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Thema: Kleine RmXP FAQ

  1. #41
    Es gibt weder in Europa, noch in Japan "Copyright", nur als Hinweis.

    Das ist auch gar nicht der Punkt. Reverse Engineering ist und bleibt illegal, egal ob dadurch der Hersteller direkt einen Gewinnausfall hat.

  2. #42
    Zitat Zitat
    Wird es das?
    Ja. :>

    Zitat Zitat
    Es wird genauso "toleriert", dass einige Seiten den RPG Maker XP zum download anbieten
    Nein. Das stimmt definitiv nicht.

    Zitat Zitat
    du kannst das so nicht sagen, "legal", egal ob in Hochkommata oder nicht, ist das niemals.
    Ich hab dazugeschrieben, dass es toleriert wird. Eine Translation, die NUR bei einer legalen Version des Makers funktioniert, kommt der Firma zugute und man braucht sich keinerlei Gedanken über dessen Anwendung machen. Du darfst dich gerne per email an EB wenden und nachfragen ^^. Jeder gesunde Mensch wird sich für eine Translation und gegen einen illegalen dl aussprechen.

    Zitat Zitat
    Das ist auch gar nicht der Punkt. Reverse Engineering ist und bleibt illegal, egal ob dadurch der Hersteller direkt einen Gewinnausfall hat.
    Mag sein, aber wieso sollte uns das in dieser Hinsicht/diesem Fall interessieren ? Man bekommt von EB höchstens noch einen kuss, dass man sich die Mühe gemacht hat, das Programm zu importieren.


    Ich kenne mich nicht genau in den Rechtslagen aus, du magst durchaus recht haben. Nur ist das imo nicht von Belangen. Du postest ja auch nicht in jeden Thread, der Ripps vorstellt, dass diese illegal seien. Man unterscheidet noch zwischen legal,legitim.. und scheissegal ^^. (Gut, sehr blödes Beispiel mit den Ripps, aber wayne).

    DAS ist zumindest der einzig "legale" Weg für europäische und amerikanische Bürger, die nicht des Japanischen mächtig sind.

  3. #43
    #==============================================================================
    # ■ Main
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
    #==============================================================================
    unless $keybd
    $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
    $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 2, 0
    $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
    end
    begin
    # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
    $scene = Scene_Title.new
    # $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
    while $scene != nil
    $scene.main
    end
    # フェードアウト
    Graphics.transition(20)
    rescue Errno::ENOENT
    # 例外 Errno::ENOENT を補足
    # ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
    filename = $!.message.sub("Folgender Dateiname Existiert nicht - ", "")
    print("ファイル #{filename} が見つかりません。")


    Edit: Jetzt wird noch nicht einmal mein Post vollständig angezeigt
    *schlechte Laune hab*
    Naja ich habe das mit "nicht mehr auf Vollbild klicken muss" ausprobiert, aber nun ist alles im A****. Ich kann noch nicht mal Testplay machen....

    Geändert von Shinpai (16.05.2005 um 15:42 Uhr)

  4. #44
    Was ist das denn für ein Main o_O... ich glaub du hast da beim reinkopieren was gelöscht, z.B. hast du garkeine fontface und fontsize variablen mehr. Wenn das wirklich so gehört (was ich bezweifle), lösch einfach das was du dazugemacht hast weg und dann sollte es ja wie früher auch gehen. Wenn nicht, hast du wohl deine Main durch falsches Kopieren bzw Überschreiben einiger Zeilen geschrottet. Kannst ja mal versuchen meinen Main zu verwenden.

    #======================================= =======================================
    # ■ Main
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
    #======================================= =======================================
    unless $keybd
    $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
    $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 2, 0
    $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
    end
    begin
    # Change the $fontface variable to change the font style
    $fontface = "Arial"
    $fontface = $defaultfonttype
    # Change the $fontsize variable to change the font size
    $fontsize = 22
    $fontsize = $defaultfontsize # トランジション準備
    Graphics.freeze
    # シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
    $scene = Scene_Title.new
    # $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
    while $scene != nil
    $scene.main
    end
    # フェードアウト
    Graphics.transition(20)
    rescue Errno::ENOENT
    # 例外 Errno::ENOENT を補足
    # ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
    filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
    print("File #{filename} was not found.")
    end

  5. #45

    Katii Gast
    Ich habe ein Problem ich habe ein Tileset editiert, allerdings werden die sachen, die ich dort reineditiert habe im Maker nicht angezeigt, so dass ich sie nicht benutzen kann...

    bevor ihr fragt, ja ich habe das Tileset importiert sogar mehrmals und unter anderen namen habe ich auch probiert als das importieren nichts brachte

    x.x hä????? jetzt bin ich total verwirrt ich habe das set hochgeladen aber die sachen die ich reineditiert habe sind gar nicht zu sehen sie waren eigentlich rot eingerahmt jetzt ist nur noch ein roter strich am haus sichtbar, sie waren rechts daneben

    Hier

    da liegt es wohl auch dran das ich sie nicht benutzen kann aber warum ist das so? bei mir im PSP sieht das Tileset ganz anders aus nämlich so....



  6. #46
    Hast du die eingefügten Sachen vielleicht auf einem anderen Layer? Wobei PSP das eigentlich beim abspeichern immer zusammenfügt.

  7. #47

    Katii Gast
    das habe ich auch schon vermutet aber bei der Layerauswahl steht nur ein einziges irgendwie seltsam o.O

  8. #48
    Wenn du es noch nicht versucht hast, kopier sie mal in eine andere stelle und auf ein anderes chipset..
    wenns auch dort nirgends geht, dann hat dein rpgmaker was gegen engelstatuen oder das program mit dem du die chipsets bearbeitest hat nen schuss ^^'
    probier als test auch mal das haus zu löschen und die engelstatue auf die felder in denen früher das haus stand reinzu pasten..
    wieso das ganze? naja pcs und deren software haben manchmal die unerklärlichsten bugs... und die müssen ja auch mal gefunden werden

    ein anderer lösungsansatz: falls du die engelstatue aus einem anderen chipset hast, häng das andere chipset einfach unter dieses, das geht ja seit rpg-maker xp

  9. #49

    Katii Gast
    ich hab das schon getestet und ja da geht es.... allerdings will ich die statue nicht da haben sondern zusätzlich zu dem Haus

  10. #50
    wenn es dort geht dann tausch mal das haus mit deiner engelstatue aus (seitenwechsel)

    entweder wird dann das haus nicht angezeigt (dann hat die aktion nichts gebracht und ich entschuldige mich schonmal im vorraus für die arbeit die du daran hast)
    oder aber es werden beide angezeigt.

    ausser es ist wichtig auf welcher seite die engelstatue im chipset steht (wüsst zwar nicht warum aber naja alles ist möglich )

    hoffe das immerhin das hilft.

  11. #51
    Na wenn es beim Hochladen auch nicht zu sehen ist, liegt es an der File und natürlich nicht am Maker. Nimm einfach Paint und kleister das Teil da rein, das dürfte 100% klappen (es sei denn du besitzt übernatürliche Kräfte und hast dieses Chipset unbewusst verhext). Es ist wahrscheinlich eine Macke deines PSP. Paint dürfte jeder auf dem Rechner haben, zack zack zack und fertig.

  12. #52
    Zitat Zitat von eisRegen2k4
    Wichtig:
    - Vorher Backup von allen zu verändernden Scripten anlegen!
    - Alle Charsets, die benutzt werden müssen erweitert werden! sonst werden sie nicht korrekt angezeigt!*1
    - Der maker zeigt die sprites nicht einzeln, sondern im doppelpack an!
    das linke ist jeweils das was im spiel angezeigt wird!
    - Sprites von geraden spaltennummern also (1 - 2 - 3 - 4 - 5... 8)
    können nicht im maker als fixed direction ausgegeben werden! (nachteil bei posen charsets!)
    diese spalten erfüllen somit keinen zweck!^^
    die posen müssen dann in den "ungeraden" spalten liegen!

    öhm... wenn ich noch was vergessen hab oder was verwechselt hab dann korrigiert mich^^

    ich werd zusehen, das ich für ein 8 wege system, laufanimationen erstelle!
    also auch diagonale richtung!*2
    *1: Überprüfe doch mit IF wie breit die Charakteranimations PNG ist, damit man eben nicht alle PNGs anpassen muss. Wäre doch echt extrem lästig oder?
    *2: Die Charaktere bewegen sich in den vorgesehenen Kästchen. Hatte schon einen 8-RichtungsMod aber der war fürn Hintern. Sah einfach nicht aus und hatte Fehler. Wenn dann hol dir n Mod um die Charaktere Pixel für Pixel bewegen zu können. Gab's hier auch irgendwo nur geht der Link irgendwie nicht.

    Ist eh am Maker doof, dass man die Kolisionen nicht einfach auf die Karte zeichnen kann. Wo ist das Problem? Vor allem wäre es genial wenn man wirklich für jede Karte unendlich viele Ebenen hätte und dementsprechend unendlich Kollisionsebenen die man verknüpft um sie zu wechseln (wenn man zB eineTreppe hochgeht). Es müsste ja nicht jede Kollisionskarte ständig abgefragt werden sondern die auf der man sich grade befindet. Aber neee ... bleiben wir bei den Kästchen -.- ... ... ...

    Geändert von systemchaos (01.07.2005 um 18:25 Uhr)

  13. #53
    Zitat Zitat von systemchaos
    *1: Überprüfe doch mit IF wie breit die Charakteranimations PNG ist, damit man eben nicht alle PNGs anpassen muss. Wäre doch echt extrem lästig oder?

    Bitte ? Was würde es bringen, die Größe(Breite) der PNG abzufragen ? Der Xp zerteilt die PNGs nach den im entsprechenden Script angegebenen Werten (also Standart 4 auf 4 - 16 Kästchen) und das deswegen, weil die Größe des Charsets variierbar ist. An welchen Kriterien soll ein/der Code denn erkennen, ob es sich bei der Grafik nur um ein größeres/kleineres breiteres/schmaleres Charset oder um eine andere Art von Laufanimation handelt ? Genau, garnicht. . Es sei denn, man legt eine Standartgröße fest, aber dann wären wir wieder beim 2k .-. .


    Zitat Zitat
    *2: Die Charaktere bewegen sich in den vorgesehenen Kästchen. Hatte schon einen 8-RichtungsMod aber der war fürn Hintern. Sah einfach nicht aus und hatte Fehler. Wenn dann hol dir n Mod um die Charaktere Pixel für Pixel bewegen zu können. Gab's hier auch irgendwo nur geht der Link irgendwie nicht.
    Ich benutze ein 8 direction Script, es ist gut und basiert nicht auf Pixelmovement. Der Link zum Pixelmovement-Script ist übrigens auch in dieser FAQ und er funktioniert auch, man muss sich im entsprechenden Forum nur anmelden/muss angemeldet sein wenn man den Link benutzt.



    Zitat Zitat
    Es müsste ja nicht jede Kollisionskarte ständig abgefragt werden sondern die auf der man sich grade befindet.
    Ach nein ? Was ist mit der Abfrage, auf welcher Ebene man sich befindet bzw auf welcher nicht ? Und das würde andauernd passieren o_O. Es meckern jetzt schon Leute an der performance des Makers...

    Geändert von [KoA-Dani] (01.07.2005 um 22:51 Uhr)

  14. #54
    Zitat Zitat von [KoA-Dani]
    Bitte ? Was würde es bringen, die Größe(Breite) der PNG abzufragen ? Der Xp zerteilt die PNGs nach den im entsprechenden Script angegebenen Werten (also Standart 4 auf 4 - 16 Kästchen) und das deswegen, weil die Größe des Charsets variierbar ist. An welchen Kriterien soll ein/der Code denn erkennen, ob es sich bei der Grafik nur um ein größeres/kleineres breiteres/schmaleres Charset oder um eine andere Art von Laufanimation handelt ? Genau, garnicht. . Es sei denn, man legt eine Standartgröße fest, aber dann wären wir wieder beim 2k .-. .
    Nunja, ich würde es so lösen, dass man die Anzahl an Frames in den Dateinamen schreibt (zum Beispiel als Anhängsel a la f[8] wobei 8 für die Zahl der frames steht.), das könnte man dann per regexp abfragen (in diesem Fall: /f\[(\d+)\]/) und für die Berechnungen benutzen.
    Man müsste nur Geschwindigkeit und Anzahl an Spalten mit einer Variable berechnen, was aber an für sich kein Problem sein sollte.

