Schöne Features, schöne Screens, schöne Vorraussetzungen und vorallem aus der schönen alten Zeit. Es wird noch was zu zocken geben, schön. Werde gleich mal zocken.Werde Bugs dann selbst beseitigen.
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Schöne Features, schöne Screens, schöne Vorraussetzungen und vorallem aus der schönen alten Zeit. Es wird noch was zu zocken geben, schön. Werde gleich mal zocken.Werde Bugs dann selbst beseitigen.
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Viel Spaß^^ Bei einigen kleineren Bug mag das ja gehen, aber bei den meisten muss man schon wissen wie das Script aufgebaut ist, um nicht einen Bug durch den nächsten zu ersetzen. Aber wenn du dir das zutraust, why not.. aber sei mir nicht bös, wenn ich nicht glaube, dass du das schaffst.Zitat von Christianjunck
Sag aba bescheid, falls du erfolgreich warst^^
Vielleicht werde ich das Script auch selber mal entschlacken, aber momentan sieht's etwas duster aus, da ich gar keinen Maker draufhab..
@FF1 White Mage: Öhm akso^^ jap, das hab ich erstmal einfach gelöst, indem man halt diagonal laufen muss um in die Lücken zu flutschen^^ Dürfte aber eigentlich problemlos funktionieren, besonders mit 'nem Gamepad.
--The illusion or impression of never having experienced something
that has actually been experienced many times before
Ehrlichgesagt habe ich Zelda III schon lange nicht mehr gespielt und hab bei den Animationsgeschwindigkeiten meist einfach nur grob geschätzt. Die Wirbelattacke schneller ablaufen zu lassen wäre kein Ding, einfach die entsprechenden Waits (hab da afair immer ein 0.1 drinnen) verkürzen.
Freut mich dass es auf einem 1,6GHz Rechner gut läuft^^
Bei dem großen Feld kann es daran liegen dass Link wie gesagt nicht wie im Original reinflutscht, sondern man sich da diagonal bewegen muss um reinzuflutschen, dann sollte es aber ohne Probleme gehen.
Das mit dem Gedrückthalten und Büsche/ Gegner plätten hab ich nicht mehr eingebaut, wollte ich noch zusammen mit Rennen und von Vorsprüngen runterspringen aber am Ende hat die Motivation leider dazu gefehlt, da ich da kein Spiel draus mache und am Ende nur zeigen wollte was mit dem 2k/2k3 möglich ist.
Du sprichst mir wirklich aus der Seele^^ Ich habe mir auch schon über dieses Problem Gedanken gemacht und sah nur die Möglichkeit die ganzen nötigen CE's zu duplizieren mit dem einzigen Unterschied, dass beim Duplikat eine andere Pic-ID zur Anzeige verwendet wird. Bei den zig Show und Move Pic Befehlen eine unglaubliche Arbeit, die ich mir wohl nur gemacht hätte, wenn ich mehr als einen Gegner eingebaut hätte.Zitat
So eine durch Variablen einfach änderbare Pic-ID Sache würde den Maker zusammen mit einem aufgehobenen Piclimit relativ mächtig machen.. ich war am verzweifeln als ich vor einiger Zeit für mein RTS-Interface eine Rahmenauswahl (also dass man mehrere Einheiten per pixelgenau per Maus veränderbaren Rahmen umschließen und somit auswählen kann) scriptete, da hab ich mir das sooo sehr gewünscht xD
achja, thx für das Lob^^
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Nochmal Respectomondo!
Aber bei mir klappt das nur wenn ich meinen Screen mit F4 und dann F5 verkleinere sonst ruckelt es immer!
o.O Das Teil steckt voller Bugs. Was für welche?
Hier mal so eine kleine Auswahl:
- Man kann das Schwert nicht benutzen.
- Man kann aus den violetten Dingens Büsche reusziehen.
- Link läuft plötzlich einfach geradeaus und bleibt nicht mehr stehen.
So, die anderen 347'384'723 hab ich vergessen.
Sonst wäre es super, aber die vielen Bugs ;_;
Das stimmt nicht.Zitat von Neo Zunami
Du erzählst mir nichts neues^^ Schon die Bugliste gelesen?Zitat von Neo Zunami
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Ich habs auch mal angetestet. Natürlich musste ich es vorher ein wenig "optimieren", damit es auf meinem 800 Mhz-Rechner überhaupt funktioniert. Die Idee, statt Events auf Bilder und deren Screen-Berechnung zu setzen ist zwar nicht neu, aber bisher hat es kaum jemand für den RPG-Maker wirklich durchgesetzt.
