Seite 2 von 2 ErsteErste 12
Ergebnis 21 bis 37 von 37

Thema: Suche Leute für RM2K online Patch

  1. #21

    Morris Gast

    ...

    So dann will ich mal..

    @Beril: Jap, vielen Dank. Du hast eine PN von mir.

    @-=][USNS][=-Raiden: Jep wenn wir was zum Zeigen haben siehst dus als erster. Ausserdem wollen wir nicht einfach eine grüne Map als Demo von einem online Patch ins Rennen schicken sondern gleich ein paar neue Standarts setzen....

    @V-King: Wow du kannst schon HTML und Java Script... Du bist ja ein richtiger Könner... hast du schon einen Software Vertrag mit Microsoft?...
    Ne, aber mal im Ernst, du willst mir sagen es dauere ein Jahr bis sowas möglich ist? Dann hast du glaub ich wirklich keine Ahnung vom Programmieren. Und das du mich mit Inelukis schönem Ani als Noob darstellen möchtest find ich auch nicht gerade schön. Immerhin hast du gemerkt das es sich um kein MMORPG handelt sondern um ein Patch mit dem dann jeder Noob ein MultiplayerRPG aus seinem Projekt erstellen kann. Also nimm meine Ironie nicht zu ernst, aber eins möchte ich noch gesagt haben: "Auch wenn niemand mehr Lust hat an diesem Projekt zu arbeiten werde ich immer daran weiter proggen bis es läuft.

    @raian: Jep es muss für DOS sein, da wir das ganze so in Assembler umsetzen können um eine optimale Leistung zu bekommen.

    @Skorp: Ja, ich war schon fast fertig, aber wie gesagt habe ich jezt nur noch eine exe Datei und wenn dort nicht meine FTP Daten unverschlüsselt stehen würden hätte ich sie als Beweis schön längst gezeigt.

    @Sunny Ne, Internet für die Leute von anno dazumals gabs nicht. Aber es war möglich auf FTP Server zuzugreifen, aber auch erst seit es win95 gab.
    Eben wie ich schon raian geschreiben habe ist DOS selbst schon schnell und wenn das ganze dann noch in Assembler steht sollte das Spiel ohne grosses Stocken laufen.

    Zu 1: Hab ich oben schon beantwortet.

    Zu 2: Problem habe ich wie gesagt schon gelöst. Man schreibt statt anz.script.wav , ANZSCR~1.WAV QB schreibt dann automatich in die anz.script.wav.

    Zu3: Also der Sinn der harmony.log ist für mich die einzelnen Werte aus dem Game via den KeyPatch in harmony.log zu schreiben. Hoffe du verstehst es nun.

    Ach nochwas ich werde QB weiterhin für den Patch verwnden. Und alle Probleme die ich aufgelistet habe, hatte ich schon gelöst, hab ich ja geschreiben.

    @Liferipper: /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\

    @Oburi: THX

    Vielen Dank
    morris

  2. #22
    Hm, ich denke ich kann für euch scripten wenn ihr mich noch braucht. Außerdem kann evntl. noch in Delphi coden(is zwar schon verdammt lang her das ich das das letzte mal gemacht hab, aber evntl. gehts...).

    Naja, aba das mit'm scripten dürfte auf alle Fälle funzen. Wenn ihr mich also noch braucht: PN, dann meld ich mich im Fprum an und versuch euch so gut wie möglich zu helfen...

