Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 32

Thema: Zelda AKS mit Pixelmovement

  1. #1

    Zelda AKS mit Pixelmovement

    Zelda AKS v1.0


    Endlich hab ich's geschafft, dank nochmal an:
    -Zidane FFIX (für deine Hilfe)
    -Makenshi (für die Inspiration ein Zelda KS zu makern)
    -Wachenröder (für die Ressourcen, die ich mir aus deinem Script geborgt hab^^)

    Aber nun zum Inhalt des Scriptes..


    Features:
    - Pixelmovement in 8-Richtungen (diagonal)
    - Kollisionsabfragen mit Umgebungund Events
    - normaler Angriff
    - Wirbelattacke (durch Gedrückthalten)
    - Gegenstände (Büsche) hochheben/ werfen
    - 1 Gegner
    - Mapwechsel (1 Haus)
    - Joypadunterstützung (durch JoyToKey)


    Systemvorraussetzungen:
    Minimum
    2 GHz Prozessor
    256MB Ram

    Empfohlen
    2,5GHz Prozessor (oder mehr^^)
    512MB Ram

    Ihr benötigt keinen installierten Keypatch und kein installiertes RTP. Das Script sollte auf jedem Rechner (der schnell genug ist) auch ohne den Maker laufen.
    Die deftigen Hardwarevorraussetzungen könnte man mit Feintuning des Scriptes sicher noch um 50% oder mehr senken. Ist zwar unwahrscheinlich, dass ich mich da noch mal dransetze, aber vielleicht in einer späteren Version..

    Screens:










    Download:
    Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.



    Wenn ihr ein Joypad verwenden wollt, müsst ihr vor dem Starten des Scripts die JoyToKey.exe öffnen, und diese laufen lassen (am besten minimiert). Natürlich könnt ihr die Joypadbelegung auch ändern, bei Problemen, lest die beigefügte JoyToKey-Readme oder postet in diesen Thread.
    Das Script ist leider nicht frei von Bugs aber sollte spielbar sein..

    Meinungen, Anregungen und Fragen bitte hier rein.
    Viel Spaß^^

    Geändert von Kelven (12.02.2017 um 08:24 Uhr)

  2. #2
    Ui, das gefällt mir.
    Das System ist ausgeklügelt und funktioniert einwandfrei, aber einen Bug habe ich gefunden: wenn man die rötlichen Dinger (diese Teile, die auf dem zweiten bild links von den Büschen sind) hochhebt, oder besser gesagt, es versucht, hat man einen Strauch auf den Händen. Etwas unlogisch.^^'

    Desweiteren läuft alles noch ein wenig langsam ab, das liegt aber evtl. am Rechenaufwand.

    Alles in allem muss ich aber sagen, dass das System mir gut gefallen hat und es mir in einem Spiel sehr gut gefallen würde. Planst du/ihr so etwas?

  3. #3
    Wirklich gut ! Habe bisher noch nie ein besseres Zelda KS gesehen. Das Pixelmovement ist auch gut gelungen, auch wenn es sich imo nicht auf das Schwert ausgewirkt hat (irre ich mich ?)

    Wie bereits vom Vorredner gesagt, ist das ganze einwenig langsam (wobei meine Werte ziemlich weit über den empfohlenen liegen.)


    Ich hoffe, jetzt kommen mal einpaar tolle Zeldagames, bisher war das KS ja der einzig schwer umsetzbare Punkt an Zeldagames.

    Einen Bug habe ich noch gefunden: Bevor der Gegner mich trifft, wird er kurz unsichtbar.

