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Thema: Kleine RmXP FAQ

  1. #21
    @Freifall belass es einfach bei vier, denn es kommt genau aufs gleiche raus. Beim Rm2k wirds halt "1-2-3-2" abgespielt, beim xp "1-2-3-4" , wobei 2 und 4 dieselbe Grafik hat.

    Und wenn du es dennoch ändern willst, lässt es sich doch aus eisregens tut ableiten >.>

  2. #22
    Zitat Zitat von [KoA-Dani]
    [SIZE=1]
    1.3
    F: Kann ich RmXP Spiele im Vollbild spielen und wenn ja, wie ?

    A: Ja. Einfach Alt + Enter drücken. Zu stressig ? Ihr wollt, dass die Spieler euerer Spiele nix drücken müssen ? Ok, kein Problem. Öffnet eueren Scripteditor und begebt euch auf Main (ganz unten). Kopiert folgendes Script ganz am Anfang von Main (vor "begin", nach diesen (grünen) Kommentaren ganz oben):

    Code:
    unless $keybd
    $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
    $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 2, 0
    $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
    end

    Damit lasst ihr Ruby für euch die Tasten drücken.

    Hm. Das funktioniert bei mir nicht, auch alt + enter oder F4 funktionieren nicht.
    Ich benutze Win98. Kann mir wer helfen ;_; ?

    Ansonsten: Super Faq!

  3. #23
    @koa dani
    aber das sieht mit den rtp charas voll komisch aus^^
    die berühren beim laufen den boden net, die schitte sind schneller, als sich der chara fortbewegt^^

  4. #24
    also mit
    Alt + Enter komm ich in den Vollbildmodus.

    Du könntest mal versuchne deinen RPG MAker neu zu installieren.





    Wenn ich das Script bei mir reinschreib und dannmein spiel spielen /testen will kommt das spiel, nach ner halben sek krtaz das ab und wenn ich dann rechte maustaste zum öffnen von irgendwas betätige bringt der mir immer das was kommt wenn ich linke maustatse drücke.

  5. #25
    Zitat Zitat von Freierfall
    @koa dani
    aber das sieht mit den rtp charas voll komisch aus^^
    die berühren beim laufen den boden net, die schitte sind schneller, als sich der chara fortbewegt^^
    oO. Weiss nicht was du meinst. Veränder halt das Charset (bzw. vergrößere den Höhenunterschied zwischen Stand- und Laufpose ).


    Zitat Zitat
    Hm. Das funktioniert bei mir nicht, auch alt + enter oder F4 funktionieren nicht. Ich benutze Win98. Kann mir wer helfen ;_; ?
    Welche Version hast du denn ?(steht normal bei Help--->About) Bist du sicher, dass du das Script richtig kopiert hast ? Sicher, dass du "Alt" und nicht "Alt GR" drückst ? Naja, also wenn bei dir das Manuelle nicht geht, dürfte das Script auch nicht funktionieren. Ist ja nichts anderes, als das automatische drücken der Tasten. Besorg dir eine neue Version des Makers. (Und wenn das nicht klappt, tausch deine RGSS10J.dll aus)



    Zitat Zitat
    Wenn ich das Script bei mir reinschreib und dannmein spiel spielen /testen will kommt das spiel, nach ner halben sek krtaz das ab und wenn ich dann rechte maustaste zum öffnen von irgendwas betätige bringt der mir immer das was kommt wenn ich linke maustatse drücke.
    Wovon redest du ? Das Tastendrück/Vollbild-Script ?




    Naja, ihr könnt auch probieren mein Main über eueres zu schreiben (vorher unbedingt ein Backup eueres originalen Main machen !)