    cya
    Deathball

  3. #23
    Zitat Zitat von Morris
    @V-King: Wow du kannst schon HTML und Java Script... Du bist ja ein richtiger Könner... hast du schon einen Software Vertrag mit Microsoft?...
    Ne, aber mal im Ernst, du willst mir sagen es dauere ein Jahr bis sowas möglich ist? Dann hast du glaub ich wirklich keine Ahnung vom Programmieren. Und das du mich mit Inelukis schönem Ani als Noob darstellen möchtest find ich auch nicht gerade schön. Immerhin hast du gemerkt das es sich um kein MMORPG handelt sondern um ein Patch mit dem dann jeder Noob ein MultiplayerRPG aus seinem Projekt erstellen kann. Also nimm meine Ironie nicht zu ernst, aber eins möchte ich noch gesagt haben: "Auch wenn niemand mehr Lust hat an diesem Projekt zu arbeiten werde ich immer daran weiter proggen bis es läuft.
    Wow, du kannst flamen! Bist ja ein wahrer Könner! blubb <.<
    Du hast das total falsch aufgenommen, was ich gesagt hab:
    1.) Ich sagte "Ich kann grade mal bisschen HTML und bisschen JavaScript". Zu deutsch: Ich kanns ein bisschen, bin nicht stolz drauf, weiss, dass man damit eigentlich nix anfangen kann und punkt.

    2.) Wenn du nen Online-Patch für den RPG Maker machen willst...dann müsste dieser ja wohl eigentlich dafür gedacht sein, MMORPGs zu erstellen oder? Ganz falsch war also der Smiley nicht.

    3.) Lies den Rest bei Sunny's Post, der hat, denk ich, so ziemlich alles das gesagt, was ich nicht in Worte fassen konnte oder wollte.

  4. #24

    Morris Gast
    @ V-King: Sorry... Aber ich finde das man nicht für alles C++ braucht... du hast ja gehört das wir danach alles in Assembler übersetzen und diese Sprache ist meiner Meinung nach mächtiger als C++

    @Deathball: Scripter und Mapper haben wir genug aber wenn du Dlephi kannst bist du willkommen ---> melde dich im Forum an...

    THX

    Geändert von Morris (06.02.2005 um 11:53 Uhr)

  5. #25
    Hier kommentar von einem Freund, der leider keinen acc hier machen kann:

    Zitat Zitat
    OMG.... entweder, du hast alles von mir geklaut oder du bist 10 jahre alt oder so
    1. Diese Idee hab ich schon vor langer zeit im quartier gepostet

    2. dos is eh viel zu langsam

    3. ich habe das, was du hier gesagt hast, schon lange gelöst... wenn man das so nennen kann... diese fehler, wie z.B. die harmony wird nie geleert, sind kindisch und unoptimiert...

    4. lern zuerst mal wie man sowas richtig macht, danach sehen wir weiter
    Chaosteil sagt:

    (nochmal zu 1. -> , wo ich erwähnt habe, dass ich meinen patch nach diesem prinzip baue)

    5. dos wird heuzutage auf keinem linux server laufen, ich beruhe da auf einem php script


    6. Mfg, Chaosteil
    Also ist nicht von mir, weil ich ehrlich gesagt, keine Ahnugn davon habe

  6. #26
    Zitat Zitat
    Zu3: Also der Sinn der harmony.log ist für mich die einzelnen Werte aus dem Game via den KeyPatch in harmony.log zu schreiben. Hoffe du verstehst es nun.
    Sorry, aber ich habs noch nicht verstanden ...
    Die Harmony.log ist einzig und allein zum Protokollieren von Fehlermeldungen da. Damit kann man keine Variablen- oder Charawerte in Dateien schreiben. GetMidiTickPos ist eine Einbahnstrasse, mit der man zwar Daten (wie beim Kaypatch) in den Maker hinein bekommt, aber nicht nach aussen. Dazu musst du schon auf den Speicher des Makers selber zugreifen, was dir deiner Aussage nach jedoch noch nicht gelungen ist.

