Ergebnis 1 bis 17 von 17

Thema: Mein Shooterscript

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Kompliziert meint ihr?
    Also mit viel Ehrlichkeit find ichs noch simpler als:

    <> Variable Ch:[0001:Hero X]Set, Hero X pos
    <> Variable Ch:[0002:Hero Y]Set, Hero Y pos
    <> Variable Ch:[0003}:)egner1 X]Set, Gegner1 X pos
    <> Variable Ch:[0004}:)egner1 Y]Set, Gegner1 Y pos
    <> Fork optn: Varb[0001:Hero X]-V[0003}:)egner1 X]Equivl
    <> Fork optn: Varb[0002:Hero Y]-V[0004}:)egner1 Y]Equivl
    <> Variable Ch:[0005}:)egner1 HP] - ,Alex Attack
    <>
    :END Case
    <>
    :END Case
    <>

    Denn hier muss man für jeden einzelnen Gegner was neues einstellen.
    Ich weis noch, wie vor geraumer Zeit jemand im Forum fragte: "Wie bekommt man bei einem AktionKS es so hin, dass man die Gegner nurnoch kopieren muss?"
    Die Antwort darauf war: "Tja, das geht LEIDER nicht, du müsstest dir schon selber einen maker programmieren, wo das geht."
    Und so weiter blablabla.
    Hier ist der Beweis, dass man sich NICHT selber ein Maker programmieren muss, oder sowas. Hierdran sieht man, dass der maker sogar eine automatische Gegnervariablen Zuweisung in sich einrichten lässt. Wenn jeder maker in einem AKS nur die oben genannten Befehle benutzt, wird es am Ende nurnoch nervig sein, die Gegner ständig zu kopieren und umzuändert, wenn ihr versteht was ich meine.
    Zudem suckt die Systemperformance derbe unter dieser ständigen X und Y Berechnung der Gegner, versucht mal diese Gegneranzahl in diesem Shooterscript mit X und Y zu berechnen....
    Das Spiel wird sich aufhängen, sogar an guten Rechnern!

    Ansonsten kann ich sagen, wenn man diese Befehle, die ich dort verwendet habe, kennt, dann ist es auch kein Problem, das zu verstehen.
    Nämlich genau die Unwissenheit über die einzelnen Commands und deren Funktionen lässt die Gedanken über die Möglichkeiten mit dem Rpgmaker derbe abfallen.
    Man muss als Programmierer lernen, Commands oder Befehle zu einer logischen Ausgabe zu verbinden, so dass man die wenigste Arbeit hat, das System zu erweitern und die beste Leistung rüber kommt. Manchmal muss man Prioritäten setzen, einen Mittelweg finden. Aber wenn man mit dem Rpgmaker die Commands entsprechend durchdenkt und verbindet, kann man fast alles machen, was man will, und das ohne großen Aufwand.

    Geändert von Wischmop (03.03.2005 um 08:58 Uhr)

  2. #2

    Rm2k killer Gast
    Zitat Zitat von De'ak
    Kompliziert meint ihr?
    Also mit viel Ehrlichkeit find ichs noch simpler als:

    <> Variable Ch: [0001: Hero X]Set, Hero X pos
    <> Variable Ch: [0002: Hero Y]Set, Hero Y pos
    <> Variable Ch: [0003: Gegner1 X]Set, Gegner1 X pos
    <> Variable Ch: [0004: Gegner1 Y]Set, Gegner1 Y pos
    <> Fork optn: Varb[0001: Hero X]-V[0003: Gegner1 X]Equivl
    <> Fork optn: Varb[0002: Hero Y]-V[0004: Gegner1 Y]Equivl
    <> Variable Ch: [0005: Gegner1 HP] - ,Alex Attack
    <>
    :END Case
    <>
    :END Case
    <>

    Denn hier muss man für jeden einzelnen Gegner was neues einstellen.
    Hm..wobei dies bei meinem A-Ks nicht der fall ist. ^^
    Also ich muss sagen, interessantes script, hab mich noch nie recht mit der event ID beschäftigt, mal sehen ob ich da noch ein paar lustge kombinationen machen kann. Oo
    Ansonsten werde ich mir dein script mal zur seite nehmen und versuchen die gegner Ki zu ändern und andere dinge einzuarbeiten, muss sehen ob das mit verschiedenen sachen kompatibel wirkt. xD (du siehst, ich muss jetzt pseudo-mäßig irgendwas schlechtes am script finden)
    Nuja, gutes script, auch wenn ich es nicht leiden kann, wenn man die kugel noch sieht. das macht es nur unnötig langsam.

    Cya,
    -Odrez-

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •