Ruby ist eine interpretierte Sprache. d.h. du hast ein Programm (den Interpreter) der den Source-Code einliest und ausführt. Im Prinzip gibt es derweil nur drei ernstzunehmende Rubyinterpreter: MRI, YARV und JRuby. MRI ist der Interpreter für die Rubyversionen bis 1.8 und damit auch der Interpreter den der Maker nutzt. YARV ist deutlich schneller und arbeitet mit der 1.9er Version. Die ist dieses Jahr erst rausgekommen, es wird also schwer sein schon Tutorials und Libraries zu finden die sich mit 1.9 befassen. JRuby führt Ruby über die Java-VM aus (hat den Vorteil das man von Ruby aus auf Javaklassen zugreifen kann). Die restlichen Interpreter (Rubinius, IronRuby, etc.) sind afair noch in der Aufbauphase.
Wenn du Ruby speziell für den Maker lernen willst, würde ich dir MRI raten. Dafür gibts auch 'ne OneClickInstaller-Version, mit der du ihn problemlos unter Windows installieren kannst. Ruby 1.86 MRI für Windows
Nach der Installation kannst du über die Konsole (Pfadvariablen dürften schon gesetzt sein) mit
ein Programm ausführen.
Desweiteren gibt es den Befehl
welcher eine Rubyshell öffnet, in der du interaktiv Rubycode schreiben und ausführen kannst.
Ebenfalls praktisch ist das ri, mit dem du Informationen über Rubyklassen und Methoden bekommst:
Liefert dir z.B. eine Erklärung über die Array#push Methode.
Also ich habe mich hier heute regestirert weil ich ein paar fragen habe ...
Also zum Rpg Maker XP
Ich habe ein " Charakter Spritesheet " importiert und versucht es ins spiel einzubringe .
Aber wenn ich versuche dann einen Typen auszuwählen , importiert das spiel viel mehr als ich will ...
das heißt diese umrandung ist zugroß ...
Hey Leute!
Also ich habe ein Problem, welches ich bisher noch nie hatte.
Also ich möchte Grafiken in den XP importieren. ICh weiß wie das mit der "Transparenz" geht. Doch irgendwie habe ich nun ein TileSet, welches einfach meine Einstellungen für die Transparenz ignoriert. Bei den ganzen anderen TileSet funktioniert das aber...
Woran kann das liegen? Hatte das Problem auch schonmal jemand?
PNGs können Informationen über die Transparenz im Bild selber speichern, im sogenannten Alpha-Kanal (dabei kann die Transparenz sogar unterschiedlich stark sein).
Allerdings benutzt nicht jedes PNG-Bild diesen Alpha-Kanal.
Importierst du im XP nun eine PNG-Datei in der ein Alpha-Kanal vorliegt, so übernimmt der XP die Transparenz-Daten aus dem Alpha-Kanal ohne zusätzliche Abfrage des Nutzers.
Importierst du dagegen eine PNG-Datei ohne Alpha-Kanal so fragt der XP nach den Transparenz-Einstellungen und du kriegst die Option eine Farbe für Volltransparenz und eine für Halbtransparenz auszuwählen.
Ich vermute das dies dein Problem ist.
Die Lösung: Die "problematische" PNG-Datei in einem Bildbearbeitungsprogramm öffnen und den Alpha-Kanal entfernen. (Wie das genau geht kann ich leider nicht sagen und hängt vom verwendeten Programm ab)
So ich habe dann mal die nächste Frage:
Bin gerade dabei, mir eine TileSet zusammenzubasteln, doch wie ich bei mir merkte, fehlen einige wichtige AutoTiles bzw. überhaupt welche. Ich habe mich zwar irgendwo eingelesen, aber wie man es nun schafft, dass das TileSet X das AutoTile Y bekommt, konnte ich nicht in Erfahrung bringen.
Kann mir das jemand erklären?
@Freifall belass es einfach bei vier, denn es kommt genau aufs gleiche raus. Beim Rm2k wirds halt "1-2-3-2" abgespielt, beim xp "1-2-3-4" , wobei 2 und 4 dieselbe Grafik hat.
Und wenn du es dennoch ändern willst, lässt es sich doch aus eisregens tut ableiten >.>
@koa dani
aber das sieht mit den rtp charas voll komisch aus^^
die berühren beim laufen den boden net, die schitte sind schneller, als sich der chara fortbewegt^^
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cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
@koa dani
aber das sieht mit den rtp charas voll komisch aus^^
die berühren beim laufen den boden net, die schitte sind schneller, als sich der chara fortbewegt^^
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oO. Weiss nicht was du meinst. Veränder halt das Charset (bzw. vergrößere den Höhenunterschied zwischen Stand- und Laufpose ).
Zitat
Hm. Das funktioniert bei mir nicht, auch alt + enter oder F4 funktionieren nicht. Ich benutze Win98. Kann mir wer helfen ;_; ?
