@Phönix Tear: Das mit dem "Reinflutschen" ist prinzipiell einfach, aber aufwendig einzubauen und kostet auch wieder mehr Leistung, da die Kollisionsabfrage um ein paar Forks bereichert wird^^ Ich hatte auch mal vorgehabt eine Kollision für diagonal verlaufende Hindernisse einzubauen, aber naja, kostet auch wieder Leistung. Beim mir ruckelte es btw auch ziemlich auf meinem alten 1GHz Rechner, sodass ich von den Schwertschlaganis nix mitbekommen hab xD. Bei der Wirbelattacke hab ich's etwas anders gemacht (man sieht also, dass ich mit der Zeit bessere Wege fand, aber den alten Code nicht immer verbessert hab) wodurch die sogar einigermaßen flüssig lief.
Das mit den Büschen gab's afaik schon in Wachenröder's Script.
@V-King: Das Zelda Script baut auf meinem Secret of Mana KS Betading auf, ja^^ Hatte damals nachdem mir ein Festplattencrash 10h Arbeit vernichtete, keine Motivation mehr, aber hab dann das Ganze für Zelda umgebaut/ erweitert. (auch weil mein Pixelscrolling mit draufging und ich das für mein Zeldascript sowieso nicht nutzen kann).
PS: hier nochmal eine Liste aller mir bekannten Bugs, falls ich welche vergessen hab, sagt pls bescheid^^
bekannte Bugs:
- wenn man beim Aufheben in eine Richtung drückt, läuft Link ungewollt weiter in diese Richtung
- man kann die Pflöcke (rechts neben dem Haus) hochheben als wären es Büsche
- ebenso die Tür
- wenn man die Wirbelattacke aufläd, muss man warten bis das schwert anfängt zu blinken, wenn man zu früh loslässt, funktioniert die Wirbelattacke danach einmal nicht
- der Gegner verschwindet manchmal, wenn man getroffen wird
- der Gegner kann einen im Haus attackieren
- beim Screenwechsel (PanScreen) kommt es zu Anzeigeproblemen des Gegnersprites