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Thema: Kleine RmXP FAQ

  1. #1

    RmXP FAQ

    Da ich gerade nix zutun habe, dachte ich mir "vergeude deine Zeit doch irgendwie anders". Und da ich mich gerade mit den RmXP beschäftige und selbst anfangs auf einpaar Probleme gestossen bin, bei denen ich mir vorstellen kann, dass sie nicht jeder gelöst bekommen könnte, habe ich mich dazu entschlossen diese FAQ zu schreiben. (Diese FAQ ist für solche, die kein Ruby können. Ich bin mir im klaren darüber, dass manche Sachen gescriptet werden können. Jedoch schauen Leute, die mit Ruby Scripten können, nicht in so eine FAQ. Damit erübrigt sich das...)

    Letztes Update: 30.04.06 (Die meisten Links gefixt, hoffentlich dauerhaft.)

    Wichtig: Ich bin für min. die nächsten drei Jahre vom Maker+Community getrennt, komme nur alle paar Wochen mal Heim und da mache ich generell nichts bzw. nicht viel. Schickt mir daher bitte keine Pms mit RmXP Fragen (natürlich auch nicht mit anderem Inhalt ^^), da ihr entweder gar keine, oder besten Falls sehr, sehr, seeeeehhhr spät eine Antwort erhaltet. Leider wird der thread hier auch nicht mehr aktualisiert, zumindest nicht von mir :>. Ihr könnt hier aber natürlich dennoch Fragen hineinposten usw. usf. whatever. Have Fun.


    F = Frage
    A = Antwort
    B = Behauptung



    Info der Woche:Momentan gibt es nichts atemberaubendes. Für ganz und gar nicht kreative Leute gibt es dennoch was nettes. Mit dem RMXP Random Generator Tool lassen sich Namen für Items, Skills, Titel usw. usf. aus einer Datenbank heraus generieren. Wer mit Namen immer schon Probleme hatte, der geht jetzt hier entlang. Außerdem gibt es in dieser FAQ jetzt noch eine weitere Lösung für den fehlenden Play Movie Befehl. Der Link für den XP Character Maker funktioniert jetzt auch wieder.

    Inhalt:

    1. Fragen und Antworten

    1.1 Woher bekomme ich den RmXP ?
    1.2 Was sind die mindest. bzw die empfohlenen Systemvoraussetzungen?
    1.3 Wie stelle ich den RmXP auf Englisch ?
    1.4 RmXP im Vollbildmodus ?
    1.5 Muss man Ruby können ?
    1.6 RmXP hat zu wenig Ressourcen !
    1.7 RmXP nötig, um RmXP Spiele zu spielen ?
    1.8 Wo ist der RTP Ordner ? Wie bekomme ich die Ressourcen daraus ?
    1.9 Höheneinstellung bei Events ? (above, under, same Level as Hero)
    1.10 Mit Event Weg versperren ?
    1.11 Panorama im Maptree ?
    1.12 Auto-Linking Tiles ?
    1.13 Wo ist Play Movie ?(Neu! Jetzt drei Lösungen)
    1.14 Fehlende Textbefehle ? (\. \! usw.)
    1.15 Feste Eventgrößen ?
    1.16 Wie bestimme ich Eventgrößen ?
    1.17 Gibt es feste Chipsetgrößen ?
    1.18 Wo ist "Enter Password" ? / Tastenbezeichnungen
    1.19 Wo ist die "Wait until key hit" Option ?
    1.20 Wie mache ich Faces in Textboxen ?
    1.21 Wo bekomme ich Scripts her ?
    1.22 Gibt es gute only XP graphics-Ressourcenquellen ?
    1.23 Wie übersetze ich "New Game","Continue" und "Shutdown" oder verpasse ihnen andere Namen ?
    1.24 Kann man mit dem RmXP Onlinespiele erstellen ?

    2. Tuts,Scriptempfehlungen und Programme

    2.1 Tutorials
    2.2 Scriptempfehlungen
    2.3 Programme/Utilities






    1. Fragen und Antworten

    Ich fang mal mit der Masterfrage an:

    1.1
    F: Woher bekomme ich den RmXP ?

    A: Kaufen. Oder .... nein, kaufen ! (www.google.de) Und nein, es gibt keine kostenlosen legalen Downloads dafür. Nachtrag: Ab dem 16. September 2005 könnt ihr euch eine legale Englische Version des RmXP auf www.download.com herunterladen. Natürlich müsst ihr für diese Version bezahlen - dann seid ihr jedoch völlig legal in der Szene. Ich kann es an dieser Stelle nur wärmstens empfehlen. (-->Direktlink<--)



    1.2
    F: Was sind die mindest. bzw empfohlenen Systemvoraussetzungen ?

    Mindest :
    OS Windows 98 / 98SE / Me / 2000 / XP
    CPU Intel PentiumIII 800MHz
    RAM 128 MB
    Video Card Any that supports High Colour at a resolution of 1024×768
    Sound Card DirectSound compatible
    Hard Disk 100MB