    Geändert von Der Drake (02.07.2005 um 10:09 Uhr)

  15. #55
    Zitat Zitat von Der Drake
    Nunja, ich würde es so lösen, dass man die Anzahl an Frames in den Dateinamen schreibt (zum Beispiel als Anhängsel a la f[8] wobei 8 für die Zahl der frames steht.), das könnte man dann per regexp abfragen (in diesem Fall: /f\[(\d+)\]/) und für die Berechnungen benutzen.
    Man müsste nur Geschwindigkeit und Anzahl an Spalten mit einer Variable berechnen, was aber an für sich kein Problem sein sollte.
    Ich meinte ja nur, dass die Abfrage der Größe hierbei nichts bringt (da es keine Standarts bei dieser gibt ^_°).
    But jou, keine schlechte Lösung - kann im Gegensatz zur Abfrage der PNG größe sogar funktionieren. Gut, wer machts ? :>

  16. #56
    Zitat Zitat
    But jou, keine schlechte Lösung - kann im Gegensatz zur Abfrage der PNG größe sogar funktionieren. Gut, wer machts ? :>
    Mal sehen...
    Um das ganze so hinzubekommen müssen wir wie gehabt die Klassen Game_Character und Sprite_Character verändern. Fangen wir bei Game_Character an:
    Als erstes brauchen wir hier eine Methode die den Namen gegen ein Muster stellt und uns die Framezahl ausgibt:
    Code:
    def getFrames
      self.character_name.sub(/f\[(\d+)\]/) { @frames = $1.to_i }
      @frames = 4 if @frames.nil?
      return @frames
    end
    ansonsten müssen wir hier wie gehabt die Framezahl anheben und die Geschwindigkeit manipulieren. Ersteres geschieht in Zeile 31, welche wir duch folgenden Code ersetzen:
    Code:
    @pattern = (@pattern + 1) % getFrames
    Dann noch die Geschwindigkeit anpassen, in Zeile 105:
    Code:
    @anime_count += 1.5*(getFrames/4)
    Die nächsten Änderungen kommen dann in Sprite_Character (Zeile 47-64):
    Code:
            self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
              @character.character_hue)
            @frames = @character.getFrames
            @cw = bitmap.width / 4
            @ch = bitmap.height / 4
            self.ox = @cw / (@frames/2)
            self.oy = @ch
          end
        end
        # 可視状態を設定
        self.visible = (not @character.transparent)
        # グラフィックがキャラクターの場合
        if @tile_id == 0
          # 転送元の矩形を設定
          sx = @character.pattern * @cw
          sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
          self.src_rect.set(sx / (@frames/4), sy, @cw / (@frames/4), @ch)
        end
    ...an für sich war's das schon.
    Das Muster, das in den Dateinamen stehen muss ist übrigens f[x] (wobei x die framezahl sein muss). Steht kein solches Muster werden 4 frames als Standard angenommen. (Das hat den Sinn, dass man nach wie vor die Rtp sprites benutzen kann...)

  17. #57

    Enolagay Gast
    Okay,
    A:1.den rmxp kann man mit e-mule saugen...
    ...aber ich bin mir nicht sicher...
    F:Kann man rm2k-spiele irgendwie in rmxp-format konvertieren?

  18. #58
    1. auch bei einigen großen deutschens eiten (rpg2k...)
    2. Nein

  19. #59

    Enolagay Gast
    Zitat Zitat von Enolagay, Als Bemerkung
    F:Kann man rm2k-spiele irgendwie in rmxp-format konvertieren?
    Zitat Zitat von Freierfall
    Nein
    Ach schade...!

    F: Werden rmxp-spiele bei rpg-atelier.net angenommen?
    Wenn nicht ist es mir egal!

  20. #60
    Der Link mit dem Prog zum anpassen von RPGM 2k3 Sets an XP funzt bei mit net

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