpfe in sagen wir acht Sekunden vorbei sein, wenn der Gegner z.B. aus einem vorangegangenen Gebiet stammt und keine Gefahr mehr darstellt, während man richtige Pläne schmieden muss, wenn es um neue Herausforderungen geht. Und das sogar ganz ohne langwierige Kampfeinleitung und Results-Bildschirm - nach dem Kämpfen erhält man automatisch EXP, die kurz bei der Statusanzeige eingeblendet wird, Boni kann man mit einem Knopfdruck auf die Charas verteilen.
    Zu deiner anderen Frage: Ja, man kann sich während der Kämpfe relativ frei bewegen, was aber nicht missverstanden werden sollte. FFXII wird kein Action-RPG a la KH, ganz im Gegenteil. In den meisten Fällen macht es auch keinen Sinn, in einem Kampf großartig herumzulaufen, man hat dadurch keine Vorteile und sollte sich lieber auf den Schlagabtausch und seine Party konzentrieren. Das freie Steuern des gerade aktiven Charakters spielt eine Rolle vor dem Kampf, wenn man sich etwa geschickt an den Sichtfeldern von einer ganzen Gegnergruppe vorbeischleicht, oder aber selbst einen Kampf provozieren möchte, indem man sich in die unmittelbare Nähe eines aggressiven Monsters begibt. Auch ist die freie Kontrolle dazu da, um jederzeit den Versuch einer Flucht aus dem Kampf zu unternehmen (wenn man nicht spezielle Abilities/Items/Zauber dazu einsetzt, wird man aber verfolgt werden ^^). Auch der exakte Abstand zum Gegner ist während einem Kampf nicht von Bedeutung. Zwar kann man u.U. so weit weg sein, dass einen das Monster nicht treffen kann, selbst angreifen kann man dann allerdings auch nicht. Darüber hinaus darf man auch nicht vergessen, dass man sich nicht nur selbst bewegen kann, sondern auch der Feind. Und der wird seine Position entsprechend ändern, sobald man versucht, aus seiner Reichweite zu entkommen.
    Ein anderer Vorteil, der sich daraus ergibt und bisher noch nicht in der Form möglich war, ist die zumindest viel realistischere Darstellung von Massenschlachten. Es wäre denkbar, dass man auch mal gegen zehn bis 15 Gegner gleichzeitig antreten muss (insofern das Spiel dann nicht instabil wird ^^), und zwar wie bekanntlich alle Kämpfe direkt on-Screen ohne eine spezielle "Kampfarena", wie im ersten bis zum zehnten FF und X-2. Das muss doch ein unheimlich echtes Gefühl erzeugen, als sei man mitten im Geschehen und wird nicht wie damals aus selbigem hinausgerissen durch Überblendung in Kampfmodus.
    Worauf ich aber wirklich gespannt bin, ist das eigentliche Abilitysystem, über das noch so gut wie nichts bekannt ist. Zwar weiß man, dass die Erfahrung mit Waffenklassen steigt, je öfter man sie benutzt, aber das beinhaltet ja noch nicht, wie man seine Fertigkeiten erlernt (was auch darüber ablaufen könnte, aber wie gesagt wurde da noch nichts zu gesagt). Die Sache mit den Gambits von weiter oben hört sich vielleicht großartig und umfangreich an, ist aber im Grunde nur ein kleiner Teilaspekt, der, obwohl vital für die Kämpfe, nach dem bisherigen Wissensstand nicht wesentlich für die passive Charakterentwicklung ist. In FFXI wurden die Fähigkeiten über das Jobsystem definiert, das wie schon so oft wieder in ein FF eingebaut wurde mit dem aus FFV bekannten und erweiterten Zusatz, dass man die Fähigkeiten dieser Klassen miteinander vermischen kann. Aber was ist es hier? Schon seit Monaten sehe ich dieses große Fragezeichen, das in dem ohnehin großen Puzzle noch fehlt.