    Des weiteren verstehe ich nicht, was du damit meinst, wenn du sagst, du willst qbasic in Assembler umsetzen, und dass Assembler maechtiger waere als C++. Assembler ist eine Programmiersprache, die sehr nah am maschienencode ist. Sie ist aber nicht maechtiger als C++ im Sinne einer Programmiersprache, denn dazu ist sie viel viel zu lowlevel und kommt gegen konzepte wie OOP einfach nicht an. Auch wenn du ein Programm haettest, dass dein qbasic in ASM umwandelt, wird dir das nicht viel nutzen, weil es das auch nur 1:1 uebertraegt. ASM lebt aber davon, dass man handoptimierten Code schreibt und praktisch fuer jeden Prozessor eigenen, damit gewaehrleistet ist, wirklich das letzte herauszuholen ... bei einer automatisch uebersetzung in ASM ist das keinesfalls gewaehrleistet ... denn du bekommst einfach qbasic als ASM Quelltext ... super

    Und was soll das heissen, es muss DOS sein, damit du ASM verwenden kannst ? ... Das ist absoluter Quatsch ... mit ASM kannst du genau so unter Windows arbeiten, wie du mit C++ auch dossprogramme schreiben kannst ... Grosse Teile von Windows sind sogar selber in ASM geschrieben ...

    Auch kannst du vergessen, wenn du ASM fuer DOS machst, dass du damit richtig schnell wirst ... Pustekuchen ... DOS ist 16 BIT ... Windows ist 32 BIT ... alle 16 bit Programme, die Windows ausfuehrt werden im Protected Mode als Compatibilitaetsmodus ausgefuehrt und sozusagen interpretiert. Wenn die heutigen Prozessoren nicht insgesammt schneller waeren, wuerden auf einem Pentium IV 16 Bit Programme langsamer laufen, als auf einem 286er ...

    Aus eueren Angaben kann ich keinesfalls entnehmen, ueber welchen Ansatz ihr ueberhaupt euere Daten aus dem RM2k extrahieren und sie wieder einspeisen wollt ... Das ist ein Thema, an dem ich selber schon seit Jahren arbeite ... und mit QBasic unter DOS ist es definitiv nicht zufriedenstellend loesbar ...

    Gruss Ineluki

  7. #27

    Morris Gast
    Hallo

    @Ineluki: Also ich erkläre dir mal wie das ganze abläuft. Pro Spiel können maximal 15 Leute teilnehmen. Auf dem Server befinden sich dann also 15 Textdateien durchnummeriert von player1.txt bis player15.txt. Diese Dateien werden ausgelesen und codiert in eine .script.wav Datei geschreiben. Diese Datei wird dann wiederum im Maker eingelesen.
    Der Maker schreibt dann wiederum 5 Variabeln via den KeyPatch (write0.script.wav - write50.script.wav) in die harmony.log. Die harmony.log wird dann wiederum ausgelesen und die Werte in die jeweilige Datei auf dem Server geschreiben. Und das wiederholt sich innerhalb von Sekunden.

    Also ich gebe zu ich hab mich geirrt das Assembler mächtiger ist als C/++
    Hier mal die Angaben von dem gloreichen Tool das Basic in Assembler umwandelt:

    BASM V6.3 - BASIC->Assembler Quellcode-Konverter
    BASM konvertiert BASIC-Programme in Assembler-Programme. Bei Bedarf kann das resultierende Assemblerprogramm mit dem beiliegenden kleinen "Arrowsoft Assembler" und dem Linker gleich in ein extrem kleines EXE-Programm assembliert werden. Ein so erzeugtes "Hello World" Programm ist als EXE unter 1 KB lang - statt ca. 30 KB bei einem mit QuickBasic kompilierten Programm.

    Ich habe gerade gemerkt das ich das ganze eigentlich auch mit Aramis in C++ übersetzen kann:

    Aramis ist ein genialer BASIC -> C/C++ Konverter von der deutschen Softwareschmiede CiceroSoft. Aramis ist ein Windows-Programm und kann Quellsprachedateien der Programmiersprachen QBasic, QuickBasic 4.x, 7.1, GW-Basic und PowerBASIC wahlweise nach C oder C++ konvertieren.

    Ich meite mit es muss Dos sein damit ich es mit diesem obigen Tool in Assembler umsetzen kann. Natürlich bin ich mir bewusst das man mit einem Assembler auch 32 bit Programme schreiben kann. Aber denkst du nicht auch dass es wenigstens ein bischen schneller wird wenn ich das ganze in Assembler übersetzen lasse?

