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Thema: Zelda AKS mit Pixelmovement

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich habs auch mal angetestet. Natürlich musste ich es vorher ein wenig "optimieren", damit es auf meinem 800 Mhz-Rechner überhaupt funktioniert. Die Idee, statt Events auf Bilder und deren Screen-Berechnung zu setzen ist zwar nicht neu, aber bisher hat es kaum jemand für den RPG-Maker wirklich durchgesetzt.
    Die Qualität von Spielen lässt sich dadurch erhöhen, aber leider steigt auch der Arbeitsaufwand enorm.
    Ich kenne mich zwar mit Technik in Bezug mit dem RPG-Maker gut aus, aber trotzdem brauchte ich fast eine ganze halbe Stunde, um das System ganz zu durchblicken!! Ich glaube kaum, dass ein Durchschnittsmaker dieses System wirklich verwenden kann, trotzdem ist es eine äußerst gute Innovationsquelle!
    Ich will deine Arbeit nicht schlecht machen (versteh mich net falsch... ); ich finds richtig gut, dass es mal jemand durchgezogen hat!
    Ich wäre dafür vermutlich zu faul...

    Mit Respekt,
    G.V.H.

  2. #2
    Zitat Zitat von Venoran
    Ich habs auch mal angetestet. Natürlich musste ich es vorher ein wenig "optimieren", damit es auf meinem 800 Mhz-Rechner überhaupt funktioniert.
    Du hast durchgeblickt o.O toll, zeigt mir dass da vielleicht doch ein erkennbares System ist xD respekt.
    Darf man fragen wie du es optimiert hast?



    Zitat Zitat von FabiF.de
    eins hat mir nur nicht gefallen..... und zwar, manchmal kann man zwischen büschen nicht durchlaufen, weil die Kollisionsabfrage zu ungenau ist.... obwohl man theoretisch vorbei laugen könnte geht dass net...
    hmmm die Kollisionsabfrage mit der Umgebung ist eigentlich das einzige auf das ich so richtig stolz sein kann, da sie bugfrei und ohne Probleme funktioniert und dazu noch pixelgenau ist. Du must diech wie schon OFT gesagt diagonal bewegen, wenn du nicht genau in die Lücke reinpasst. Probier's mal aus, es geht und ist keinesfalls ungenau..

  3. #3
    Zitat Zitat von Ryo Saeba 1000
    Du hast durchgeblickt o.O toll, zeigt mir dass da vielleicht doch ein erkennbares System ist xD respekt.
    Darf man fragen wie du es optimiert hast?
    Ist ganz einfach! In wirklichkeit braucht das Skript gar nicht so viel Performance...
    Dein Fehler war, dass du vieles einfach 30 bis 40 Mal pro Sekunde berechnest, obwohl ein Mensch weder so schnell reagiert noch sieht. Natürlich ist flüssiges Spielen wichtig, aber man muss es nicht übertreiben.
    Was aber am meisten Performance kostet, ist dein Angriffs-Common-Event.
    Es ist zwar eine technisch sehr gute Leistung, trotzdem hast du einige umständliche Stellen in deinen Event "Angriff". Ich meine, ein Schlag muss treffen, aber nicht unbedingt als Parallel-Process dauernd berechnet werden.
    Berechne lieber, ob der Gegner überhaupt in Reichweite des Schwertes liegt und berechne dann die Trefferzone des Schwertes.
    Dir jetzt genau zu erklären, was ich umgeändert habe, würde ziemlich lange dauern...
    Deswegen sag ich dir einfach folgendes: Berechne nur das, was du wirklich in diesen Moment brauchst. Um herauszufinden, was man braucht, kann man auch eine 1.0-Berechnung benutzen, die alle anderen Berechnungen aktiviert oder deaktiviert, wenn benötigt.

    Mit Respekt, G.V.H.

  4. #4
    Zitat Zitat von Venoran
    Ist ganz einfach! In wirklichkeit braucht das Skript gar nicht so viel Performance...
    Dein Fehler war, dass du vieles einfach 30 bis 40 Mal pro Sekunde berechnest, obwohl ein Mensch weder so schnell reagiert noch sieht. Natürlich ist flüssiges Spielen wichtig, aber man muss es nicht übertreiben.
    Was aber am meisten Performance kostet, ist dein Angriffs-Common-Event.
    Es ist zwar eine technisch sehr gute Leistung, trotzdem hast du einige umständliche Stellen in deinen Event "Angriff". Ich meine, ein Schlag muss treffen, aber nicht unbedingt als Parallel-Process dauernd berechnet werden.
    Berechne lieber, ob der Gegner überhaupt in Reichweite des Schwertes liegt und berechne dann die Trefferzone des Schwertes.
    Dir jetzt genau zu erklären, was ich umgeändert habe, würde ziemlich lange dauern...
    Deswegen sag ich dir einfach folgendes: Berechne nur das, was du wirklich in diesen Moment brauchst. Um herauszufinden, was man braucht, kann man auch eine 1.0-Berechnung benutzen, die alle anderen Berechnungen aktiviert oder deaktiviert, wenn benötigt.

    Mit Respekt, G.V.H.

    Ähm ja, mein Angriffs CE ist ziemlich derb^^ wenn man sich dagegegen die Wirbelattacke ansieht... dass es als PP Event läuft ist an sich ziemlich nützlich, aber mit den Waits hast du sicher recht, beim Angriffsevent dürfte es ein 0.1 auch tun. Allerdings sehe ich noch nicht, wo du jetzt noch generell was geändert haben sollst, da das Haupt-CE (afair Tastatur) mit einem 0.0 Wait laufen muss, sonst verlangsamt sich die Bewegung von Link zu stark. Ähnliches gilt auch für den Gegner. Wäre aber natürlich toll, wenn du da auch eine Lösung parat hättest.
    btw wenn die Steuerung 30 statt 5 mal pro Sekunde abgefragt wid ist sie auch 6mal genauer.. aber man müsste halt sehen, welchen Kompromiss man da eingeht.

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