    Ich hoffe das reicht dir aus als Erklärung.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  3. #3
    Zitat Zitat von Grosses blabla 88
    Bilden die wirklich Lehrlinge aus?
    Und wenn so einer übern Kabel stolpert, wäre das Projekt doch sicher noch 100-Mal gesichert, oder. Schon in fast jeder Produktionsfirma gibt es täglich Datensicherungen, ich halte es für unwahrscheinlich, dass man so einfach ganze Arbeitsmonate zur Sau machen kann.
    Das war ein möglichst lustig gewähltes Beispiel für verrückte Pannen, die in jedem noch so professionell aufgebautem Unternehmen passieren können, da vor bzw hinter den Computern immer noch Wesen aus Fleisch und Blut sitzen ^^

    ²wolfi
    Hast du FFXII schon gespielt?

    Wenn ich mir das Kampfsystem so durchlese, kommen mir immer mehr Zweifel.
    Wie darf ich mir das bei Kampfbeginn vorstellen, also bevor ich irgendwelche Kommandos eingegeben habe (abgesehen davon, dass der Gambit auf Dauerfeuer oder ähnlichem steht). Greifen die Chars dann erstmal wahllos die Gegnerhorde an, bis ich jedem einen Befehl gegeben habe (schreckliche Erinnerungen an Star Ocean kommen gerade hoch) oder gibt es wie zB bei ToS in den Charaktereinstellungen die Möglichkeit zu sagen "Nächsten Gegner angreifen" "Entferntesten Gegner angreifen" etc. Ich hoffe die Charaktere sind mit einer höheren KI gesegnet als in gewissen anderen Spielen, sonst artet es ja in Hektik aus, wenn ich so einen kleinen Berserker von einem Pilz runterziehen muss, weil seine HP kurz vor 0 sind, er es aber nicht einsieht sich zu heilen. (Wiederum nur ein sehr bildhaftes Beispiel, also bitte keine "Häh, Berserker gibts auch?" ). Auch da hoffe ich wiederum auf eine Gambitlösung in der Art von "Heilen wenn HP unter 3/4.
    Das Aufleveln stelle ich mir dann aber wirklich, nunja, langweilig vor. Eigentlich muss man nur den Stick vom Pad in einer Ecke festkleben und kann dann einkaufen gehen. Wenn ich das richtig verstanden habe, werden die Kämpfe ja (zumindest die einfachen) komplett ohne zutun des Spielers abgewickelt.

    Das man deswegen das ganze Spiel bzw den Kampf taktischer angehen muss, wage ich mal zu bezweifeln. Hau-drauf ist in fast jedem RPG von Vorteil, denke nicht, das dies hier die Ausnahme bilden wird. Vor allem wenn die Chars eh dauerhaft auf den Gegner einkloppen und ich als Spieler in normalen Kämpfen nur mit einem Auge schauen muss, ob einer am sterben ist. Und auch dies kann ja unter Umständen durch einen speziellen "Skill"- Gambit übernommen werden.

    Und noch eine Frage zu den Gegnern. Es ist also so, dass die Gegner auf der Landkarte (oder wo auch immer) erscheinen und man dann direkt auf der Landkarte weiterkämpft, also nicht erst in den Kampfbildschirm wechselt, wie zB bei ToS oder SoE? Das stell ich mir... doof vor ^^
    Wie soll ich mir ausserdem eine Massenschlacht mit 15 Gegner vorstellen, wenn ich nur 3 spielbare Chars habe? Ich denke da eher an die typischen 3 - 5 Gegner, soll ja auch fair bleiben und nicht in Stress ausarten. Ausserdem denke ich (auch wenn ich mich da nicht so wirklich auskenne ^^ ), dass die PS2 auch nicht viel mehr Gegnerhorden mitmacht. Mir reicht es schon, wenn sie regelmässig von einem Spiel wie SOE in die Knie gezwungen wird (sorry, ich spiel grade an SOE und ToS, darum ziehe ich die beiden immer wieder als Vergleich bzw Beispiel heran ^^;;; )

    Als letztes würde mich noch eine Kleinigkeit interessieren, wie sieht es denn mit einem Siegerbildschirm aus? (Gott werde ich die Fanfare am Schluss vermissen ^^ )
    Hat man da schon was in den Videos gesehen? (Bin nicht mehr auf dem neuesten Stand).
