Es geht auch um den Inhalt der Faq, du beziehst dich sehr oft auf die illegale Version, zum Beispiel "[...]brauch man die RGSS100J.dll[...]", "Der ist doch Japanisch!", etc.
Dann ist das Vollbild Skript falsch, fällt mir gerade auf xD (das benutzt eine Tastenerweiterung in neueren Windows Versionen die es unter umständen auf manchen Rechnern nicht gibt, da könnte es zu Fehlern kommen)
Oh, und du benutzt Namen aus der illegalen Version, "Auto Linking Tiles", ist z.B. in der legalen wieder zu "Autotiles" geworden.
... nya, man kann meinen dass das kleinigkeiten sind... aber gerade jetzt auch so Dinge wie der hinweise zu google ist vielleicht nicht mehr so passend da es das ganze zu kaufen gibt. Genau wie eben alle Dinge die sich auf die illegale Version beziehen - zumindest öffentlich sollte man die doch eher unter den Tisch fallen lassen, oder?
...Ja, und die meisten Links waren halt tot *shrugs* aber das zeug ist mir nur so aufgefallen als ich das letztens wieder angesehen habe. Oo
...
Also so Dinge wie "Autotiles" und andere "Kleinigkeiten" stören mich eigentlich wenig - als ich das schrieb gabs halt keine legale englische Version. Ich denke nicht, dass soetwas den Leser überfordert. Wie auch immer, wenn ich wie gesagt wieder Zeit habe, kann ich auch das noch ändern, der Punkt ist aber, dass die Fragen, die sich allgemein auf den Maker beziehen(und das sind ganz klar die meisten) immernoch genauso geltung haben. Der Verweis auf Google soll auch nicht darauf hindeuten, dass man sich das Ding illegal herunterlädt, sondern nach einem Import sucht - andersherum würde "Der ist auf japanisch" keinen Sinn ergeben, da die gecrackten Versionen illegale englische Translations sind.
@vollbildscript
Wie du meinst. Mir ist das ziemlich egal - ist halt ein impovisiertes Script, das ich eigentlich auch irgendwann austauschen wollte(ist, wie man sieht, aber nie passiert :> )- für den Moment hat es das seine getan. Ich hab auch gehört, dass diese Vollbildoption enorm Ressourcenfressend ist, weil sie diesen Modus nur simuliert sprich die Auflösung nicht ändert sondern alles einfach vergrößert. So oder so ähnlich zumindest habe ich es im Hinterkopf - und da wollte auch jemand was dagegen tun, ich sollte mal gucken, was daraus geworden ist.
Hmmm.. ka obs schon gefragt wurde, aber gibbet eigentlich schon ein Tool mit dem man die XP-Spiele Verschlüsselung knacken kann? Oder halt ein Tutorial oder so?
Weil mein erstes Projekt das ich angefangen hatte mir leider nur noch als Gamedatei vorliegt, weils meine Platte gegrillt hat und ich halt nur noch die Version von meinem Webspace hab. Und ich hab jetzt überlegt das weiterzumachen, aber krieg den Schutz net weg.
Ich freu mich über jede Hilfe.
Dankööö
Das gleiche Thema gab's neulich schonmal. Wir hatten da keine Lösung gefunden, schau mal bei RMXP.net oder dem Creation Asylum, die kennen sich mit dem XP besser aus als die leute hier (bzw. dort gibt's mehr XP-User als hier die sich theoretisch damit auskennen könnten).
Aber mal ganz rational nachgefragt: Warum zum Teufel verschlüsselt ihr alle eure Back Ups? Die Encrypt-Funktion ist optional, das Häkchen muss man selbst setzen, von "aus Versehen" kann also keine Rede sein. Ich find's schon recht albern das bei Veröffentlichungen zu machen, aber gerade bei Back Ups ist das doch einfach nur unlogisch!
Tut mir Leid, ich will dich hier nicht ausschimpfen oder so, mich würde nur einfach mal interessieren wieso das so vielen Leuten passiert.
Ich hab mal eine Frage programmiertechnischer Natur. Aus Faulheit möchte ich in meinem Spiel eine Klasse anlegen, mit der ich bestimmte Berechnungen und Abfragen effizienter als mit der Standardscriptsprache des Makers durchführen kann. Wäre es ratsamer, am Anfang des Spieles eine globale Instanz dieser Klasse anzulegen, oder je nach Bedarf eine lokale Version, die nach der Berechnung dann auf nil gesetzt wird ( ich nehme mal an, dass die Instanzen dann irgendwann vom Garbage Collector weggeräumt werden ).