    Emfohlen:

    OS Windows XP
    CPU Intel Pentium4 1.5GHz
    RAM 256 MB
    Video Card Any that supports True Colour at a resolution of 1024×768
    Sound Card DirectSound compatible
    Hard Disk 500MB


    1.3
    B: Aber der ist Japanisch ! Kann man doch überhaupt nicht benutzen!

    A: Man kann sich seinen Maker mithilfe von diversen Patchs und/oder Scripts ins Englische übersetzen. Beispiel: http://www.phylomortis.com/html/xp-patch.html (Quelle= Link :>)



    1.4
    F: Kann ich RmXP Spiele im Vollbild spielen und wenn ja, wie ?

    A: Ja. Einfach Alt + Enter drücken. Zu stressig ? Ihr wollt, dass die Spieler euerer Spiele nix drücken müssen ? Ok, kein Problem. Öffnet eueren Scripteditor und begebt euch auf Main (ganz unten). Kopiert folgendes Script ganz am Anfang von Main (vor "begin", nach diesen (grünen) Kommentaren ganz oben):

    Code:
    unless $keybd
    $keybd = Win32API.new 'user32.dll', 'keybd_event', ['i', 'i', 'l', 'l'], 'v'
    $keybd.call 0xA4, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 0, 0
    $keybd.call 13, 0, 2, 0
    $keybd.call 0xA4, 0, 2, 0
    end

    Damit lasst ihr Ruby für euch die Tasten drücken.


    1.5
    F: Muss ich Ruby (objektorientierte Scriptsprache) können, um mit den RmXP Spiele zu "programmieren" ?

    A: Nein, auch wenn es von Vorteil wäre. Genau wie bei den Vorgängern, kann man sich seine Spiele "zusammenklicken". Dabei gibt es genau dieselben Optionen wie auch beim Rm2k, darüber hinaus noch einige mehr. Bei einem Umstieg muss man praktisch überhaupt nichts neu lernen.



    1.6
    B: Ja, aber für den RmXP gibts soooo wenig Ressourcen ! Da hat der Rm2k viel mehr !

    A: Das stimmt so nicht. Mithilfe -->dieses<-- wunderbaren Tools kann man Rm2k Grafiken auf RmXP größe recken. Somit ergibt sich folgende Gleichung: ResRmXP = Res.Rm2k * Tool
    (oder: Res.RmXP == Res.Rm2k)



    1.7
    F: Brauch ich RmXP unbedingt um RmXp-Spiele spielen zu können?

    A: Nein. Wenn der Macher alles schön importiert (auch die verwendeten RTP-Sachen) stellt das kein Problem da. Legt eueren Spielen sicherheitshalber immer die RGSS100J.dll bei, die der Spieler in seinen system32 Ordner kopieren muss. Wenn ihr ein Spiel spielen wollt, bei dem der Macher aber keine dll beigelegt hat bzw ihr sie nicht habt, könnt ihr sie -->>hier<<-- herunterladen.



    1.8
    F: Aha, aber wie bekomme ich die Ressourcen aus dem RTP-Ordner ? Dort ist immer nur jeweils eine Datei!(Sollten bei euch alle Dateien einzeln vorhanden sein, ignoriert diese Frage einfach.)

    A: Maker öffnen ---> Auf Resource Manager gehen ---> gewünschte sets exportieren. Danach die entstandene Datei wieder importieren.



    1.9
    F: Die Events haben garkeine "Höheneinstellung" mehr (same as Hero, under Hero, above Hero). Woher weiss ich, wo das Event ist ?

    A: Es gibt sie noch, jedoch heisst es beim RmXP anders. Generell ist ein Event immer unter dem Helden. Darüber hinaus gibts noch die Option "Always on Top"(above Hero) und "Phasing" die man im Eventfenster links unten finden kann. Phasing ist dabei aber leider nicht dasselbe wie "Same Level as Hero" beim Rm2k. Mit Phasing könnt ihr Events mit wegversperrenden Grafiken wieder belaufbar machen.



    1.10
    F: Ich will mit einem Event einen Weg unsichtbar versperren. Ohne Grafik stellt das Event aber kein Hindernis da bzw. ich kann hindurchlaufen. Was nun ?

    A: Wenn man einem Event eine Grafik verpasst, steht auf dem rechten Rand des Fensters ein Opacity(Deckkraft) Wert. Jetzt nimmt man einfach eine Grafik, die den Weg versperren würde, und stellt den opacity Wert auf null. Jetzt ist sie unsichtbar, versperrt aber dennoch den Weg.
    (Das ist eine Möglichkeit, die ich mir aus den Fingern gezogen habe. Bitte postet hier, wenn ihr einen besseren Weg kennt.)



    1.11
    F: Wieso kann ich, anders als beim Rm2k/2k3, kein Panorama bei dem Map-Tree einsetzen ? Kann man beim RmXP keine Panoramas benutzen ?