    Choong says: Reality! Why don't you leave us dreamers alone?

  4. #4
    Zitat Zitat von Shinigami
    Wie darf ich mir das bei Kampfbeginn vorstellen, also bevor ich irgendwelche Kommandos eingegeben habe (abgesehen davon, dass der Gambit auf Dauerfeuer oder ähnlichem steht). Greifen die Chars dann erstmal wahllos die Gegnerhorde an, bis ich jedem einen Befehl gegeben habe (schreckliche Erinnerungen an Star Ocean kommen gerade hoch) oder gibt es wie zB bei ToS in den Charaktereinstellungen die Möglichkeit zu sagen "Nächsten Gegner angreifen" "Entferntesten Gegner angreifen" etc. Ich hoffe die Charaktere sind mit einer höheren KI gesegnet als in gewissen anderen Spielen, sonst artet es ja in Hektik aus, wenn ich so einen kleinen Berserker von einem Pilz runterziehen muss, weil seine HP kurz vor 0 sind, er es aber nicht einsieht sich zu heilen. (Wiederum nur ein sehr bildhaftes Beispiel, also bitte keine "Häh, Berserker gibts auch?" ). Auch da hoffe ich wiederum auf eine Gambitlösung in der Art von "Heilen wenn HP unter 3/4.
    Wie gesagt wird es verschiedene Gambits geben, also glaube ich schon, dass es so etwas wie "Selbstheilung ab HP%" o.Ä. geben wird, aber welche genau, bleibt abzuwarten.
    Während man in FFXI, wo man ja nur den eigenen Charakter steuert, grundsätzlich angreift, wenn nichts anderes eingegeben wird (obwohl man den Prozess auch jederzeit stoppen kann), sind solche "Daueraktionen" in XII wahrscheinlich völlig über Gambits definiert. Das heißt, die Fähigkeit des automatischen Dauerangriffes ist ein separates Gambit (wenn auch eines, das man vermutlich sehr früh bekommen wird), das man nach Belieben ein- und ausschalten kann. Ob deine Charaktere also bei Kampfbeginn wahrlos draufhauen hängt von dir ab. Du kannst sie auch ohne irgendeinen Gambit stehen und sie nur die Aktionen ausführen lassen, die du ihnen direkt gibst. Nur, damit du das richtig verstehst, in der Zeit, in der du den Befehl für Charakter 1 aussuchst, hätten Charakter 2 und 3 schon wieder ein- bis zweimal angreifen können. Wenn die Gegner also wirklich härter sind, sollte man alles nutzen, was man an offensiven Möglichkeiten hat. Es wäre Verschwendung, die Partymember nichts tun zu lassen, während sie nicht direkt vom Spieler gesteuert werden - das wäre dann btw. so wie in alten ATB Zeiten. Stell dir das neue System mit ATB in etwa so vor, dass sich der Balken wesentlich schneller füllt und wenn er voll ist zum Beispiel angegriffen wird. Man selbst aber hat eine übergeordnete Rolle, ist nicht darauf beschränkt, dann zu agieren, wenn der Balken voll ist, sondern kann den Ablauf jederzeit unterbrechen und eingreifen, um eine andere, eine Einzelaktion wie etwa einen Zauber, auszuführen.
    Zitat Zitat
    Das Aufleveln stelle ich mir dann aber wirklich, nunja, langweilig vor. Eigentlich muss man nur den Stick vom Pad in einer Ecke festkleben und kann dann einkaufen gehen. Wenn ich das richtig verstanden habe, werden die Kämpfe ja (zumindest die einfachen) komplett ohne zutun des Spielers abgewickelt.