    Code:
    #==============================================================================
    # ■ Main
    #------------------------------------------------------------------------------
    #  各クラスの定義が終わった後、ここから実際の処理が始まります。
    #==============================================================================
    unless $keybd
    $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
    $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 2, 0
    $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
    end 
    begin
      # Change the $fontface variable to change the font style
      $fontface = "Arial"
      $fontface = $defaultfonttype# Change the $fontsize variable to change the font size
      $fontsize = 22
      $fontsize = $defaultfontsize  # トランジション準備
      Graphics.freeze
      # シーンオブジェクト (タイトル画面) を作成
      $scene = Scene_Title.new
      # $scene が有効な限り main メソッドを呼び出す
      while $scene != nil
        $scene.main
      end
      # フェードアウト
      Graphics.transition(20)
      rescue Errno::ENOENT
      # 例外 Errno::ENOENT を補足
      # ファイルがオープンできなかった場合、メッセージを表示して終了する
      filename = $!.message.sub("No such file or directory - ", "")
      print("File #{filename} was not found.")
    end

  6. #26
    Zitat Zitat von [KoA-Dani]

    Welche Version hast du denn ?(steht normal bei Help--->About) Bist du sicher, dass du das Script richtig kopiert hast ? Sicher, dass du "Alt" und nicht "Alt GR" drückst ? Naja, also wenn bei dir das Manuelle nicht geht, dürfte das Script auch nicht funktionieren. Ist ja nichts anderes, als das automatische drücken der Tasten. Besorg dir eine neue Version des Makers. (Und wenn das nicht klappt, tausch deine RGSS10J.dll aus)
    Lol. Da bin ich nun schon seid 2001 mit dem Maker vertraut, aber komm nichtmal darauf, einfach nur "alt" statt "alt Gr" zu benutzen. :D.
    Trotzdem danke. :D

  7. #27
    gehts den nun?

  8. #28

    Users Awaiting Email Confirmation

    der toollink für den import von Rm2k dateien funzt net

  9. #29
    Link geht wieder.

    @all

    Bitte meldet fehlerhafte Links. Es können welche drin sein, da eine Page ihre url geändert hat. Ich hab das zwar schon geändert, aber wie man sieht, kann ich auch etwas übersehen haben

  10. #30

    Mehr Picture für alle

    Obwohl der XP ja, wie der 2k3 bis zu 50 Pictures gleichzeitig erlaubt, ist dies manchem vielleicht nicht genug. Es gibt zwar die Möglichkeit ein Picture direkt mittels Ruby anzuzeigen, aber das ist nicht jedermanns Sache. Viel schöner wäre es doch, wenn man mithilfe der bekannten Picture-Befehle des Eventeditors mehr als nur 50 Pictures anzeigen und verändern kann.
    Und es geht. Es erfordert zwar, wieder ein wenig Arbeit in den Rubyskripten, aber sobald diese einmal getätigt sind, können ganz normal über die Eventbefehle mehr als 50 Pictures benutzt werden.
    Da ich ein Verfechter des Mottos "Kapieren statt kopieren" bin, werde ich auch zu jeder Änderung ein par Worte sagen, damit ihr wißt was genau ihr ändert.
    Das ganze ist auch nicht ausgiebig getestet, darf ruhig als BETA angesehen werden, eine Sicherungskopie des Projektes sollte angelegt werden, bevor dies hier ausprobiert wird.
    Edit: Unter Punkt.2 eine Codezeile erweitert..

    1. Picture ID 51?
    Wer es schon ausprobiert hat, weiß es schon. Das Feld "Picture ID" in den Event-Dialogen erlaubt keine Zahl die größer als 50 ist. Diese Beschränkung können wir mit Ruby alleine nicht aufbrechen, dafür müßte man vermutlich in der EXE-rumpfuschen, falls es darüber überhaupt geht.
    Nun, wie wollen wir mehr als 50 Pictures handhaben, wenn wir keine Picture ID größer als 50 angeben können? Wir teilen dem Spiel einfach mit, wenn wir mit der Picture ID 1 auch wirklich die 1 meinen, und wann zB. die 51. Klingt verwirrend? Abwarten..
    Wir brauchen also quasi zwei Modi. Einen normalen, in dem wir die 50 normalen Pictures handhaben, und einen zweiten, wo wir die Pictures handhaben, die über die 50 hinausgehen. Diesen zweiten Modus nenne ich mal "More_Pics". Um zu speichern ob dieser Modus an ist, benutzen wir einen Switch. Der Einfachheit halber benutzen wir hierfür einen der 5000 Game-Switches. Die ID dieses Switches sei an dieser Stelle, als Beispiel einmal die 1. (Ihr könnt natürlich jeden anderen der Game-Switches verwenden). Weiterhin gehe ich in diesem Beispiel davon aus, daß wir 50 weitere Pictures hinzufügen und so die Gesamtzahl auf 100 bringen.

    Ein par Worte dazu, wie der XP die Pictures handhabt. Der XP speichert intern 100 Picture-Objekte ab. Die ersten 50 davon, sind für den Einsatz auf Maps gedacht, während die anderen 50 für den Einsatz während des Kampfes gedacht sind. Ich werde hier nur erklären wie man die Pictures, die auf der Map angewendet werden, erhöht, die Picturezahl für den Kampf wird weiterhin 50 betragen.

    2. Der Interpreter
    Auf gehts zum Ruby scripten =). Für müssen zuallerst dafür sorgen, daß die PictureID, die im Eventbefehl angegeben wird, erhöht wird, falls wir im Modus "More_Pics" sind, bevor das eigentliche Picture angezeigt wird. Dafür erweitern wir den Event-Interpreter ein wenig.
    Öffnet das Skript "Interpreter 5", geht dort in Zeile 281. Diese Zeile müsste so aussehen:
    Code:
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 50:0)
    Zwei Zeilen drüber müsste
    Code:
    def command_231
    stehen. Zeile 281 liest die PictureID aus, die wir im Dialog eingeben haben (sie befindet sich in @parameters[0]) und erhöht diese um 50 falls das laufende Spiel sich gerade im Kampf befindet. (Die PicID für die Kampfpictures starten ja normalerweise ab 51.. daher wird hier 50 addiert)
    Da wir weitere Pictures hinzufügen, verschieben sich die Kampfpictures weiter nach hinten. In diesem Beispiel fügen wir weitere 50 Pictures hinzu, die Battle-Pics verschieben sich also um 50 nach hinten und starten daher nicht bei 51 sondern bei 101. Deswegen ändern wir die 50 in Zeile 281 in eine 100 um.
    Wir fügen nun direkt unter die Zeile 281 folgende drei Zeilen Code ein:
    Code:
     if (($game_switches[1] == true) && !($game_temp.in_battle))
    number += 50
    end
    Hier fragen wir ab der Game-Switch Nr. 1 ON ist (also true), und wenn dies der Fall ist, erhöhen wir number (wo ja jetzt die benutzte PicID drinsteht) um die gewünschte Anzahl neuer Pictures, also hier 50.
    So müßte es jetzt in etwa ab Zeile 279 aussehen:
    Code:
    def command_231
    # jap. Zeichen
    number = @parameters[0] + ($game_temp.in_battle ? 100:0)
    if (($game_switches[1] == true) && !($game_temp.in_battle))
    number += 50
    end
    # jap. Zeichen
    if @parameters[3] == 0
    x = @parameters[4]
    y = @parameters[5]
    ...
    Wir gehen nun in Zeile 305 des Skriptes. Diese Zeile müßte identisch sein mit Zeile 281. Auch hier ändern wir wieder die 50 in eine 100 und fügen unsere drei bekannten Zeilen Code direkt darunter.
    Selbiges tun wir bei Zeile 329, Zeile 343 und Zeile 358. Jedes mal wird die 50 in eine hundert umgeändert und die drei Zeilen Code hinzugefügt..