    Gruss morris

  8. #28
    Auch wenn ich keine Ahnung habe von was ihr da redet mit Programmiersprachen, C++, Delphi, Basics, etc. wünsche ich dir Morris viel Glück.
    Ich glaube nicht das ich dir mit meinen bescheidenen 13 Jahren und nicht vorhandener Programmierkenntnissen von Nutzen sein kann, aber könnte ich mich wohl als Mapper arrangieren? Das is wohl das einzige was ich recht gut kann. ''

    Mfg. Dragi

  9. #29
    Zitat Zitat von Morris
    Der Maker schreibt dann wiederum 5 Variabeln via den KeyPatch (write0.script.wav - write50.script.wav) in die harmony.log.
    Genau DAS verstehe ich nicht, WIE du das machen willst ...

  10. #30

    Morris Gast
    Also Ineluki es liegen im Sound Ordner ca. 50 - 100 script.wav Dateien. Die Anzahl dieser Dateien hängt davaon ab wie gross die Multiplayer Map ist.
    Wenn jetzt der Maker im Game die Datei write34.script.wav öffnet dann wir in die harmony.log dieser Wert geschrieben. Da steht nun also " ***34*** ".
    Das lesen wir aus und editieren es kurz und dann haben wir den Wert 34...
    logisch oder?

    THX Morris

  11. #31
    das kann man aber nicht wirklich fuer einen onlinepatch gebrauchen, weil dann muesstest du ja gewaltige IF Bloecke machen, die die spielerposition abfragen, und fuer jede position eine andere script datei aufrufen ...

    das selbe muesstest du ja auch fuer variablen und switches machen, denn wenn spieler 1 eine true oeffnet, darf ja spieler 2 die Truhe nicht oeffnen koennen usw usw ...

    und ueber dieses verfahren wird die geschwindigkeit bei weitem zu langsam sein, um ein ordentliches Spiel auf die Beine zu Stellen ...

    Da gab es schon von Zerxes wesentlich bessere und effektivere Ansaetze, die sogar schon ein alphastadium erreicht hatten, in dem man schon uebers Internet rumlaufen konnte etc ...

    Ausserdem arbeite ich selber schon seit Ewigkeiten an einem Onlinepatch ... nur habe ich immer viel zu wenig Zeit, mich da mal effektiv dahinter zu klemmen ...

    Das Loeschen der Harmony.log koennt ihr selbst uebernehmen, indem ihr sie loescht, und leer neu erstellt .... dazu gibts auch Befehle in QBasic ...

    Gruss Ineluki

  12. #32

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    ....Versteh ich das richtig?
    Die Anzahl dieser script.wav Dateien bestimmt den Umfang, den die Werte annehmen können, die man hin und her sendet?
    Soll das heißen, wenn die Werte die Zahlen 1-1000 annehmen können, brauch man genau 1000 script.wav Dateien, wobei jede einzelne nen Wert schreibt, etwa eine 359, eine andere 204, eine andere 752, eine andere 10 usw.
    Wenn dem so ist, wie sieht dass dann im Maker aus...
    Nehmen wir an, wir wollen eine Wert eine Variable hochsenden, der zwischen 1-1000 liegen kann..
    Dann muss man Fork-Ketten bauen.... Jede einzelne Fragt den Wert der Variable ab und startet die jeweilige script.wav.datei....
    Bei intelligenter Fork-setzung wären das bei 1024 Möglichen Werten immernoch 10 Forks die das Programm bei jeder Werteübermittlung durchgehen muss!
    Ganz davon zu schweigen wieviele Forks man setzten muss um sowas mal fertig zu haben!
    Man KANN ja leider die Wav-Dateien nur direkt anwählen und starten...