    Das man deswegen das ganze Spiel bzw den Kampf taktischer angehen muss, wage ich mal zu bezweifeln. Hau-drauf ist in fast jedem RPG von Vorteil, denke nicht, das dies hier die Ausnahme bilden wird. Vor allem wenn die Chars eh dauerhaft auf den Gegner einkloppen und ich als Spieler in normalen Kämpfen nur mit einem Auge schauen muss, ob einer am sterben ist. Und auch dies kann ja unter Umständen durch einen speziellen "Skill"- Gambit übernommen werden.
    Es ist absolut nicht so, dass die Kämpfe ohne Zutun des Spielers abgewickelt werden. Nicht umsonst hat man gesagt, das Spiel solle schwerer werden. Die Langeweile kommt in deinen Gedanken dadurch auf, dass du dir - so glaube ich - die Kämpfe zu schwerfällig vorstellst. Bei leichten Gegnern braucht man tatsächlich nicht viel selbst machen, nur dauern diese Kämpfe oft nur ein paar Sekunden. An solchen Gegnern kann man aber nicht aufleveln, schließlich stellen sie keine Gefahr dar, wenn sie sich nicht gerade zu einer großen Gruppe zusammenschließen. Die Monster sind herausfordernder bei Betreten eines neuen Gebietes. Auch muss man dazu sagen, dass - falls das noch nicht deutlich wurde - das Angreifen per Gambit etwas anderes ist als das Angreifen, das man aus den Spielen vor FFXI kannte. Es hat eine andere Qualität, da es ja andauernd gemacht wird und auch schneller vonstatten geht als mit ATB, wo es jedes Mal als einzelner Befehl galt. Daher ist ein normaler Angriff auch eher unterstützender Natur und nicht ganz so stark. Bei härteren Gegnern, und ich hoffe davon wird es viele geben, reicht es für einen Sieg nicht aus, einfach nur anzugreifen. Man muss auch seine Spezialattacken einsetzen.
    Und zu deinem Beispiel mit dem Einkaufen gehen während das Spiel für einen auflevelt: Das geht alleine schon deshalb nicht, weil mit FFXII das ganze Konzept der Kämpfe auf eine neue Ebene gebracht wird (so wie man es ursprünglich sogar schon mit FFX machen wollte, aber wieder verworfen hat). Es gibt keine Random Encounter mehr. Dazu wird viel mehr vom Spieler gefordert, aber es gibt auch mehr Möglichkeiten. Der Kampf findet nicht mehr nur in einer Spielunterbrechung statt, die Grenze zum alten Fieldmodus verschwimmt viel mehr. Jetzt kann man sich vorbereiten. Die Gegner sind dahingehend intelligenter geworden, dass sie den Spieler in Fallen locken, Verstärkung holen oder überraschen können. Sie sind in der Lage, die Party zu hören, zu sehen und zu riechen, sodass man Gefahr läuft, von aggressiven Gegnern in Kämpfe verwickelt zu werden, die man nicht austragen will, weil man ihnen nicht gewachsen ist (was aber mit den entsprechenden Zaubersprüchen leichter gemacht werden kann, indem man für eine kurze Zeit unsichtbar, leise oder durch den Spruch "Deodorize" - gibts wirklich - geruchlos wird, und sich so besser an Gegnern vorbeischleichen kann). Auf der anderen Seite kann man selbst die Feinde vor Beginn des Kampfes sehen und beobachten. Man kann sehen, um welchen Typ von Monster es sich handelt und, wenn man schon Erfahrungen mit selbigem gesammelt hat, sich besser vorbereiten und auf den Kampf einstellen, z.B. indem man diverse Schutzzauber auf die Charaktere spricht. Das ist schließlich auch eine große Veränderung zu den Vorgängern - Viele Zauber und Skills, die man damals ausschließlich in den Kämpfen benutzen konnte, lassen sich jetzt außerhalb der Kämpfe benutzen, um vorzubeugen. Auch bekommt der Spieler mit, wie sich die Gegner in seiner direkten Umgebung verhalten, z.B. wenn im Logfensterchen steht, dass Goblin xyz Protect auf sich selbst gezaubert hat.