Die Qualität von Spielen lässt sich dadurch erhöhen, aber leider steigt auch der Arbeitsaufwand enorm.![]()
Ich kenne mich zwar mit Technik in Bezug mit dem RPG-Maker gut aus, aber trotzdem brauchte ich fast eine ganze halbe Stunde, um das System ganz zu durchblicken!! Ich glaube kaum, dass ein Durchschnittsmaker dieses System wirklich verwenden kann, trotzdem ist es eine äußerst gute Innovationsquelle!
Ich will deine Arbeit nicht schlecht machen (versteh mich net falsch...); ich finds richtig gut, dass es mal jemand durchgezogen hat!
Ich wäre dafür vermutlich zu faul...![]()
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Mit Respekt,
G.V.H.
--[FONT=Times New Roman]G.V.H. (Abgeschlossen: X-Flyer, RVB 1 & 2, GVH-PM.
Eingestellt: X-Flyer II, RVB3, ReCom.)[/FONT]
GVH-PM V1.2:
Du hast durchgeblickt o.O toll, zeigt mir dass da vielleicht doch ein erkennbares System ist xD respekt.Zitat von Venoran
Darf man fragen wie du es optimiert hast?
hmmm die Kollisionsabfrage mit der Umgebung ist eigentlich das einzige auf das ich so richtig stolz sein kann, da sie bugfrei und ohne Probleme funktioniert und dazu noch pixelgenau ist. Du must diech wie schon OFT gesagt diagonal bewegen, wenn du nicht genau in die Lücke reinpasst. Probier's mal aus, es geht und ist keinesfalls ungenau..Zitat von FabiF.de
--The illusion or impression of never having experienced something
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Ist ganz einfach! In wirklichkeit braucht das Skript gar nicht so viel Performance...Zitat von Ryo Saeba 1000
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Dein Fehler war, dass du vieles einfach 30 bis 40 Mal pro Sekunde berechnest, obwohl ein Mensch weder so schnell reagiert noch sieht. Natürlich ist flüssiges Spielen wichtig, aber man muss es nicht übertreiben.
Was aber am meisten Performance kostet, ist dein Angriffs-Common-Event.
Es ist zwar eine technisch sehr gute Leistung, trotzdem hast du einige umständliche Stellen in deinen Event "Angriff". Ich meine, ein Schlag muss treffen, aber nicht unbedingt als Parallel-Process dauernd berechnet werden.
Berechne lieber, ob der Gegner überhaupt in Reichweite des Schwertes liegt und berechne dann die Trefferzone des Schwertes.
Dir jetzt genau zu erklären, was ich umgeändert habe, würde ziemlich lange dauern...
Deswegen sag ich dir einfach folgendes: Berechne nur das, was du wirklich in diesen Moment brauchst. Um herauszufinden, was man braucht, kann man auch eine 1.0-Berechnung benutzen, die alle anderen Berechnungen aktiviert oder deaktiviert, wenn benötigt.![]()
Mit Respekt, G.V.H.
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GVH-PM V1.2:
Zitat von Venoran
Ähm ja, mein Angriffs CE ist ziemlich derb^^ wenn man sich dagegegen die Wirbelattacke ansieht... dass es als PP Event läuft ist an sich ziemlich nützlich, aber mit den Waits hast du sicher recht, beim Angriffsevent dürfte es ein 0.1 auch tun. Allerdings sehe ich noch nicht, wo du jetzt noch generell was geändert haben sollst, da das Haupt-CE (afair Tastatur) mit einem 0.0 Wait laufen muss, sonst verlangsamt sich die Bewegung von Link zu stark. Ähnliches gilt auch für den Gegner. Wäre aber natürlich toll, wenn du da auch eine Lösung parat hättest.
btw wenn die Steuerung 30 statt 5 mal pro Sekunde abgefragt wid ist sie auch 6mal genauer.. aber man müsste halt sehen, welchen Kompromiss man da eingeht.
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Hosasa, ein echt geniales System, ich habe es mir bisher nur im maker angesehen, da ich es interessanter fnide, wie es gelöst ist.
Ich schau es mir aber später auch mal als Spiel an.
einige Sachen sind imo echt klasse gelöst, wie ich es sehe.
Du hast nur etwas wirr für Aussenstehende geproggt.
Hat ne Weile gedauert, bis ich durchgestiegen bin. Maybe werde ich damit auch ein wenig rumspielen und basteln, ^mal schauen.
Von mir ein respekt an das, was du geschaffen hast.
Hi,
ja gefällt mir sehr gut! Ne nette Umsetzung des gewohnten Zelda Ks!
Ähhm nur eins, ich hab das komplette Teil auf nem 1,2 Gig AMD, 256 SDRam gefahren und habe keinen unterschied zu meinem anderem Rechner finden können, läuft auf beiden einwandfrei und Ruckellos!
Mfg CRZYSheep!
--The CRZiist Sheep ever ^^
Bemühe mich gerade um nen ordentlichen Avatar!
Which character are you test by [URL=http://www.naruto-kun.com]Naruto