    3. Mehr Pictures
    Einige kleine Änderungen müssen noch vorgenommen werden. Öffnet das Skript "Game_Screen". Ab Zeile 33 müßte dort folgendes stehen:
    Code:
    for i in 1..100
    @pictures.push(Game_Picture.new(i))
    end
    Hier werden insgesamt 100 Picture-Objekte erstellt. Da wir 50 zusätzliche haben wollen, erhöhen wir die 100 in Zeile 33 einfach auf 150.
    Wir bleiben im Skript "Game_Screen" und gehen in Zeile 142, die da lautet
    Code:
    for i in 51..100
    Hier werden alle Battle-Pics durchlaufen. Da unsere Battle-Pics ja nun ab 101 starten und bis 150 gehen, ändern wir die Zeile entsprechend um:
    Code:
    for i in 101..150
    Nächste Zeile zum Ändern ist Zeile 146, die lautet:
    Code:
    for i in 1..50
    Hier werden die normalen Pics durchlaufen, da wir ja nun 100 statt 50 normaler Pics haben, ändern wir die Zeile in:
    Code:
    for i in 1..100
    Das nächste Skript zum ändern ist "Spriteset_Map". Hier lautet Zeile 45 wie folgt:
    Code:
    for i in 1..50
    Wieder werden hier alle normalen Pics durchlaufen, dementsprechend ändern wir hier wieder die 50, so daß die Zeile nun lautet:
    Code:
    for i in 1..100
    Das letzte Skript zum Ändern ist "Spriteset_Battle". Zeile 43 lautet hier:
    Code:
    for i in 51..100
    Vermutlich könnt ihr euch nun denken, wie wir diese Zeile ändern werden, nämlich in:
    Code:
    for i in 101..150
    4. Schlusswort
    Damit sind wir fertig. Probiert es aus, schaltet Switch Nr1 auf ON und benutzt dann die Picture-Befehle. Ihr solltet nun 50 weitere Pictures zu eurer Verfügung haben.
    Natürlich könnt ihr auch mehr oder weniger als 50 Pictures hinzufügen. Ihr müßt nur oben an den entsprechenden Stellen, die Zahlen um andere Werte erhöhen. Beachtet aber, daß wenn ihr weniger als 50 hinzufügt sich einige PicIDs überschneiden. Wenn ihr nur 10 hinzufügt, bedeutetet PicID 11 im normalen und PicID 1 im erweiterten Modus ein und dasselbe, ihr könnt damit also ausversehen Pictures überschreiben..
    Ich hoffe, daß ich alle Picture-Befehle erwischt habe. Also wenn ein Picturebefehl bei euch und einer "höheren" PicID keine Wirkung zeigt, sagt mir welcher es ist und ich gucke nach.

    Geändert von MagicMagor (02.04.2005 um 13:40 Uhr)

  11. #31
    Hallöle, ich hab ne frage : (es kann sein, das die auch schon gestellt wurde, bin nur zu faul die ganzen anderen Posts zu lesen)
    Also, gibt es noch die Möglichkeit, die heldenposition zu speichern ?

  12. #32
    Zitat Zitat von Yury_b
    Hallöle, ich hab ne frage : (es kann sein, das die auch schon gestellt wurde, bin nur zu faul die ganzen anderen Posts zu lesen)
    Also, gibt es noch die Möglichkeit, die heldenposition zu speichern ?
    1. Lies dir den Thread durch und frag danach, das ist der Sinn dieses Threads. Schon beantwortete fragen wird dir keiner nochmal beantworten. Also mach dir die Mühe alles zu lesen, oder finde es selber raus. Desweiteren muss man sich normalerweise nur den ersten Post durchlesen, weil dort die nennenswerten Antworten und Infos drin sind. Findest du dort nicht die gewünschte Antwort, lies die Posts.

    2. Hast Glück, gab noch keine Antwort auf diese Frage. Die Position des Helden kann man, genauso wie beim Rm2k auch, durch einfaches scripting in Variablen speichern. Zu deinem Glück gibt es auch schon ein Rubyscript, dass einem diese Arbeit abnimmt (und sogar noch einbisschen mehr kann). Dazu gehst du >hier hin<. (oder klickst den Link in der FAQ)

  13. #33
    Zitat Zitat
    A: Man kann sich seinen Maker (legal) mithilfe von diversen Patchs und/oder Scripts ins Englische übersetzen.
    Das ist nicht korrekt. Da die Patches in den Quellcode des RPG Makers eingreifen verletzten sie geltende Schutzrechte und sind somit illegal, selbst wenn sie die Authentifizierung intakt lassen; Nicht das es jemanden, vor allem nicht enterbrain, stören würde, aber die Information ist falsch.

  14. #34
    Frage, die 8te.... wie mache ist mit dem xp "set event id" ???
    aslo kmot ruby, die funlktion gibbte im maker net mehr.....