    Dadurch ist es gegeben, dass ein nicht zu unterschätzender Teil des Kampfes schon vor dem eigentlichen Schlagabtausch stattfindet und dass für einen Sieg viel mehr von den richtigen Vorbereitungen und Umständen abhängt.
    Dass man in den Kämpfen dann nicht mehr ganz so viel zu tun hat, mag richtig sein, aber es ist auch nicht weniger als in den vorangegangenen Teilen der Serie und ohne Zutun des Spielers geht es nicht. Der eigentliche Unterschied besteht darin, dass auf den Bildschirm jetzt viel mehr passiert, es viel mehr zu beachtende Variablen gibt.
    Zitat Zitat
    Und noch eine Frage zu den Gegnern. Es ist also so, dass die Gegner auf der Landkarte (oder wo auch immer) erscheinen und man dann direkt auf der Landkarte weiterkämpft, also nicht erst in den Kampfbildschirm wechselt, wie zB bei ToS oder SoE? Das stell ich mir... doof vor ^^
    Ich halte das für die natürliche Weiterentwicklung eines Rollenspieles. So etwas wie die Weltkarte und den separaten Kampfbildschirm hat es doch in den 80ern nur gegeben, weil man nicht die technischen Möglichkeiten hatte, eine zusammenhängende Welt zu gestalten. Jetzt werden immer mehr Grenzen eingerissen und RPGs werden, so hoffe ich zumindest, zu einer richtigen virtuellen Welt, in der die direkte Trennung von verschiedenen Modi nicht mehr nötig ist. Ich versteh auch nicht ganz, warum du dir das doof vorstellst - das ganze Spiel ist schließlich darauf ausgelegt. Du hast nicht mehr ausschließlich so kleine Trampelpfade wie in FFX, sondern weitläufige Gebiete (wenn auch nicht so extrem groß wie in FFXI, was bei einem offline-RPG sicher vernünftig ist). Wenn es um die Story geht, so ist dadurch gleich viel mehr Dramatik möglich. Folgende Szene: Die Party rennt in eine Falle des Oberbösewichtes, dieser konfrontiert sie mit irgendeiner erschreckenden Enthüllung und sagt dann, er werde sie vernichten. Der Antagonist rennt auf die Party zu, das Bild bleibt für einen Moment stehen, es gibt eine Transition, etwa das Zerbrechen des Bildschirmes aus FFX oder das verschwimmende Kreisdrehen aus FFVII, man wird in einen völlig anderen Modus hineingeworfen, in dem auf einmal verschiedene Anzeigen wie HP, MP usw. vorhanden sind, es gibt eine (manchmal, wie in FFIX, langwierige) Einleitung und dann beginnt der Kampf. Nachdem man gewonnen hat, kommt erstmal ein Resultsbildschirm, in dem abgerechnet wird, dann für einen kurzen Moment schwarzer Bildschirm, dann kehrt man zum eigentlichen Spielgeschehen zurück.
    So war es bisher. Bis man jedoch den Kampf hinter sich gebracht hat, wurde man schon längst wieder von der Situation abgelenkt, muss sich erstmal wieder einfinden. Das Spiel wurde für den Kampf unterbrochen. Das ändert sich jetzt. In FFXII würde die Szene so aussehen, dass die Statusanzeigen wie HP, MP usw. schon die ganze Zeit da standen, auch, wenn gar kein Gegner in Sicht ist; besagter Antagonist rennt also auf die Party zu und zieht sein Schwert, schlägt gleich und unerwartet auf den Protagonisten ein, dieser verliert HP, denn es war bereits der Beginn des Kampfes. Man ist sofort mitten im Geschehen, ohne nervigen Wechsel. Nach Kampfende geht es sofort weiter, die Story schreitet voran. Durch den Wegfall des Übergangs fühlen sich die Kämpfe gar mehr so an wie ein Teil der Story!
