Ich habe die Demo am letzten Wochenende anderthalb mal durchgespielt (früher hatte ich leider keine Zeit), und sie hat bei mir einen weitgehend positiven Eindruck hinterlassen. Von der Präsentation her hast du es IMO, wahrscheinlich nicht ganz unabhängig von der Mitarbeit deiner Helferlein, geschafft dem Charme von UiD gerecht zu werden, was weitgehend auch auf den (zumindest bisher erahnbare) Handlungsaufbau bezogen werden kann. Wie es schon von anderen Leuten angeklang, bildet die Flucht (und eigentlich schon das Turnier) dabei allerdings einen Einschnitt, da sie nicht ganz so ausgereift wie der Rest des Spieles wirkt, was sich sowohl grafisch als auch von der Handlungsweise der Charaktere her niederschlägt. Ich werde jetzt noch auf einige Kritikpunkte eingehen, die ich eventuell in den nächsten Tagen noch durch Edits etwas erweitern werde. Umfangreiches Feedback ist IMO das wichtigste bei Demos und Betas, weswegen ich mich auch jetzt erst zu Wort melde.


Gameplay:
Im Kampfsystem besteht eine zu hohe Diskrepanz zwischen normalen Angriffen und Spezialattacken der Gegner - die "Zauber" müssen deshalb gründlich überarbeitet werden. Einen Extremfall stellen hierbei Vampirfledermäuse dar. Während ihr normaler Angriff auf Level 7 nur einen Punkt Schaden bei Daray ausrichtet, verursachen ihr Biss um die zwanzig und Flügelschlag um die acht Punkte. Aber auch bei anderen Fähigkeiten sollte der Basiseffekt, der AFAIK linear in die Schadensberechnung eingeht, gesenkt werden. Im Gegenzug sollten die Schaden-Angriffs-Gebundenheit (durch den "Hit chance"-Balken im Maker) und die zugrunde gelegten Attribute der Feinde eventuell (dann aber auch nur geringfügig) gesteigert werden.
Außerdem sind allzu große Schwankungen in der Gesamtstärke einer Monstergruppe ebenfalls zu vermeiden. Wenn der Spieler die Sümpfe betritt, liegt er etwa zwischen Level 2 und 4. Während eine Kröte noch ein recht leichtes Ziel darstellt, können die maximalen drei Kröten oder zwei Wölfe in diesem Abschnitt schon zu viel sein (unter der Voraussetzung, dass keine oder nur wenige Tränke verwendet werden). Dieses Problem ließe sich (entgegen der voraus gehenden Empfehlungen) durch eine Abschwächung der Gegner umgehen, welche jedoch im Endabschnitt des Sumpfes noch größere Monstergruppen fordern würde, um auch den Spieler fordern zu können. Deshalb empfehle ich eine Einschränkung der maximalen Gruppengröße im ersten Bereich des Sumpfs.
Da die genannten Vorschläge natürlich eine Verringerung des Schwierigkeitsgrades darstellen, würde ich den blanken Overkill Heiltränken etwas einschränken (und die MP-Tränke auch nur die MP beeinflussen lassen.) Letztendlich sind meine Vorschläge natürlich auch stark von meinem Spielstil beeinflusst, der generell eher auf Heilzauber und höchstens auf Magietränke vertraut. Es braucht die Meinungen vieler, um ein Spiel wirklich auszubalancieren.

Bugs und Glitches:
Die Begehbarkeitseinstellungen des Akaemie-chips sind irgendwie seltsam, was seitliche Klippen betrifft - sie lassen sich prinzipiell überlaufen, aber man kann nicht parallel zu ihnen entlang gehen. IMO erscheint das nicht ganz gewollt, auch wenn es nirgends grob auffällt.
Wird man von der Rätselsense zum Spielen aufgefordert, verlässt den Raum aber und spielt erst dann, bleibt die Sense in ihrer Ecke stehen.
Lässt man die Tafel auf der Karte "Noch viel tiefer" einfach aus, bis man zum Eingangsbereich des Kellers zurück kehrt, lässt sich das Spiel nicht mehr lösen, da Daray keine Lust hat, den Schacht wieder zu betreten.
Eben diese Haltung demonstriert er nicht eindeutig, wenn man sich im Eingangsbreich wieder in Richtung des Schachtes bewegt, da das entsprechende Event (EV0073) auf "Over Hero" gestellt ist.

Handlungsspezifisch:
Beim Ausgang aus dem Labyrinth sollte irgendein Einwurf Darays oder Sejs kommen, wenn man den Raum einfach durch die untere Tür zu verlassen versucht. Schließlich ist die (abstrus motivierte) Sprengung ja ein wichtiger Bestandteil des Abschnitts.