Edit:
Ist es für jemanden, der ein XP-Spiel spielen möchte, zwingend nötig die eine dll ( ich weiß die Bezeichnung jetzt nicht aus dem Kopf ) zu besitzen, oder braucht man die nur zum Betrieb des Makers? Falls ja, wo bekommt man die für sich genommen eigentlich her?
zur dll:
Wenn die Person kein xp-rtp installiert hat, ist zumindest die dll zum spielen nötig. Die lautet RGSS102E.dll und befindet sich bei mir im windows/system32 Verzeichnis. RTP ressis sollten importiert sein, aber das versteht sich ja von selbst.
@Kelven: Globale Instanz ist geringfügig effizienter, aber sofern diese Methoden immer nur mit festen Werten (zum Beispiel Spiel-Variablen) arbeiten, würde ich das garnicht erst in Instanz Methoden packen, sondern gleich ein paar Klassenmethoden/Modulmethoden erstellen.
Und weitere in dem Stil.
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Plots in a Nutshell:
Someone the reader likes overcomes increasingly difficult obstacles to reach an important goal. ~ Author unknown
Die Methoden sollen nur mit absoluten Werten und Inhalten der Standardvariablen arbeiten, wobei die Berechnungen aber innerhalb des normalen Makercodes ( also über den Scriptbefehl ) aufgerufen werden. Dann wird da also wohl ein Modul reichen. Ich hätte mir die Referenz mal genauer durchlesen sollen, bis eben dachte ich, in Ruby könnten Methoden nur über die Instanz einer Klasse aufgerufen werden. ^^
[i]Edit.
Noch eine Frage. Worin genau besteht der Unterschied, ob ich wie in deinem Beispiel ein "self" vor den Methodennamen packe, oder nach der Methodendefinition ein "module_function :[Name der Funktion]"?
Edit.
Noch eine Frage. Worin genau besteht der Unterschied, ob ich wie in deinem Beispiel ein "self" vor den Methodennamen packe, oder nach der Methodendefinition ein "module_function :[Name der Funktion]"?
...
wenn du module function benutzt wird sowohl eine Klassen Methode als auch eine Instanz Methode erstellt, das ist in diesem Beispiel halt nicht wirklich sinnvoll gewesen.
Im allgemeinen kann man aber auch module_function benutzen, wenn es dadurch leserlicher wird:
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Plots in a Nutshell:
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Ich hab' jetzt mal 'n kleines Problem, für das ich nicht extra nen Thread aufmachen will.
Also, ich hab vorhin mal an True Fear weitergearbeitet und dabei einen Fehler festgestellt den ich vorher nicht hatte. Ich denke es liegt am Fullscreenscript das ich verwende, das alte von KoA_Dani. Jedenfalls wird nach dem Testplay die Fenstergröße des Makers verstellt. Das war früher nicht so, glaub ich, hab aber auch schon 'ne ganze Weile nichts mehr an diesem Projekt gemacht und bei FoR ist das Script noch nicht eingebaut.
Kann mir einer sagen ob das am Script liegt, normal ist, oder ich mir wirklich Sorgen machen muss? Die Festergröße wird auf 640 mal 480 gestellt, allerdings ist das Fenster weiterhin maximiert. Nach Verkleinern und erneutem Maximieren nimmt es wieder die normale Größe an, aber nervig ist das schon.
Ich verwende "Win 2000 Pro", die aktuelle Version des RMXP und dieses
Fullscreenscript.
Wenn einer was weiß, bitte mich mal aufklären, Danke!
Nochmal eine Frage wegen der XP-DLL. Wird die beim XP-Äquivalent von "Make Gamedisk" eigentlich mit in die Setup-Datei gepackt und dann beim Ausführen installiert?
Oha, ich ahne es. Kelven hat schon wieder ein Spiel fertig.
An deiner Stelle würde ich nicht die Gamdisk Funktion nutzen, weil die im Grunde nur das Projekt schlecht zippt bzw. cabt.