    Auch, wenn es gerade nicht mit der Geschichte weitergeht, hat man doch viel mehr das Gefühl einer strapaziösen Reise durch die Wüste, wenn man nicht alle paar Schritte von einem Modus in den anderen wechseln muss. Es wirkt zusammenhängender und echter.
    Ich finde es durchwachsen, wenn in RPGs einerseits auf Zufallskämpfe verzichtet, andererseits aber ein für sich stehender Kampfmodus implementiert wird. Das ist dann zwar nicht mehr ganz so nervig wie Random Encounter, aber doch irgendwie eine halbe Sache, weil man immernoch aus der eigentlichen Umgebung herausgerissen und in eine speziell dafür vorgesehene Arena verfrachtet wird. Diese soll einem dann vorgaukeln, man befände sich immernoch an der selben Stelle, denn der Kampfhintergrund sieht nach einer Berglandschaft aus, wenn das Spielgeschehen in einer Berglandschaft für den Kampf unterbrochen wurde. Doch jeder erkennt auf den ersten Blick, dass es nicht identisch ist, meistens durch ganz andere Machart der Darstellung und, weil es für das gesamte Gebiet dieser Berglandschaft, die ja durchaus in sich Unterschiede aufweisen kann, immer nur diesen einen Kampfhintergrund gibt. Man stört sich nicht daran und nimmt das so hin, weil man ja weiß, dass es symbolisch zu verstehen ist, als eine Art "Stellvertretung". Trotzdem sollte man aber dann doch auch versuchen und darauf abzielen, diese Unterscheidung zu beheben, sobald die Technik das effektiv und ohne Einbußen in sonstigen Bereichen möglich macht, und diese Zeit ist spätestens mit der aktuellen Konsolengeneration gekommen. Es ist doch viel glaubwürdiger, eine einheitliche Spielwelt zu haben. Außerdem hat es imho etwas für sich, wenn man sagen kann "An dieser Stelle habe ich gegen xyz gekämpft, war ein harter Kampf!". Man kann später an zuvor besuchte Orte zurückkehren und sich an solche Dinge erinnern. Früher war das in der Form doch gar nicht möglich.
    Zitat Zitat
    Wie soll ich mir ausserdem eine Massenschlacht mit 15 Gegner vorstellen, wenn ich nur 3 spielbare Chars habe? Ich denke da eher an die typischen 3 - 5 Gegner, soll ja auch fair bleiben und nicht in Stress ausarten. Ausserdem denke ich (auch wenn ich mich da nicht so wirklich auskenne ^^ ), dass die PS2 auch nicht viel mehr Gegnerhorden mitmacht.
    Stimmt auch wieder. Ich wollte nur darauf hinaus, dass es cooler kommt, wenn man durch einen von Soldaten bewachten Gang muss, jeder von denen auf seinem Posten steht, und jeder von denen dann auch angreift, wenn man den Versuch wagt, durchzubrechen. Dass es egal ist, dass es dabei um eine Menge Soldaten geht ^^ Das ist imho jedenfalls besser als vier Zufallskämpfe zu machen, in denen jeweils drei oder vier Soldaten auf der Stelle stehen.