    A: Doch, man kann. Nur muss man hier das Panorama dem Chipset zuteilen, d.h. man kann nicht mehr individuell ein Panorama jeh Map setzen, sondern muss immer neue Tilesets benutzen, um andere Panoramas einzublenden(oder es Manuell per Eventbefehl ingame ändern, wie es auch beim Rm2k möglich war).
    Um ein Panorama einem Tileset zuzuordnen, geht man in der Database auf die Registerkarte "Tileset". Dort werdet ihr die Option "Panorama" links neben der Chipsetgrafik finden.



    1.12
    F: Was sind diese "Auto-Linking Tiles" ?

    A: Das ist eine sehr nützliche neue Option. Bei dem Rm2k/2k3 wurden nur Tiles automatisch verlinkt(=z.B. Grass. Damit könnt ihr einfach drauflosmalen und es entsteht automatisch eine Grassfläche ), die an einer bestimmten Stelle des Chipsets standen. Beim RmXP könnt ihr solche Flächen in euer Chipset linken. Somit ist es möglich euere Maps immer etwas zu verändern, ohne im eigentlichen Chipset editieren zu müssen.



    1.13
    F: Ich vermisse die Option "Play Movie", gibt es die beim RmXP nicht mehr bzw. ist es nicht möglich, Movies abzuspielen ?

    A: Diese Option gibt es leider wirklich nicht mehr. Jedoch kann man mit Hilfe des folgenden Tricks doch Movies abspielen: Importiert den Movie in eueren Sound-Ordner. Sobald ihr diesen Sound abspielt, wird der Movie gezeigt. Simpel , funktioniert aber. Der Hacken bei der Sache ist, dass es nicht im Maker sondern in einem externen Fenster abgespielt wird.

    Ich habe ein Script gefunden, dass euch erlauben soll, Movies abzuspielen. Alles wissenswerte findet ihr -->hier (schaut auf den Quote dieses Beitrags)<--

    !Neu! Avi´s Abspielen (Script)



    1.14
    F: Die Textbefehle (\. ; \! ; \? etc.) funktionieren nicht mehr ! Gibt es keine Textbefehle beim RmXP ?

    A: Auch wenn diese sehr beschnitten sind, gibt es sie noch.
    --------------------
    \c[#] Farbe ändern
    1= blau
    2= rot
    3= grün
    4= hellblau
    5= rosa/lila
    6= gelb
    7= grau
    ---------------------
    \n[#] Name anzeigen
    \v[#] Variable anzeigen
    \g Ein extra Fenster öffnet sich, in dem ihr euer Geld seht.
    \\ Backslash '\' anzeigen

    Benutzt noch unbedingt Dubealexs Advanced Message Script! Damit habt ihr nicht nur die vom 2k gewohnten Textbefehle zurück, sondern auch noch einen ganzen Haufen neuer Befehle, die euch das Leben um einiges leichter machen.

    1.15
    F: Gibt es beim RmXP wieder feste Eventgrössen ?

    A: Jaein. Ein Event kann in der größe stark variieren. Jedoch gibt es eine Mindestgrösse. Bei sehr kleinen Objekten (Beispiel: RTP Kücken) merkt man das sehr deutlich. Wenn man sich solchen Objekten nähert, bleibt immer sehr viel "Luft" zwischen Hero und Objekt, was manchmal sehr hässlich wirken kann.

    1.16
    F: Die Größe der Events kann also variieren. Aber wie stelle ich diese ein ?

    A: Anders als beim Rm2k, kann man beim RmXP immer nur einen Charakter auf einem Charset haben. Beim Importieren teilt der Maker das Set in (4x4) 16 gleichgroße Felder auf. Man muss also erstmal die Größe des "virtuellen Blattes" bestimmen und dieses dann in 16 Felder aufteilen (vier waagerecht und vier senkrecht). Die größe dieser Felder ist dann also auch automatisch die größe des späteren Events.

    1.17
    F: Gibt es wieder (nervige)feste/maximale Chipsetgrößen ?

    Nein beim RmXP gibt es keine maximale Größe für Chipsets ! D.h. ihr könnt wirklich soviel ihr wollt in ein einziges Chipset/Tileset reineditieren, ohne dass euch irgendwann der Platz ausgeht. Dazu müsst ihr einfach ein normales Chipset mit einem Grafikprogramm (z.B. Paint) öffnen und das Ganze nach unten hin vergrößern. Achtung: Verändert nicht die Breite. Denn das wird im Maker nicht ausgelesen ! Alle Grafiken, die über die Standartbreite hinausgehen, werden im Maker nicht angezeigt.


    1.18
    F: Ich finde die Option "Enter Password" nicht ! Gibts die nicht mehr ?

    A: Die Option gibt es so nicht mehr. Das ist aber kein Grund zur trauer, denn das Belegen von Tasten ist jetzt sehr viel einfacher. Geht auf Conditional Branch (= Fork) (1. Registerkarte; 8. Option von oben; erster Block). Hier entdeckt ihr auf den ersten Blick die normalen Forkbefehle. Wechselt ihr auf die 4. Registerkarte, werdet ihr eine neue Option entdecken. Diese heisst "Key". Mit Key lassen sich die Tasten direkt und ohne Enter Passwort abfragen. Erschreckt nicht, wenn ihr dort neben "Up, Down, Left und Right" nur noch "A; B; C; X; Y; Z; L; R" seht. Dies sind nur Bezeichnungen und nicht etwa die Belegbaren Tasten. Wenn ihr alles unverändert lasst, heissen die Buchstaben folgendes:

    -A = Knopf Z ; Shift
    -B = Esc; Num. 0; Knopf X
    -C = Enter; Return; Leertaste; Knopf C
    -X = Knopf A
    -Y = Knopf S
    -Z = Knopf D
    -L = Knopf Q
    -R = Knopf B

    Und damit nicht genug! Drückt ihr im Testplay F1 , erscheint -->dieses schöne Fenster<--. Wie ihr darauf unschwer erkennen müsstet, kann man hier auf der dritten Registerkarte die Bezeichnungen den jeweiligen Knöpfen anpassen. Ihr entscheidet also praktisch selbst, welche Bezeichnung welchen Knopf belegt.
    !Neu!: Ich habe ein Script gefunden, das erlaubt, fast alle Tasten zu belegen. Bitte hier entlang


    1.19
    F: Es gibt im Conditional Branch/Fork gar keine "Wait until key hit"-Option mehr ! Wo ist die hin ?

    A: Die (oder zumindest soetwas ähnliches) findet ihr jetzt als einen seperaten Befehl. Auf der ersten Registerkarte, erster Block, der 5. Befehl von oben "key input processing". Um diese aber zu nutzen, dürft ihr nicht die keys direkt abfragen, sondern bestimmte Werte (so wie beim Rm2k). Drückt ihr einen Knopf, speichert ihr einen Wert in die Variable, die ihr beim "key input processing" verwendet habt. Genau diese Werte müsst ihr dann auch abfragen. Hier eine Liste der Werte und der entsprechenden Knöpfe:

    2 = down
    4 = left
    6 = right
    8 = up
    11 = Shift, Z
    12 = Escape, Insert, X, Num 0
    13 = Enter, Space, C
    14 = A
    15 = S
    16 = D
    17 = Bild up, Q
    18 = Bild down, W



    1.20
    F: Gibt es beim RmXP keine Facesets mehr ?

    A: Als Standartoption wurden sie (Gott weiss warum) herausgenommen. Natürlich könnt ihr trotzdem welche benutzen. Begebt euch einfach hier her und befolgt die dort bechriebenen Schritte. Schon habt ihr wunderschöne Faces in eueren Textboxen.

    Lösung 2: Wenn ihr das AMS (Advanced Message Script) von Dubealex benutzt, könnt ihr das ganze noch einfacher machen. Mit der Funktion \f[FaceName] könnt ihr ohne zusätzliche Scripterei ein Face anzeigen lassen. Dabei ist FaceName der Name der Bilddatei/eueres Faces. Dieses muss im Picture Ordner liegen und darf nicht größer als 96x96 sein.


    1.21
    F: Woher bekomme ich Scripts, wenn ich nicht selbst scripten kann bzw. gibt es gute Quellen für Scripts ?

    Ja die gibt es. Hier mal einpaar Links:
    Dubealex
    Eine gute japanische Seite(benutzt Babelfish o.ä. um das ganze zu übersetzen)
    Wieder eine japanische Seite, dreht sich um andere Kapfsysteme


    1.22
    F: Gibt es gute Quellen für only XP Ressourcen ?

    Ja.
    http://zenithrpg.cyberprune.com/asresources.html
    http://www.dubealex.com/creation_asylum/
    http://tenjin.coara.or.jp/~noracyan/sozai/RPG-X01.htm
    http://akiroom.ddo.jp/rpgxp/material/
    http://www.mogunet.net/~mack/looseleaf/01.html


    1.23
    F: Wie übersetzte ich die Optionen im Titelbildschirm (New Game, Continue, Shutdown) oder die im Menü oder verpasse ihnen andere Namen ?

    A: Öffnet den Scripteditor und begebt euch zu den Scene Scripten. Dort findet ihr unter anderem Scene_Titel. Scrollt in diesem Fenster etwas herunter und ihr werdet folgendes vorfinden:

    s1 = "New Game"
    s2 = "Continue"
    s3 = "Shutdown"

    Ersetzt den Text in den " nach eueren Wünschen. Genauso verfahrt ihr mit anderen Sachen, die ihr umbenennen wollt. Geht z.B. zum Scene_Menu Script, wenn ihr das Menü übersetzten wollt.