...
Welche Version hast du denn ?(steht normal bei Help--->About) Bist du sicher, dass du das Script richtig kopiert hast ? Sicher, dass du "Alt" und nicht "Alt GR" drückst ? Naja, also wenn bei dir das Manuelle nicht geht, dürfte das Script auch nicht funktionieren. Ist ja nichts anderes, als das automatische drücken der Tasten. Besorg dir eine neue Version des Makers. (Und wenn das nicht klappt, tausch deine RGSS10J.dll aus)
Zitat
Wenn ich das Script bei mir reinschreib und dannmein spiel spielen /testen will kommt das spiel, nach ner halben sek krtaz das ab und wenn ich dann rechte maustaste zum öffnen von irgendwas betätige bringt der mir immer das was kommt wenn ich linke maustatse drücke.
...
Wovon redest du ? Das Tastendrück/Vollbild-Script ?
Naja, ihr könnt auch probieren mein Main über eueres zu schreiben (vorher unbedingt ein Backup eueres originalen Main machen !)
Welche Version hast du denn ?(steht normal bei Help--->About) Bist du sicher, dass du das Script richtig kopiert hast ? Sicher, dass du "Alt" und nicht "Alt GR" drückst ? Naja, also wenn bei dir das Manuelle nicht geht, dürfte das Script auch nicht funktionieren. Ist ja nichts anderes, als das automatische drücken der Tasten. Besorg dir eine neue Version des Makers. (Und wenn das nicht klappt, tausch deine RGSS10J.dll aus)
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Lol. Da bin ich nun schon seid 2001 mit dem Maker vertraut, aber komm nichtmal darauf, einfach nur "alt" statt "alt Gr" zu benutzen. :D.
Trotzdem danke. :D
also mit
Alt + Enter komm ich in den Vollbildmodus.
Du könntest mal versuchne deinen RPG MAker neu zu installieren.
Wenn ich das Script bei mir reinschreib und dannmein spiel spielen /testen will kommt das spiel, nach ner halben sek krtaz das ab und wenn ich dann rechte maustaste zum öffnen von irgendwas betätige bringt der mir immer das was kommt wenn ich linke maustatse drücke.
Bitte meldet fehlerhafte Links. Es können welche drin sein, da eine Page ihre url geändert hat. Ich hab das zwar schon geändert, aber wie man sieht, kann ich auch etwas übersehen haben
Obwohl der XP ja, wie der 2k3 bis zu 50 Pictures gleichzeitig erlaubt, ist dies manchem vielleicht nicht genug. Es gibt zwar die Möglichkeit ein Picture direkt mittels Ruby anzuzeigen, aber das ist nicht jedermanns Sache. Viel schöner wäre es doch, wenn man mithilfe der bekannten Picture-Befehle des Eventeditors mehr als nur 50 Pictures anzeigen und verändern kann.
Und es geht. Es erfordert zwar, wieder ein wenig Arbeit in den Rubyskripten, aber sobald diese einmal getätigt sind, können ganz normal über die Eventbefehle mehr als 50 Pictures benutzt werden.
Da ich ein Verfechter des Mottos "Kapieren statt kopieren" bin, werde ich auch zu jeder Änderung ein par Worte sagen, damit ihr wißt was genau ihr ändert.
Das ganze ist auch nicht ausgiebig getestet, darf ruhig als BETA angesehen werden, eine Sicherungskopie des Projektes sollte angelegt werden, bevor dies hier ausprobiert wird. Edit: Unter Punkt.2 eine Codezeile erweitert..
1. Picture ID 51?
Wer es schon ausprobiert hat, weiß es schon. Das Feld "Picture ID" in den Event-Dialogen erlaubt keine Zahl die größer als 50 ist. Diese Beschränkung können wir mit Ruby alleine nicht aufbrechen, dafür müßte man vermutlich in der EXE-rumpfuschen, falls es darüber überhaupt geht.
Nun, wie wollen wir mehr als 50 Pictures handhaben, wenn wir keine Picture ID größer als 50 angeben können? Wir teilen dem Spiel einfach mit, wenn wir mit der Picture ID 1 auch wirklich die 1 meinen, und wann zB. die 51. Klingt verwirrend? Abwarten..
Wir brauchen also quasi zwei Modi. Einen normalen, in dem wir die 50 normalen Pictures handhaben, und einen zweiten, wo wir die Pictures handhaben, die über die 50 hinausgehen. Diesen zweiten Modus nenne ich mal "More_Pics". Um zu speichern ob dieser Modus an ist, benutzen wir einen Switch. Der Einfachheit halber benutzen wir hierfür einen der 5000 Game-Switches. Die ID dieses Switches sei an dieser Stelle, als Beispiel einmal die 1. (Ihr könnt natürlich jeden anderen der Game-Switches verwenden). Weiterhin gehe ich in diesem Beispiel davon aus, daß wir 50 weitere Pictures hinzufügen und so die Gesamtzahl auf 100 bringen.