1.Die dll musst du schon manuell in das Projekt kopieren (windows/system32),
2. RTP Ressis importieren (wenn User kein XPRTP zu installieren brauchen sollen)
3. dann kannst du es winraren oder womit auch immer packen.
Wenn du encrypten willst, dann tu das nach Punkt 2, danach entpackst du die entstandene exe mit Winrar und hast dann wieder deinen Projektordner vor dir und kannst bei Punkt 3 weitermachen.
@Lil Lucy
Schau mal in deinen Standardscripte Thread, Seite 2 mein Post, da hab ich noch zwei Alternativen. Probier die mal.
Ne, hab ich noch lange nicht, aber ich wollte mich schon mal vorab informieren. Ich dachte nur, es wäre vielleicht ein rechtliches Problem, die dll auf diese Weise weiterzugeben. Im RTP müßte sie dann aber enthalten sein, oder? Denn ich konnte True Fear früher ohne den XP spielen und die dll hatte ich zu der Zeit manuell auch nicht installiert.
Ja, die dll ist im RTP enthalten und wird mitinstalliert. So wie beim 2k-rtp die Harmony.dll.
Rechtliches Problem gibt es sicher nicht, weil RTP ja auch frei verfügbar ist.
Außerdem steht übrigens das in der Hilfedatei:
Zitat
Users who don't have a copy of RPGXP will need to install RGSS-RTP separately, so make sure you make this clear when distributing your game. (There is a way to create games that don't require RTP, but it's not recommended.)
...
Sicher deshalb nicht empfohlen, weil man ja auch alle benutzten RTP Dateien importieren muss und wenn man das vergisst, führt das natürlich zu Fehlern und Abstürzen. Trotzdem würde ich die Methode vorziehen, denn ich glaube viele Leute haben kein Bock sich das 25 MB schwere XP RTP extra runterzuladen.
Außerdem kann man sein Spiel auch auf Seiten veröffentlichen, die mit Makergames und RTP etc. nicht so vertraut sind.
Was mir gerade beim XP auffällt, ist dass der bei simplen Berechnungen schon ganz schön ins Stocken kommt. o.O
Ich scripte wie auf dem 2K ein CBS mit Common Events und hab dort ein Autostart-Event, in dem der Initiativewert von Charakteren und Gegnern solange um 1 reduziert wird, bis er 0 ist ( und folglich die Figur dran ist ). Dafür braucht der XP ca. 2-3 Sekunden ( sind keine Waits enthalten ), was schon ziemlich langsam ist für so eine banale Berechnung. Außerdem friert solange die Grafik ein ( also die Charakter-Animationen ). Nicht dass das jetzt so weltbewegend schlimm ist, aber ist mir nur aufgefallen.
Das ist eigentlich extrem seltsam...
Aber bei der Berechnung, warum vergleichst du nicht einfach die einzelnen Initiativwerte und reduzierst sie dann alle um den kleinsten, wobei der Charakter/Gegner mit dem kleinsten Wert auch gleichzeitig an der Reihe wäre? Ein PTB System machst du ja scheinbar nicht, oder? Ansonsten wäre es irgendwie schlimmer wenn die Grafik einfrieren würde.
Hm, naja und hast du vielleicht noch andere Berechnungen im Hintergrund laufen? Denn das Beschriebene ist wirklich banal und sollte nicht so sehr stocken. :/
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Plots in a Nutshell:
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@Der Drake
Bei meinem KS können die Charaktere öfter als die Gegner drankommen, je nachdem in welchem Verhältnis die Iniativen stehen. Als Basiswert habe ich 50 und wenn jemand z.B. 25 hat, kommt er doppelt so oft dran wie der mit 50. Sicherlich kann man dieses System auch effizienter umsetzen, aber ich bin kein Scriptmeister. ^^ Andere Berechnungen laufen zu der Zeit nicht. Es wird eine Liste von 4 Charakteren und 4 Gegnern durchgegangen. Falls die Figur aktiv ist, wird die Initiative reduziert. Wenn ich btw. im Autostartevent ein Wait 1 einbaue, ist die Grafik nicht mehr eingefroren, dafür dauert die Berechnung aber auffällig länger.
@Ascare
Ich hab sie mal versucht zu simulieren und auch dort gibt es einen kleinen Hänger, bis die Initiative runtergezählt wurde.