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Lehrling
Thema verfehlt
Hm, letztlich lässt sich ein solche Frage immer schwer beantworten. Man kann also hier nur von „Meinungsäußerungen“ ausgehen - nicht aber von einer wirklichen „Meinung“ im allgemeingültigen Sinne. Grundsätzlich geht es ja hierbei auch um ein Szenario von „Unterhaltung“ (ähnlich wie Musik oder Film) insofern treffen wir hier auch nur auf Geschmacksfragen, denn jeder hat nun mal andere Präferenzen, was das betrifft. D.h. es gibt kein Grundrezept, welches einen Spieler, Zuschauer, -hörer, Leser usw. unterhält.
Persönlich vermisste ich immer den „Oh Mein Gott“ - Effekt in den Maker-Games, weshalb ich dann auch recht schnell das Interesse an eben diesen verlor, zumal die Grafik bei aller Liebe zum Nostalgischen, eben auch nicht derart fesselnd war, dass man darin einen Ansatz zum Weiterspielen hätten sehen können.
Meist präsentiert es sich ja in diesem Zyklus von: Held wacht auf, Held geht aus dem Dorf, kommt zurück – Dorf schrottreif – Held erbost darüber, Held zieht aus den Monstern das Fürchten zu lehren... natürlich ist das stark vereinfacht, aber es verdeutlich vor allem (in der Wiederhohlung des Wortes „Held“ bemerkbar) den klassischen Zugang zu einem Spiel. Der „Held“ steht im Vordergrund, ist immer der Gute und schafft es immer irgendwie die Welt, oder auch nur seine Bettgefährtin, vor drohendem Unheil zu bewahren ... manchmal recht knapp, manchmal mit Verlusten, aber immer verkraftbar. Wir begleiten stets unseren Helden und wissen immer warum er wann was tut und am Ende lernen wir dann noch, dass er irgendein Abkömmling eines Heiligen oder höherem ist. Spannend.
Es ist die Erzählweise, die einen unter Umstände auf Dauer langweilt. Immer ein Heldentrüppchen, um einen Haupthelden, der rumrennt und Monster tötet um Stärker zu werden und den Feind zu töten, den der Spieler seit dem Intro kennt. Keine Kopfarbeit, kein stückweises Zusammensetzen, kein Nichts. Die wenigsten ahnen, was sie alles kaputt machen, wenn sie ihr Spiel „ganz trendy“ mit dem „Bösen“ einleiten. Ab dem Zeitpunkt spielt der Spieler nur noch, um dem Vogel, den er gerade betrachten durfte, eins über die Rübe zu hauen. Alles ganz gradlinig... Um dann doch noch ein bisschen Abwechslung reinzubringen, muss dann noch ein magischer Gegenstand gefunden werden, ein Fahrzeug ersteigert, oder zusammengebaut, eine Spezialattacke bei einem Weisen auf einem gaaanz hohen Berg erlernt – ach ja, und der obligatorische Verräter in den eigenen Reihen beseitigt werden. Soweit – so klassisch.
[Gedankenspiel: Warum nicht mal aus der Sict eines unscheinbaren Begleiters den Helden begleiten - undurchsichtig, leicht verklärt, wie in Umberto Ecos "im Namen der Rose"?]
Grundsätzlich wäre das noch gar nicht mal so schlimm, wenn diese sinnentlehrten Dialoge nicht wären. Denn der „Held“ ist zumeist ausgemachter Choleriker, der bei jeder noch so kleinen Gelegenheit herum schreit (vorzugsweise „Nein!“s mit ganz vielen „i“s !) und irgendwelche "ach wie bösen" Männer eines auf die Rübe geben will – wobei er dann flugs im Kerker landet – wo ihm das nächste Rätsel bevorsteht. Da kann es doch gar keinen „Oh Mein Gott“ – Effekt (man erinnere sich an oben) geben.
Was meine ich nun mit eben jenem besagten Effekt, den ich hier ach so "anpreise"? Ich denke am besten verdeutlichen lässt sich das am Trend der Vampirspielchen. Es tauchen in so vielen Spielen Vampire als unheilige, bösartige, unsterbliche Geschöpfe auf – man muss sie vernichten, oder man ist ausnahmsweise mal selbst einer (in den seltensten Fällen). Vampire sind so interessante „Geschöpfe“ (besser „Kreaturen“ – auch wenn es das selbe bedeutet), doch nie kommt es zu einem wirklich interessanten Dialog. Dabei lebt bei den meist recht grafikarmen Spielen die Atmosphäre doch gerade von den Dialogen. Wo taucht den ein Louis-Satz (Louis aus „Interview mit einem Vampir“) auf, im Sinne von: „In meiner Qual suchte ich den Trost der Kirche auf, doch beim Betreten des Haus Gottes und beim Betrachten der Altäre und Buntglasfenster, wurde mir bewusst, dass ich das einzige übernatürliche Wesen in diesen Hallen war.“
Im Grunde ist der „Oh Mein Gott“ – Effekt nichts anderes, als Passagen über die ich nachdenken kann, die mich tief in die Psyche einer Figur bringen, die mich überraschen und wo ich gebannt von der emotionalen Tiefe und dem philosophischen Ansatz weiterspiele, um einen Abschluss der Verstrickungen zu finden. Also ein gedanklicher Sog, der einen im Kopf packt und einen erst ganz am Ende wieder freigibt. Das ist in meinen Augen dann ein Spiel, dass sich gelohnt hat.
Um nun doch noch besonders explizit auf das Thema zurückzukommen, ich denke ich bin dort oben dann doch ein wenig abgeschwiffen. Ich mag mehr den Adventure-Charme, als das Hack’n’Slay, was manche RPGs so an sich haben. Ich glaube für letztere Variante ist der grafisch minimalistische Maker auch nicht sonderlich geeignet, dafür braucht es dann mindestens schon eine ISO-Grafik, mit jeder menge toller Sprüche und noch phantasievolleren Sterbensarten der Gegner. Persönlich glaube ich jedoch, dass das Programm dazu fähig ist eine sehr emotionale und tiefgründige Geschichte – aufgrund von Dialogen und den kleineren Handlungen, die dargestellt werden können – aufzuzeigen.
Ebenso eignet sich der Maker auch im Sinne der Eigenparodie. Warum nicht ein RPG über RPGs? In „Love Hina“ gibt es diese tolle Stelle wo gesagt wird: „Versuch es erst gar nicht, in alten RPGs sagen sie immer nur den selben Satz“ oder wo ist denn mal die Passage, wo sich der Held ausgiebigst darüber auslässt, dass er vor einem 64 Pixel hohen Endgegner Angst haben soll? Wo motzt der Held selbst mal darüber, dass man immer den gleichen Chipsets begegnet, weil die gerade im Trend liegen – und wann kommt endlich mal der Satz: „Credits? Gastrollen? Die hab‘ ich AUFGEFRESSEN!“
Leider wird weder das eine noch das andere gemacht, bzw. nicht erreicht. Ich denke, dass Maker-Spiele in erster Linie von ihrer Story zehren sollten, insofern finde ich es schade, dass die meisten Maker genau an dieser Stelle so schludern und einfach nur eine fadenscheinige Klischee-Geschichte, wie man sie in fünf Minuten basteln kann, aufpinnen und dann noch – Schande über euch! – mit germanischen Götter-, Helden-, Objekt- bzw. Ortsnamen versehen, als hätte die Mythologie unserer Breitengrade so etwas verdient.
Sei‘s drum... Thema verfehlt, aber vielleicht weitergeholfen.
b
Geändert von birman (28.02.2005 um 20:13 Uhr)
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