Ein par Worte dazu, wie der XP die Pictures handhabt. Der XP speichert intern 100 Picture-Objekte ab. Die ersten 50 davon, sind für den Einsatz auf Maps gedacht, während die anderen 50 für den Einsatz während des Kampfes gedacht sind. Ich werde hier nur erklären wie man die Pictures, die auf der Map angewendet werden, erhöht, die Picturezahl für den Kampf wird weiterhin 50 betragen.
2. Der Interpreter
Auf gehts zum Ruby scripten =). Für müssen zuallerst dafür sorgen, daß die PictureID, die im Eventbefehl angegeben wird, erhöht wird, falls wir im Modus "More_Pics" sind, bevor das eigentliche Picture angezeigt wird. Dafür erweitern wir den Event-Interpreter ein wenig.
Öffnet das Skript "Interpreter 5", geht dort in Zeile 281. Diese Zeile müsste so aussehen:
Zwei Zeilen drüber müsste stehen. Zeile 281 liest die PictureID aus, die wir im Dialog eingeben haben (sie befindet sich in @parameters[0]) und erhöht diese um 50 falls das laufende Spiel sich gerade im Kampf befindet. (Die PicID für die Kampfpictures starten ja normalerweise ab 51.. daher wird hier 50 addiert)
Da wir weitere Pictures hinzufügen, verschieben sich die Kampfpictures weiter nach hinten. In diesem Beispiel fügen wir weitere 50 Pictures hinzu, die Battle-Pics verschieben sich also um 50 nach hinten und starten daher nicht bei 51 sondern bei 101. Deswegen ändern wir die 50 in Zeile 281 in eine 100 um.
Wir fügen nun direkt unter die Zeile 281 folgende drei Zeilen Code ein:
Hier fragen wir ab der Game-Switch Nr. 1 ON ist (also true), und wenn dies der Fall ist, erhöhen wir number (wo ja jetzt die benutzte PicID drinsteht) um die gewünschte Anzahl neuer Pictures, also hier 50.
So müßte es jetzt in etwa ab Zeile 279 aussehen:Wir gehen nun in Zeile 305 des Skriptes. Diese Zeile müßte identisch sein mit Zeile 281. Auch hier ändern wir wieder die 50 in eine 100 und fügen unsere drei bekannten Zeilen Code direkt darunter.
Selbiges tun wir bei Zeile 329, Zeile 343 und Zeile 358. Jedes mal wird die 50 in eine hundert umgeändert und die drei Zeilen Code hinzugefügt..
3. Mehr Pictures
Einige kleine Änderungen müssen noch vorgenommen werden. Öffnet das Skript "Game_Screen". Ab Zeile 33 müßte dort folgendes stehen:Hier werden insgesamt 100 Picture-Objekte erstellt. Da wir 50 zusätzliche haben wollen, erhöhen wir die 100 in Zeile 33 einfach auf 150.
Wir bleiben im Skript "Game_Screen" und gehen in Zeile 142, die da lautet Hier werden alle Battle-Pics durchlaufen. Da unsere Battle-Pics ja nun ab 101 starten und bis 150 gehen, ändern wir die Zeile entsprechend um: Nächste Zeile zum Ändern ist Zeile 146, die lautet: Hier werden die normalen Pics durchlaufen, da wir ja nun 100 statt 50 normaler Pics haben, ändern wir die Zeile in: Das nächste Skript zum ändern ist "Spriteset_Map". Hier lautet Zeile 45 wie folgt: Wieder werden hier alle normalen Pics durchlaufen, dementsprechend ändern wir hier wieder die 50, so daß die Zeile nun lautet: Das letzte Skript zum Ändern ist "Spriteset_Battle". Zeile 43 lautet hier: Vermutlich könnt ihr euch nun denken, wie wir diese Zeile ändern werden, nämlich in: 4. Schlusswort
Damit sind wir fertig. Probiert es aus, schaltet Switch Nr1 auf ON und benutzt dann die Picture-Befehle. Ihr solltet nun 50 weitere Pictures zu eurer Verfügung haben.
Natürlich könnt ihr auch mehr oder weniger als 50 Pictures hinzufügen. Ihr müßt nur oben an den entsprechenden Stellen, die Zahlen um andere Werte erhöhen. Beachtet aber, daß wenn ihr weniger als 50 hinzufügt sich einige PicIDs überschneiden. Wenn ihr nur 10 hinzufügt, bedeutetet PicID 11 im normalen und PicID 1 im erweiterten Modus ein und dasselbe, ihr könnt damit also ausversehen Pictures überschreiben..
Ich hoffe, daß ich alle Picture-Befehle erwischt habe. Also wenn ein Picturebefehl bei euch und einer "höheren" PicID keine Wirkung zeigt, sagt mir welcher es ist und ich gucke nach.