    Ich will dich da nicht enttäuschen, aber in FFXII wird man in freier Wildbahn wahrscheinlich meistens gegen einzelne Gegner kämpfen oder aber gegen Gruppen von Gegnern der selben Art. Ist ja auch schwer machbar, wie damals manchmal in sich sehr unterschiedliche Teams zusammenzustellen, weil es schlichtweg bescheuert aussähe, wenn in einem Gebiet drei so völlig verschiedene Gegner wie ein Vogel-, ein Schleim- und ein Eidechsenmonster eng zusammen durch die Lande ziehen würden ^^
    Es sei denn, man sammelt sich die Gegner selbst zusammen, indem man einen nach dem anderen provoziert - zumindest ging das in FFXI, mit meistens katastrophalem Ergebnis für die eigene Lebenserwartung *g*
    Nun gut, "Massenschlachten" ist vielleicht etwas übertrieben formuliert, aber ich glaube schon, dass mehr als drei bis fünf Gegner drin sind, wenn es so in der Handlung vorkommt. In FFXI auf PS2 hat es allerdings auch ohne Probleme funktioniert, dass Parties aus sechs Spielern oder gar Allianzen aus bis zu 18 Spielern zusammen agierten, allerdings sah das ja auch nicht so großartig aus wie FFXII. Trotzdem wäre imho mehr drin gewesen als drei Charaktere gleichzeitig, zumindest vier, wo man doch schon nicht mehr wie in FFX ständig frei und mitten im Kampf die Charaktere auswechseln kann. Damit hat man damals begründet, warum es nur drei gleichzeitig in FFX sind, man kann ja trotzdem alle Figuren in den Kampf einbinden. Dazu hat man darüber hinaus gesagt, dass mit der "neuen" Hardware kaum Grenzen gesetzt wären, was die Anzahl von gleichzeitig kämpfenden Charakteren anginge. Trotzdem finde ich die Entscheidung, sich für FFXII auf die Zahl Drei festzulegen, in Ordnung, speziell wo es doch an FFVII, VIII und jetzt auch X erinnert, wo das ebenfalls wunderbar geklappt hat und ausbalanciert herüberkam. Dennoch wünsche ich mir zur Abwechslung mal ein FF, in dem die gesamte Party, sagen wir bestehend aus fünf bis sechs Charakteren, gleichzeitig und zusammen in den Kämpfen agiert. Ich glaube nicht, dass das zu viel wäre, in FFIV waren es ja auch gleich fünf Charaktere, nach XI am zweitmeisten und am meisten wenn man nur die vom Spieler gesteuerten zählt. Dabei würde sich das neue ADB aus XII geradezu anbieten, so eine Idee umzusetzen, da man schnell und leicht zwischen jeder Figur hin- und herschalten und Befehle eingeben kann.
    Zitat Zitat
    Als letztes würde mich noch eine Kleinigkeit interessieren, wie sieht es denn mit einem Siegerbildschirm aus? (Gott werde ich die Fanfare am Schluss vermissen ^^ )
    Hat man da schon was in den Videos gesehen? (Bin nicht mehr auf dem neuesten Stand).
    Habe ich doch in meinem letzten Beitrag schon geschrieben. Den gibt es glücklicherweise nicht mehr - es werden nur noch kurz bei der Statusanzeige die gewonnenen EXP eingeblendet und Boni (Items?) kann man beliebig mit einem Knopfdruck auf einen Charakter verteilen. Die Fanfare wird wahrscheinlich nach wie vor ertönen, und zwar wie in FFXI nach jedem Level-Up

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu
    Wie gesagt wird es verschiedene Gambits geben, also glaube ich schon, dass es so etwas wie "Selbstheilung ab HP%" o.Ä. geben wird, aber welche genau, bleibt abzuwarten.
    Während man in FFXI, wo man ja nur den eigenen Charakter steuert, grundsätzlich angreift, wenn nichts anderes eingegeben wird (obwohl man den Prozess auch jederzeit stoppen kann), sind solche "Daueraktionen" in XII wahrscheinlich völlig über Gambits definiert. Das heißt, die Fähigkeit des automatischen Dauerangriffes [...]