    Wenn das wirklich so ist, ist das imho einfach zu umständlich als dass es sich lohnen würde. Das Makerspiel würde bei einer gewissen Menge an Werten die übermittelt werden müssen auf schwächeren Rechnern schon streiken, bei der Menge an Forks die ständig durchlaufen werden müssen.
    Darüber hinaus schränkt es auch die Menge an Werte ein die gesendet werden können... Es sei denn man macht sich die Mühe und macht Forks für einen Werteumfang von 0-999999 ... das wären dann 1000000 Dateien im Sound-Ordner... nein Danke >_>

    Ich hoffe ich hab da was falsch verstanden.

    C ya

    Lachsen

  13. #33

    Morris Gast
    Ne, es werden nich mehr als höchstens 100 script.wav Dateien benötigt.
    Ich habe das schonmal getestet und es läuft ohne ruckeln... auch auf älteren Rechnern (PII 300 MHZ 64MB Ram). Ausserdem habe ich mich jetzt überreden lassen das ganze in BlitzBasic zu proggen, das unterstützt DirectPlay und DirectX... Ich weiss dass das mit den .script.wav Dateien ziemlich unübersichtlich tönt aber ich arbeite daran auch dieses Problem lösen zu können...

    @Ineluki: Ich werde es nochmal probieren ob es geht mit dem löschen... aber ich glaube ned... weil dein KeyPatch bearbeitet die Datei ja ständig

    THX Morris

  14. #34
    Zitat Zitat von Morris
    Ne, es werden nich mehr als höchstens 100 script.wav Dateien benötigt.
    Dann erleuchte uns doch endlich ...

    Ich habs naemlich genau so verstanden, wie Lachsen ...

  15. #35
    Warum macht ihr es euch eigentlich so schwer?

    Für den 2k/2k3er einen OnlinePatch zu schreiben, mit dem mehr als eine Handvoll Spieler gleichzeitig spielen können, ist mMn ein Unterfangen, wie zu versuchen mit QBasic 3D-Anwendungen zu schreiben..

    Die Antwort heißt hier XP und Ruby.
    Dank Ruby kann man ohne Probleme DLLs einbinden und nutzen. Einem Online-Spiel steht demnach kaum etwas im Wege, soweit ich weiß ist so etwas sogar schon in Arbeit.
    Ansonsten wurde eigentlich schon alles genannt.. Ich persönlich finde dieses Unterfangen allerdings ein wenig masochistisch, aber gut.. Dann mal viel Glück. (das werdet ihr brauchen)

  16. #36

    Morris Gast
    Also eben wie gesagt arbeite ich jetzt mit BlitzBasic... also dank BlitzBasic ist es jetzt möglich das pro Spieler 9 Variabeln verarbeitet werden können. Also das mit dem schreiben läuft so ab:

    Damit der Patch immer weiss ab wenn etwas neues kommt schreiben wir zuerst einfach "start" in die Haomony.log (start.script.wav), danach folgen zehn Variabeln der Reihe nach... wichtig hierbei ist das die Reihenfolge nich verändert wird... also hier mal ein Beispiel:

    "start" //Startzeichen
    "45" //X Pos
    "12" //Y Pos
    "4" //Chara z.b. (1= Ninja, 2= James Bond, 3= Krieger, 4= Psycho)
    "2" //Blickrichtung (1= Nord, 2= Ost, 3= Süd, 4= West)
    "1" //Schuss (1= kein Schuss, 2= Schuss)
    "1" //Leben (1= lebend, 2= Tod)
    "x" //Sonstiges
    "x" //Sonstiges
    "x" //Sonstiges

    So könnte z.b. die Hamony.log bei einem Shooter aussehen... man kann die Variabeln natürlich so belegen wie man möchte... einfach die Reihenfolge beibehalten...
    Ich weiss dieses System ist ziemlich anfällig für Cheater... aber ein Anti-Cheat System wird es zur Sicherheit auch geben...

    thx Morris

  17. #37
    hab vor n paar jahren mal qbasic games programmiert aber verstehe irgendwie trotzdem kein Wort von dem was ihr da von sich gebt. Naja egal ich wünsch viel glück auch wenn ich noch nicht so recht an n onlinemaker glaub.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •