@ Phönix Tear: Denke ich nicht. Nebel des Krieges verschluckt ziemlich viele Switches oja^^ Und frisst enorm Performance. Ich gebe zu dass ich dies noch nicht praktisch umgesetzt habe, da mir der Aufwand zu groß war, nur um zu beweisen dass es geht. (habe sowas noch nicht in einem Projekt benötigt) Aber man kann nicht sagen, dass es nicht gehen würde oO
Was den Sichtradius angeht, der bestimmt ja dann praktisch wo sich der Nebel des Krieges befindet. Man braucht für jedes Feld einen Switch was in die Tausende gehen würde, ja.
(mit der No. Funktion hält sich der Aufwand aber noch in machbaren Grenzen)
Für einen Anfänger ist das wohl definitiv nix.
Zu deiner hübschen Grafik: die Abfragen sind vom theoretischen Standpunkt gesehen ein Kinderspiel, die Performance des Makers ist und bleibt mMn der größte Feind. Man mus tricksen damit die Anzeige nicht zu lang dauert -> es zu keinen nervigen Verzögerungen kommt.
Würde es sich um ein RTS Game handeln würde ich dir wahrscheinlich recht geben, denn da läuft ja noch wesentlich mehr gleichzeitig ab und es darf nicht mal zu kleinen Verzögerungen kommen (halt mal auf'm Desktop deine linke Maustaste gedrückt und beweg deinen Mauscursor-> du wirst einen Rahmen sehen^^ diese eigentlich so einfach anmutende Sache (Rahmenauswahl/ Mehrfachauswahl) brachte, als ich sie damals mal im Maker umsetzte, diesen schon zum ruckeln) bei einem rundenbasierten Strategiespiel hat man jedoch nicht so viel gleichzeitig zu berechnen da sich immer nur eine Einheit gleichzeitig bewegen kann. Deshalb halte ich ein rundenbasiertes Strategiespiel ala AW für möglich.
Aber ich geb's zu, mit "einfach" habe ich maßlos übertrieben. Es ist von der theoretichen Überlegung her einfach, bei der praktischen Umsetzung muss man sich allerdings noch einiges einfallen lassen um die Leistung zu optimieren.






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