    1.24
    F: Kann man mit dem RmXP Onlinespiele erstellen ?

    A: Ob alles zu 100% machbar ist, kann ich an dieser Stelle noch nicht sagen. Jedoch gibt bereits ein Script, dass euch erlaubt eine Art Onlinespiel zu erstellen. Alles Wissenswerte gibt es in >diesem Thread<

    --.--
    F: Was heisst "RmXP" oder "Rm2k"?

    A: Das weiss ich nicht. Bitte such dir eine andere FAQ, mit dieser kannst du sowieso nichts anfangen.








    2. Tuts und Scriptempfehlungen

    2.1
    Tutorials:

    - Flüssigere Laufanimationen (by eisRegen2k4)
    - Zusatz zu "flüssigere Laufanimationen" (by Der Drake), erkennt verschiedene Laufanimationgrafiken
    - Modifizierung des Titelbildschirms (by Hadriel)
    - Mehr als 50 Pictures benutzen (by MagicMagor)

    2.2
    Scriptempfehlungen:

    - >Pixelmovement<
    - >8-Direction (Held diagonal steuerbar)<
    - >Advanced Message System R4<
    - >Parallax Panorama<
    - >Pathfinding(Npc findet automatisch seinen Weg)<
    - >Avi´s abspielen<
    - >Tastenabfrage<
    - >Position Speichern<
    - >View Range Script(Npc interagiert mit Helden oder anderen NPCs)<
    - >Sideview KS<
    - >Munitionzähler<
    - >Floating Window<
    - >World Map Script<
    - >Zelda-Scroll (Bildschirmübergang)<


    2.3 Program/Utility
    - >Move-recorder<

    Was nervt einen Durchschnittsmakerer am meisten an langen Zwischensequenzen ? Ja genau, die Move event Befehle. Dieses nervige zählen von Kästchen, manchmal muss man sich sogar Markierungen setzen um zu wissen, wo der Hero gerade wäre. Das hat jetzt ein Ende. Mit >diesem< Tool (by cypherzero) werden die Bewegungen/Schritte, die ihr im Game macht, mitgeschnitten. Ihr müsst also einfach nur die gewünschte Strecke manuell ablaufen und schon habt ihr die ganzen nötigen Schrittdaten parat, ohne noch etwas dafür tun zu müssen. Und das Leben wird wieder einwenig einfacher.

    - >Charset Maker<

    Immernoch zu wenig Ressourcen ? Kein Talent um eigene Charsets für den XP zu erstellen ? Ladet euch den Charset Maker und das Problem ist Geschichte.

    - >RMXP Random Generator Tool<

    Habt ihr Probleme mit der Namensvergabe ? Mit diesem Tool könnt ihr Namen für Items, Skills, Helden usw. generieren. Nichts weltbewegendes, aber einen Versuch wert.
    -------------------------------------------------------------------------


    Werde diese FAQ bei Gelegenheit Updaten. Ihr könnt hier natürlich auch weitere Fragen und Antworten posten und/oder mich korrigieren, sollten mir Fehler unterlaufen sein.

    Hoffe, dass diese FAQ jemanden helfen kann :>.

    Geändert von Caro (11.06.2015 um 00:41 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    F: Brauch ich RmXP unbedingt um RmXp-Spiele spielen zu können?
    A: Nein. Wenn man alles schön importiert (auch die verwendeten RTP-Sachen) stellt das kein Problem da.
    du brauchst weiterhin eine dll (RGSS100J.dll) im system32 ordner!
    sonst meckert der dauernd rum :[
    diese dll hat man nur wenn man die RTP oder den RMXP (ka) installiert hat!
    weshalb man diese dll vorerst mit den games rausbringen sollte,
    damit andere das spielen können!

    Zitat Zitat
    F: Ich will mit einem Event einen Weg unsichtbar versperren. Ohne Grafik ist das Event aber unter dem Helden. Was nun ?
    same level as hero aktivieren! (synchronisation) das event ist anfangs immer unterhalb,
    weil die default-einstellung für events ohne zugewiesene grafik immer unter dem hero sind!

    Zitat Zitat
    F: Ich vermisse die Option "Play Movie", gibt es die beim RmXP nicht mehr bzw. ist es nicht möglich, Movies abzuspielen ?
    n1^^ muss ich gleich mal ausprobieren!


    Zitat Zitat
    F: Aha, aber wie bekomme ich die Ressourcen aus dem RTP-Ordner ? Dort ist immer nur jeweils eine Datei!
    bei mir ist alles im graphics ordner des rmxp verzecihnisses Oo


    Zitat Zitat
    F: Muss ich Ruby (objektorientierte Scriptsprache) können, um mit den RmXP Spiele zu "programmieren" ?
    ruby ist auch bloss dazu da um sich vom standart rpg maker system zu distanzieren! so kann man seine fenster beliebig vershcieben variieren und neue optionen hinzufügen!
    oder aber auch das gameplay ein wenig verändern!
    vllt kann man sogar noch mehr draus machen! aber ihc bin bisher noch nicht weiter gekommen^^


    Zitat Zitat
    F: Was heisst "RmXP" oder "Rm2k"?
    ich würd sagen: rpg maker xp und rpg maker 2000 (2k = 2 kilo = 2000 )
    macht ungefähr soviel sinn wie win2k und winxp^^

  3. #3
    Zitat Zitat
    du brauchst weiterhin eine dll (RGSS100J.dll) im system32 ordner! sonst meckert der dauernd rum :[ diese dll hat man nur wenn man die RTP oder den RMXP (ka) installiert hat! weshalb man diese dll vorerst mit den games rausbringen sollte, damit andere das spielen können!
    Sicher ? Dann werd ich das noch dazuschreiben.


    Zitat Zitat
    same level as hero aktivieren! (synchronisation) das event ist anfangs immer unterhalb, weil die default-einstellung für events ohne zugewiesene grafik immer unter dem hero sind!
    Wo gibts das ? Habe ich bisher noch nicht entdeckt. Habe lange und erfolglos gesucht. Bitte präziese antworten, sodass ich das in der FAQ richtigstellen kann.

    Zitat Zitat
    bei mir ist alles im graphics ordner des rmxp verzecihnisses Oo
    Wie kann das denn sein :> ? Es gibt keinen Graphics ordner im RmXP Verzeichnis. Den Graphicsordner findet man nur im Projectordner, wobei dort auch nur die importierten sachen zu finden sind.


    Zitat Zitat
    ruby ist auch bloss dazu da um sich vom standart rpg maker system zu distanzieren! so kann man seine fenster beliebig vershcieben variieren und neue optionen hinzufügen! oder aber auch das gameplay ein wenig verändern! vllt kann man sogar noch mehr draus machen! aber ihc bin bisher noch nicht weiter gekommen^^
    Man könnte zweierlei antworten: 1. Ja, und ? :> 2. Mit Ruby kann man fast alles verändern ! Ist ganz einfach eine Scriptsprache. Hat auch nicht der Herr RmXp erfunden, sondern die gibts auch so :>.

    Zitat Zitat
    ich würd sagen: rpg maker xp und rpg maker 2000 (2k = 2 kilo = 2000 ) macht ungefähr soviel sinn wie win2k und winxp^^
    No comment >.> ...

  4. #4
    Zitat Zitat von [KoA-Dani]
    Wo gibts das ? Habe ich bisher noch nicht entdeckt. Habe lange und erfolglos gesucht. Bitte präziese antworten, sodass ich das in der FAQ richtigstellen kann.


    Zitat Zitat von [KoA-Dani]
    Wie kann das denn sein :> ? Es gibt keinen Graphics ordner im RmXP Verzeichnis. Den Graphicsordner findet man nur im Projectordner, wobei dort auch nur die importierten sachen zu finden sind.

    <- das ist mein rmxp installationsverzeichnis!

    Zitat Zitat von [KoA-Dani]
    Man könnte zweierlei antworten: 1. Ja, und ? :> 2. Mit Ruby kann man fast alles verändern ! Ist ganz einfach eine Scriptsprache. Hat auch nicht der Herr RmXp erfunden, sondern die gibts auch so :>.
    man könnte viel mehr verändern wenn alle klassen zugänglich wären!
    sind sie aber nicht! somit ist man hier sehr stark eingeschränkt^^

    Zitat Zitat von [KoA-Dani]
    No comment >.> ...

  5. #5
    Deutsche Übersetzung.. :>.(Wenns für eine legale Version , also mit intakter authentication system, ist, poste mal den/einen Link, sodass ich das auch noch in die FAQ reinquetschen kann) Ok, dann weiss ich jetzt auch, was Phasing sein soll. Jedoch kann man bei mir zumindest auch dann noch durch das Event durchlaufen. Womit das ganze überhaupt nix bringt oO.


    Zitat Zitat
    <- das ist mein rmxp installationsverzeichnis!
    und hier ist meins

    Hmm..



    Zitat Zitat
    man könnte viel mehr verändern wenn alle klassen zugänglich wären! sind sie aber nicht! somit ist man hier sehr stark eingeschränkt^^
    Ja, man könnte. Jedoch war das "fast alles" auf das/ein Spiel bezogen. Und imo kann man hier auf alle notwendigen klassen zugreifen. Nenn mir mal ein Beispiel, worauf man noch zugreifen können sollte ? Imo ist alles vorhanden.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Ja, man könnte. Jedoch war das "fast alles" auf das/ein Spiel bezogen. Und imo kann man hier auf alle notwendigen klassen zugreifen. Nenn mir mal ein Beispiel, worauf man noch zugreifen können sollte ? Imo ist alles vorhanden.
    da wären die klassen "sprite" "event" und "window"^^
    hmm es vllt nicht zwingend... aber mich würde es interessieren was dort so alles drin steckt Oo