    Hm, ich glaube ich habe mittlerweile verstanden, auf was du hinaus willst. Eine eigene KI haben die Chars somit gar nicht nötig, da ich als Spieler jederzeit Anweisungen geben kann, bzw den anzugreifenden Gegner wechseln kann. Ein - für mich - immer noch sehr ungewöhnlicher und durchaus gewöhnungsbedürftiger Gedanke, vor allem weil ich - zumindest was das angeht - wohl über weit weniger Phantasie bzw Vorstellungskraft als du verfüge und mich somit schwertue, mir das ganze "live" und in Farbe vorzustellen ^^
    Wird Zeit für neue (wenn möglich bewegte) Infos, damit ich da auch mal ganz durchsteige ^^

    Zitat Zitat
    Auf der anderen Seite kann man selbst die Feinde vor Beginn des Kampfes sehen und beobachten. Man kann sehen, um welchen Typ von Monster es sich handelt und, wenn man schon Erfahrungen mit selbigem gesammelt hat, sich besser vorbereiten und auf den Kampf einstellen, z.B. indem man diverse Schutzzauber auf die Charaktere spricht.
    Ich versuchs jetzt mal mit einer Vorstellungsstütze *ahem*, kann ich mir die "Feldansicht" dann wie bei FFXI vorstellen (kenne ich zumindest von Screenshots

    Zitat Zitat
    Ich will dich da nicht enttäuschen, aber in FFXII wird man in freier Wildbahn wahrscheinlich meistens gegen einzelne Gegner kämpfen oder aber gegen Gruppen von Gegnern der selben Art. Ist ja auch schwer machbar, wie damals manchmal in sich sehr unterschiedliche Teams zusammenzustellen, weil es schlichtweg bescheuert aussähe, wenn in einem Gebiet drei so völlig verschiedene Gegner wie ein Vogel-, ein Schleim- und ein Eidechsenmonster eng zusammen durch die Lande ziehen würden ^^
    Dachte ich mir fast. Ausserdem wäre der Bildschirm dann wohl etwas überladen, wenn sich meine 3 Mannen inklusive 14 Gegnern auf dem Bildschirm tummeln ^^

    Zitat Zitat
    Es sei denn, man sammelt sich die Gegner selbst zusammen, indem man einen nach dem anderen provoziert - zumindest ging das in FFXI, mit meistens katastrophalem Ergebnis für die eigene Lebenserwartung *g*
    Oha, ich sehe schon die ersten "Extreme"-Walkthroughs für FFXII vor meinem geistigen Auge

    Zitat Zitat
    Nun gut, "Massenschlachten" ist vielleicht etwas übertrieben formuliert, aber ich glaube schon, dass mehr als drei bis fünf Gegner drin sind, wenn es so in der Handlung vorkommt. In FFXI auf PS2 hat es allerdings auch ohne Probleme funktioniert, dass Parties aus sechs Spielern oder gar Allianzen aus bis zu 18 Spielern zusammen agierten, allerdings sah das ja auch nicht so großartig aus wie FFXII.[...]
    Auch hier wage ich wieder die unhaltbare Vermutung zu äussern, dass die alte PS2 das nicht mehr mitmacht. Grafiktechnisch liegen (rein optisch, was da an Rechenkapazität dahintersteckt weiss ich natürlich nicht) Welten zwischen FFXI und FFXII (zumindest was ich bisher sehen durfte). Detailierte kämpfende Chars, detailierte Umgebung, Kampfanimationen und dann noch eine hochauflösend animierte Gegnerhorde? Ich glaub da müssen wir auf die NextGenKonsolen warten. Aber bitte bitte, ich lass mich gerne eines besseren belehren.

    Zitat Zitat
    Habe ich doch in meinem letzten Beitrag schon geschrieben. Den gibt es glücklicherweise nicht mehr - es werden nur noch kurz bei der Statusanzeige die gewonnenen EXP eingeblendet und Boni (Items?) kann man beliebig mit einem Knopfdruck auf einen Charakter verteilen. Die Fanfare wird wahrscheinlich nach wie vor ertönen, und zwar wie in FFXI nach jedem Level-Up
    Ups, gegen Ende lies wohl meine Konzentration nach, aber die Sache mit der Fanfare freut mich ungemein ^_____^

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