  4. #4
    Seltsam. Ich hab 2.8 GHz und 512 MB, aber das Teil lässt sich sowenig spielen wie ne saure Gurke mit Schlagsahne. o0

  5. #5
    Sehr gut! Einfach sehr gut! Das ist genau das was ich brauchte!
    MfG, Oburi
    PS. @ Ryo: Du hast ne PM

  6. #6
    Schön, schön...
    ...aber sind ein paar Buggs drinnen:
    - man kann die Türe hochheben, und dabei erscheint ein Busch
    - wenn der Gegner auf der Map ist und man hebt einen Strauch hoch
    läuft man automatisch in die Richtung, in der man beim Hochheben
    gekuckt hat

  7. #7
    Das mit dem Laufen hatte ich auch. Allerdings liegt das glaube ich nicht am Gegner. Wenn man beim aufheben eines Buschens in eine Richtung drückt und diese dann sofort loslässt, bewegt sich der Held solange in die Richtung weiter (selbst wenn man ihn in die entgegengesetzte Bewegt (dann bewegt er sich dahin und läuft, nachdem man die Taste losgelassen hat einfach munter weiter in die erste Richtung)) bis man erneut die Taste in die Richtung in die er läuft, drückt.

    Mein PC ist nicht gerade der neuste, also kann ich nicht ganz sagen, wie es so läuft. Bei mir hat es (solange der Gegner auf der Map war) extrem geruckelt, und wenn ich versucht habe mit dem Schwert anzugreifen, wurde scheibar zwar der Schaden berechnet, ich sah aber keine Animation...

    Ein Punkt, der vieleicht noch zu verbessern wäre (weiß nicht genau ob das möglich ist (hab mir den Code noch nicht angesehen)) ist das, ja, wie soll ich sagen? Das "Schräge". Bin mir jetzt nicht sicher ob das am Ruckeln lag, aber beim normalen Zelda wird ab einem bestimmten Punkt der Held, wenn er gegen eine Wand läuft, in die Richtung der nächsten Öfnung bewegt. D.h. wenn ich z.B. die Tür knapp verfehle und statdessen nur den Türrahmen erwische, rutsche ich automatisch in die Tür rein. Das war hier, vor allem wegen dem ruckeln, etwas schlecht, da ich so einmal zwischen den Büschen feststeckte und nicht rauskam (außer durch zerhacken der Büsche).
    Das man den Gegner mit einem Busch auch treffen kann ist sehr gut gemacht (hatte man in bisherigen Zelda-KS soweit ich weiß nicht).

    Alles in allem ein sehr gutes KS womit man noch einiges machen kann. Ein weiterer Schritt in der Maker-Geschichte

  8. #8
    1.8 Ghz, 512mb ddram, läuft absokut flüssig, hab aber probleme mit dem aufheben von sträuchern und mit dem rundumschlag (Held läuft von alleine nach rechts, rundumschlag will nicht funktionieren).

    1A, ich bin stolz auf dich.

    Edit:
    Hm, mir ist aufgefallen das es da ziemlich große Bugs gibt wenn man mit gedrückter 0-Taste, sprich vorbereitetem Rundumschlag ins Haus läuft. Manchmal hört man einen Busch, der zerschnitten wird (mit Animation.) Und manchmal, da erscheint der Gegner im Haus (ich hab ihn ganz oben links gesehen, wahrscheinlich da wo der Gegner zuletzt auf der anderen Map war, unsicher). Anschließend wurde ich von allen Seiten aus dem Nichts angegegriffen, bis game over war !

    Edit2:
    Ay, mir sit aufgefallen das man bei gedrückter 0-Taste noch einen Busch aufheben kann. Und - äh - das sollte man glaub ich nicht o.o.

    Geändert von Sgt. Pepper (09.03.2005 um 15:52 Uhr)

  9. #9
    läuft 1A das Script ist Ginial nur Ganz erlich glaube ich NICHT das sich jeh jemand die Mühe machen wird es in sein Spiel einzubauen da es IMO sehr viel Arbeit ist mit jeder Map die Bäume etz. Da muss man schon viel langeweile haben.

    Aber sonst n1 echt ginial

  10. #10
    Ja, das Zelda Ks ist wirklich gut gelungen
    Einfach gut...
    Viel mehr kann man dazu auch nicht sagen...