    Hoffendlich weiß das einer^^

    mfg Freierfall

  15. #35
    Zitat Zitat von j.wiechers
    Das ist nicht korrekt. Da die Patches in den Quellcode des RPG Makers eingreifen verletzten sie geltende Schutzrechte und sind somit illegal, selbst wenn sie die Authentifizierung intakt lassen; Nicht das es jemanden, vor allem nicht enterbrain, stören würde, aber die Information ist falsch.
    Ich setze das legal in Anführungszeichen, bist du dann zufrieden ? Es wird von eb toleriert und gilt somit nicht wirklich als "illegal". Das ist ein custom-patch und kommt eg zugute. Naja, ich werds tun. Dann sind alle glücklich :>.


    @Freierfall

    oO .... man, dein Deutsch wird auch immer schlechter. Ich kann deinen Post nur schwer bis garnicht entziffern. Eine set event id option gabs beim Rm2k auch nicht oO, vielleicht (oder bestimmt) meinst du "get event ID". Das ist wohl wirklich nicht mehr da, ist mir bisher noch garnicht aufgefallen. Aber das ist doch die dümmste Option ever oO. Wozu brauchst du sie ? Du kannst dir genausogut die ID angucken und den Wert in der Variable speichern. Es gibt einen Weg, das mit Ruby zu lösen, aber das ist so unsinnig, das will ich nichteinmal erklären.

  16. #36
    ich bracuh das für diee koordinatenabfrage für ein shootks -.-
    hb bisher keine andere methode gefunden, wo ich net für jeden gegner ne variable anlegen muss......

    weg--> erklär!!
    oder gutes shoot ks script mit ruby, tuts auch^^

  17. #37
    Zitat Zitat von Freierfall
    ich bracuh das für diee koordinatenabfrage für ein shootks -.-
    hb bisher keine andere methode gefunden, wo ich net für jeden gegner ne variable anlegen muss......

    weg--> erklär!!
    oder gutes shoot ks script mit ruby, tuts auch^^
    Da hat wohl jemand die Scriptempfehlungen nicht durchgecheckt . Guck dir das View Range Script an. Damit kannst du Events und den Hero andere Events "sehen" lassen (in einer Kreisfläche oder nur Geradeaus). Die Sichtweite kannst du selbst bestimmen etc. .

    Damit brauchst du praktisch überhaupt keine Koordinatenabfrage zu scripten. Wenn ein Event in Sichtweite ist und du Enter drückst, werden ihm Hp abgezogen. Wenn nicht, dann nicht. Durch die Kreisfläche kannst du sogar Granaten oder sontige Waffen, die eine flächendeckende Wirkung haben, einsetzen.

    Desweiteren ist damit noch sehr viel mehr möglich, wie z.B. simulierten 3D Sound. Guck einfach in der FAQ bei Scriptempfehlungen. Dieses Script ist vielseitig einsetzbar.

  18. #38
    So, also das mit dem Speichern und aufrufen des Platzes hat gefunzt, nun ist das prob, das das nur einmal geht, dann geh ich wieder ins menü, und dann lässt sich nix bewegen ??
    Wieso

    EDIT: Hat doch gefunzt, nur läd es jetzt n bissel länger

    Geändert von Yury_b (08.04.2005 um 16:20 Uhr)

  19. #39
    Zitat Zitat
    Ich setze das legal in Anführungszeichen, bist du dann zufrieden ? Es wird von eb toleriert und gilt somit nicht wirklich als "illegal". Das ist ein custom-patch und kommt eg zugute. Naja, ich werds tun. Dann sind alle glücklich :>.
    Wird es das? Es wird genauso "toleriert", dass einige Seiten den RPG Maker XP zum download anbieten, du kannst das so nicht sagen, "legal", egal ob in Hochkommata oder nicht, ist das niemals.

  20. #40
    Das sind abere verschiedene Sachen vom Gesetzt her!
    Das eine ist eine Verbreitung von Raubkopien --> Gewinnausfall für Enterbrain -->Hohe Proorität

    Das andere eine Copyrightverletzung und das decolmpilieren und edetieren von Code --> Niedrige Priorität, dadruch hat enterbrain nicht driekt einen Nachteil.
    (Hat es auch beim oberen nicht, aber jetzt mal prinzipiell gesehn.... In D kann man den net kaufen, ergo auch kein Gewinnausfall....)

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