    Zitat Zitat
    Ok, dann weiss ich jetzt auch, was Phasing sein soll. Jedoch kann man bei mir zumindest auch dann noch durch das Event durchlaufen. Womit das ganze überhaupt nix bringt oO.
    ich stell grad fest, das das ding den hero zwar nicht blockt, aber andere laufende events^^
    ich bin auch atm grad mehr mit event aktivitäten beschäftigt, als mit einem hero

    [edit] synchronisation bewirkt genau das gegenteil ion bezug auf den helden! xD

    Geändert von eisRegen2k4 (10.02.2005 um 20:21 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    ich stell grad fest, das das ding den hero zwar nicht blockt, aber andere laufende events^^ ich bin auch atm grad mehr mit event aktivitäten beschäftigt, als mit einem hero [edit] synchronisation bewirkt genau das gegenteil ion bezug auf den helden! xD __________________
    Hm, lass mich mal so ausdrücken, was ich denke:

    Phasing != same Level as Hero

    Mal sehen, wie ich das jetzt in der FAQ formuliere

  8. #8
    sicher das movies als sound korrekt abgespielt werden?
    bei mir öffnet sich ein fenster "ActiveMovie Window" <-- die file wird dadrin abgespielt
    und nun öffnet sich das auf einmal nach jedem start^^

  9. #9
    Zitat Zitat von eisRegen2k4
    sicher das movies als sound korrekt abgespielt werden?
    bei mir öffnet sich ein fenster "ActiveMovie Window" <-- die file wird dadrin abgespielt
    und nun öffnet sich das auf einmal nach jedem start^^
    OOps, habe vergessen das zu erwähnen. Ja,wird in einem neuen Fenster abgespielt. Aber bei mir öffnet sich nix nach neuem start oO. Start von was ? Recher oder rmxp ?

  10. #10
    jedesmal wenn ich auf testplay gehe^^

  11. #11
    Zitat Zitat von eisRegen2k4
    jedesmal wenn ich auf testplay gehe^^
    Ist es nach reboot immernoch da?

  12. #12
    jo! nu isses wech^^

  13. #13
    Ich habe das Thema mal gepinnt, nachdem doch einige Fragen fürn XP generell vorkommen, ist dieser Thread sicherlich eine kleine Hilfe. Also füllt ihn bitte weise, und ohne großen Spam.

    Big Baer is watching you.

  14. #14
    Zitat Zitat von [KoA-Dani]

    und hier ist meins

    Hmm..
    so sieht das bei mir auch aus.
    Warum siehts bei eisregen anders aus?

  15. #15
    also bei mir sieht das auch so aus.
    ich denke mal bei eisRegen2k4 wird das bloß da drin sein ohne Sinn.
    Die sind bestimmt alle importiert aber dann ne in dem Ordner gelöscht wurden.
    Anders kann ich mir das ne erklären.

  16. #16
    Eisregen hat eine *hust* andere Version. Vielleicht hängt das auch noch mit der Deutschübersetzung zusammen. Naja, "normal" sieht es so aus wie bei ~uns~.

  17. #17

    RMXP: Anzahl der Movementframes ändern...

    wem die movement animation seiner rmxp chars auf den sack geht,
    weil sie nicht flüssig genug ist, der kann sich hier abhilfe schaffen!

    Feststellung:
    der RMXP benutzt charset tiles, welche in der breite und in der höhe jeweils in 4
    gleiche abschnitte geteilt werden (tiles)...
    in diesen tiles ist jeweils ein frame der laufanimation einer charaktärfigur!
    in der horizontalen ebene gesehen, zeigen die chars jeweils in die einzelnen richtungen...
    in der vertikalen ebene, sind jedoch die einzelnen laufanimationen in die bestimmten
    richtungen zu sehen:



    für die animation wird zunächst das erste sprite angezeigt, dann das zweite...
    und dann das vierte (und letzte)...
    nunja... eine lauf animation aus 4 frames, das ist ungefähr so schön,
    wie wenn einem ein hammer auf den kopf fällt...
    (dem einen gefällts... dem anderen nicht... - ich denke mal der mehrheit nicht^^)

    Idee:
    Somit habe ich mir gedanken gemacht wie man eine "flüssigere" laufanimation
    mit ins spiel bringen kann...
    (flüssigere animation = mehr frames pro zeitabschnitt)

    Grundprinzip:
    das prinzip ist relativ simpel! man schaue sich folgenden code abschnitt an (default aus "Sprite_Character")
    dort wo self.src_rect.set(sx, sy, ....) steht [Z. 60] wird der char gezeichnet!
    und zwar auf den koordinaten x (sx) und y (sy) mit der breite @cw
    (wurde in Z.47] als ein viertel der bitmapbreite deklariert) und @ch (ein viertel der bitmaphöhe) .
    diese zahlen zeichnen jeweils das gegebene rechteck auf der bitmap (charset)!
    bei einer animation springt dieses virtuelle rechteck jeweils um 1/4el der bitmap breite
    nach rechts... [Z. 58] und zeichnet diesen bildabschnitt!
    ist das letzte animationsbild gezeichnet worden springt das rechteck wieder
    auf 0|0 zurück!


    [codeausschnitt aus Sprite_Character]

    würden wir dem programm nun sagen, dass es das charset in 8 spalten teilen
    und diese in einer bestimmten zeit (verkürzt, da mehr frames!) abspielen soll, so würde eine sehr flüssige
    animation zustande kommen! die zeit muss deshalb noch zusätzlich verkürzt werden,
    da sonst ein slowmotion effekt auftreten würde... bei 8 frames und gleicher
    "spieldauer" wäre das eine verlangsamerung um 50%^^

    um nun eine derartige animation zustande zu bekommen, brauchen wir ein charset,
    aus 8 mal 4 tiles (man kann zum testen auch 1 charset kopieren und nebeneinander hängen!)
    sieht dann wie folgt aus, wenn wir annehmen, dass das programm die sprites
    einzeln von links nach rechts abspielt:



    ein charset mit sovielen sprites zu pixeln, wäre extremst aufwändig... aber machbar!

    *kurzeinesmoken*

    so.... wo war ich?...
    ach ja:

    Lösung:
    nun müssen wir dem programm nur noch sagen, dass das charset in der horizontalen richtung
    bei 8 tiles doppelt so oft unterteilt werden soll (also die breite der zu zeichnenden "rechtecke" halbiert werden soll!)!

    das geht wie folgt:



    Bemerkungen:
    probiert man das nun im maker aus, so stellt man fest, das die bewegung
    bei bearbeiteten laufanimationen langsamer geworden ist (ein laufzyklus in zeit 2*t)!
    bei einer kopie der charset spalte, jedoch gleichgeblieben ist (2 laufzyklen in 2*t)!
    um dies bei letzterem zu verhindern bietet sich an, die charset spalten [abcd]
    nicht einfach zu kopieren und dranzuhängen (-> [abcdabcd]) sondern wie folgt
    zu kopieren: [aabbccdd]
    dadurch entsteht 1 laufzyklus in der vereinfachten version in der zeit 2*t.
    t ist die zeit die ein normaler laufzyklus von 4 frames benötigt!

    es empfiehlt sich beim einsetzen des scripts, alle charsets auf diese weise umzuwandeln, falls man sich nicht den
    aufwand machen möchte, 8 frame animationen zu pixeln!
    das resultat bleibt auf diese weise das selbe wie ohne das script (nach dem Zusatz)!
    da sonst nur halbe charaktäre gezeigt werden.... *nachteil#1

    Zusatz:
    da die animation langsamer geworden ist brauchen wir einen weg, um das
    ganze geschehen etwas schneller abzuspielen!

    in der klasse Game Character (2) befindet sich die Lösung:



    die variable anime_count gibt die geschwindigkeit an, mit der die frames durchlaufen!
    1.5 ist default! da wir eine um 50% verlangsamte animation haben müssen wir den wert (mindestens) verdoppeln!
    der wert darunter ist die framerate, bei einem schritt (also bei einer einzigen bewegung auf das
    jeweils nächste tile)

    hat man alles umgestellt, dürfte man nun eine flüssigere animation zu sehen bekommen

    Wichtig:
    - Vorher Backup von allen zu verändernden Scripten anlegen!
    - Alle Charsets, die benutzt werden müssen erweitert werden! sonst werden sie nicht korrekt angezeigt!
    - Der maker zeigt die sprites nicht einzeln, sondern im doppelpack an!
    das linke ist jeweils das was im spiel angezeigt wird!
    - Sprites von geraden spaltennummern also (1 - 2 - 3 - 4 - 5... 8)
    können nicht im maker als fixed direction ausgegeben werden! (nachteil bei posen charsets!)
    diese spalten erfüllen somit keinen zweck!^^
    die posen müssen dann in den "ungeraden" spalten liegen!

    öhm... wenn ich noch was vergessen hab oder was verwechselt hab dann korrigiert mich^^

    ich werd zusehen, das ich für ein 8 wege system, laufanimationen erstelle!
    also auch diagonale richtung!

  18. #18
    Ich werde das mit diesem Thread schmelzen. Denn eigentlich ist der andere Thread dazu gedacht, genau sowas reinzuschreiben. Umsonst steht der nicht da.

  19. #19
    zum ausprobieren:
    http://home.arcor.de/bb2k1/RTP_Standard_100.msi
    RTP link fürn xp <-- weiss nicha ber wenn ihr keine rtp habt gehts damit evtl

  20. #20
    wenn ich auf den link gehe, passiert nix....
    gibts irendwo auch ein gezipptes normales rtp, aslo einfach nur grafiken in ordnern?

    @eisregen:
    die hätten einfach mal das 3er system vom rpgmaker 2000 lassen sollen....
    wo lann man den code ändern, dass nur 3 charas abgespielt werden?^^

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