    Mfg Tscheme

  11. #11
    Hey, das ist echt mal ein cooles Zelda-KS

    Kann es sein, dass es fast das gleiche ist, wie damals das Pixelmovement-Skript, dass jemand (afaik du, Ryo) hier gepostet hat? ^^
    Es sit auf jeden Fall richtig gut gelungen, lediglich der Wirbelschlag hätte schneller sein können ^^

    Und nen Bug hab ich gefunden:
    Wenn man, während man einen Busch hochhebt, in eine Richtung drückt, läuft Link so lange in die Richtung, bis die Richtungstaste für diese Richtung wieder gedrückt und losgelassen wurde...sofern das jetzt jemand verstanden hat xD

    Naja, ansonsten das wohl beste Zelda-KS das es gibt. Besser gehts fast nimmer

  12. #12
    @Phönix Tear: Das mit dem "Reinflutschen" ist prinzipiell einfach, aber aufwendig einzubauen und kostet auch wieder mehr Leistung, da die Kollisionsabfrage um ein paar Forks bereichert wird^^ Ich hatte auch mal vorgehabt eine Kollision für diagonal verlaufende Hindernisse einzubauen, aber naja, kostet auch wieder Leistung. Beim mir ruckelte es btw auch ziemlich auf meinem alten 1GHz Rechner, sodass ich von den Schwertschlaganis nix mitbekommen hab xD. Bei der Wirbelattacke hab ich's etwas anders gemacht (man sieht also, dass ich mit der Zeit bessere Wege fand, aber den alten Code nicht immer verbessert hab) wodurch die sogar einigermaßen flüssig lief.
    Das mit den Büschen gab's afaik schon in Wachenröder's Script.

    @V-King: Das Zelda Script baut auf meinem Secret of Mana KS Betading auf, ja^^ Hatte damals nachdem mir ein Festplattencrash 10h Arbeit vernichtete, keine Motivation mehr, aber hab dann das Ganze für Zelda umgebaut/ erweitert. (auch weil mein Pixelscrolling mit draufging und ich das für mein Zeldascript sowieso nicht nutzen kann).


    PS: hier nochmal eine Liste aller mir bekannten Bugs, falls ich welche vergessen hab, sagt pls bescheid^^

    bekannte Bugs:
    - wenn man beim Aufheben in eine Richtung drückt, läuft Link ungewollt weiter in diese Richtung
    - man kann die Pflöcke (rechts neben dem Haus) hochheben als wären es Büsche
    - ebenso die Tür
    - wenn man die Wirbelattacke aufläd, muss man warten bis das schwert anfängt zu blinken, wenn man zu früh loslässt, funktioniert die Wirbelattacke danach einmal nicht
    - der Gegner verschwindet manchmal, wenn man getroffen wird
    - der Gegner kann einen im Haus attackieren
    - beim Screenwechsel (PanScreen) kommt es zu Anzeigeproblemen des Gegnersprites

  13. #13
    Wie geil, du hast es echt noch fertig gestellt^^
    Ich interessiere mich zwar weniger für die Technik, aber dieses Spielgefühl, das durch das Pixel AKS erzeugt wird, hat echt einen schönen einzigartigen Flair.

  14. #14
    Zitat Zitat von Dr.BonesCadavre
    Wie geil, du hast es echt noch fertig gestellt^^
    Ich interessiere mich zwar weniger für die Technik, aber dieses Spielgefühl, das durch das Pixel AKS erzeugt wird, hat echt einen schönen einzigartigen Flair.
    Jep, wirlklich spitze.
    Das meiste wurde schon gepostet, was ich zu bemängeln habe (bzw. alles wurde schon von meinen Vorredner gesagt).

    Dennis

    PS: Die Steuerung ist Laptop User hassend:
    Ich habe keinen Num block, also drücke ich NUM und ein teil meiner tasten wird zu einem Virtuellem Num Block:
    jkluio789 wird : 123456789

    So war es für mich etwas kompliziert [0] bzw. einfügen zu benutzen und dazu noch [ENTER].

    Da fällt mir ein, das kann man doch in der Keydatei ändern, oder?

  15. #15
    @Dennis: Die Tastenbelegung könnte man ändern, wenn man weiß, wie der Keypatch funktionert. An Laptopuser hab ich gar nicht gedacht, sry ich spiel alle Makergames mit Numblock, da ich lieber mit der linken Hand die Pfeiltasten bediene, wie bei einem Joypad. Eigentlich würde ich auch davon abraten, das Script mit der Tastatur zu spielen, bei manchen Tastas gibt's da nähmlich Probleme mit dem Schräglaufen, da nicht so viele Tasten gleichzeitig angesprochen werden können, außerdem steuert sich's mit Joypad natürlich auch um Längen besser.

    @FF I Weißmagier: Thx, ich werd mal versuchen die Fehler zu reproduzieren. Welchen Busch konntest du nach dem Zerhacken nicht betreten? War das ein Bestimmter, weißt du das noch?

  16. #16
    Noch ein paar Bugs:
    - Der Gegner "erscheint" nur im Haus, wenn man ihn vorher
    auf der Map gesehen hat und ihn dann nicht kalt gemacht hat,
    auserdem muss man so die Mitte des Hauses bereten.
    also: wenn man das Haus verlässt und sofort wieder betritt, erscheint der
    gegner nicht. sollte man nach verlassen des Hauses ihn nur kurz sehen
    (zb. oberen Bildschirmecke ) erscheint er, wenn man die Mitte des
    Hauses betritt.
    - wenn man den Gegner gekillt hat, und auf die Stelle wo er gestorben
    ist von oben einen Busch wirft, dann wir nochmal die Animation
    gezeigt, wo der Gegner stibt. (geht nur von oben)
    - wenn man den Wirbelschlag macht und dabei die Tasten trückt,
    führt Link erst alle nach dem Schlag aus.
    zB. wenn man bei dem Wirbelschlag hoch, runter, links, rechts, "0"
    drückt, guckt Link erst in alle Richtungen und zieht anschließend
    kurz das Schwert.
    - habe es auch mal geschafft, dass Link das Schwert immer gezogen
    hatte, und beim Drücken der "0"-Taste ging kurz das Schwert weg
    und dan hat er geschlagen und danach sofort wieder gezogen.
    (habs 3x geschafft weis nur nicht wie)

    viel Glück beim entbuggen

    üH

  17. #17
    Ich muss sagen ich bin beeindruckt. Ist auf jeden Fall besser als mein KS...
    Dafür braucht meins nicht so ´nen guten Rechner.

  18. #18
    Zitat Zitat von Gruz
    Seltsam. Ich hab 2.8 GHz und 512 MB, aber das Teil lässt sich sowenig spielen wie ne saure Gurke mit Schlagsahne. o0
    Dann mach die Pornos im Hintergrund aus
    Ansonsten sehr geil, besonders mit der Joypadbelegung.. das werde ich nachher gleich mal testen ^^

  19. #19
    Schöne Features, schöne Screens, schöne Vorraussetzungen und vorallem aus der schönen alten Zeit. Es wird noch was zu zocken geben, schön. Werde gleich mal zocken. Werde Bugs dann selbst beseitigen.

  20. #20
    Zitat Zitat von Christianjunck
    Werde Bugs dann selbst beseitigen.
    Viel Spaß^^ Bei einigen kleineren Bug mag das ja gehen, aber bei den meisten muss man schon wissen wie das Script aufgebaut ist, um nicht einen Bug durch den nächsten zu ersetzen. Aber wenn du dir das zutraust, why not.. aber sei mir nicht bös, wenn ich nicht glaube, dass du das schaffst.

    Sag aba bescheid, falls du erfolgreich warst^^

    Vielleicht werde ich das Script auch selber mal entschlacken, aber momentan sieht's etwas duster aus, da ich gar keinen Maker draufhab..

    @FF1 White Mage: Öhm akso^^ jap, das hab ich erstmal einfach gelöst, indem man halt diagonal laufen muss um in die Lücken zu flutschen^^ Dürfte aber eigentlich problemlos funktionieren, besonders mit 'nem Gamepad.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •