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Thema: The Blade Demo 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Froschvampir Gast
    Ich habe eine Btte, könntest du vielleicht noch eine Version für ältereRechner machen? zB ohne Lichteffekte... Bei meinem Rechner brauchte es manchmal etwa 10 Sekunden, bis der Held mal einen Schritt gemacht hat... Das stört echt. Aber das Spiel selber, was ich bisher gesehen habe war wirklich gut, schönes Mapping und ab und zu konnte man auch lachen ^^ Gefällt mir gut!

    Frosch

  2. #2
    Zitat Zitat von Froschvampir
    Ich habe eine Btte, könntest du vielleicht noch eine Version für ältereRechner machen? zB ohne Lichteffekte... Bei meinem Rechner brauchte es manchmal etwa 10 Sekunden, bis der Held mal einen Schritt gemacht hat... Das stört echt. Aber das Spiel selber, was ich bisher gesehen habe war wirklich gut, schönes Mapping und ab und zu konnte man auch lachen ^^ Gefällt mir gut!

    Frosch
    Ich muss leider sagen, dass vieles an Ressourcenverbrauch in dem Spiel vermeidbar gewesen wäre. Ich hab's auch nur provisorisch flicken können.

    @VietEmotion: Wenn es mal soweit ist, würde ich mich gerne bereit erklären (sofern ich dann Zeit habe) das Spiel mal durch den "Optimizer" zu jagen. Nungut, mit anderen Worten nicht viel mehr als Handarbeit. Ein paar generelle Dinge vielleicht.

    1. Parallel Process Events auf der Map, die beim Betreten auf der Map immer nur einmal gestartet werden müssen und die man danach nicht mehr braucht, einfach mit "Clear Timer" beenden. Angezeigte Bilder usw. gehen durch das Beenden des Events nicht verloren.

    2. Am Ende von Parallel Process Events am besten "immer" ein Wait machen (und sei es nur ein Wait von 0). Am besten so viel Wait ranhänhen wie das Event es verkraften kann. Auf diese Weise gehst du immer auf Nummer sicher. Das gilt insbesondere für Common Events, die sich durch Clear Timer nicht beenden lassen.

    3. Mir ist aufgefallen, dass du bei den Schleichsachen oftmals für jeden Soldaten ein eigenes Parallel Process Event gemacht hast, um die Koordinaten zu bestimmen. In diesen speziellen Fällen kannst du noch ein klein wenig Power rausholen, indem du die verschiedenen Parallel Process Events zu einem einzigen Event vereinst.

    4. Je weniger Common-Event-Slots das Spiel hat, desto ressourcensparender ist das Spiel. Das ist bei dir noch KEIN Problem und trifft ohnehin erst bei wirklich sehr hohen Slotzahlen zu. Du musst da also nichts verändern. Ich wollt's nur mal für die Zukunft gesagt haben.

    5. Etwas was nicht direkt mit der Rechnerpower aber mit einer gewissen "psychologischen" Komponente zu tun hat: Du hast öfter Bildzoomen mit mehreren hinteeinander gehängten Show-Picture-Befehlen realisiert. Dadurch wirkt die Animation natürlich recht ruckelig, so als ob der Rechner überlastet wäre, obwohl er es eigentlich gar nicht ist. Viel flüssiger wäre hier ein Move Picture, wo du ein bereits vorhandenes Bild stufenlos Zoomen und mehr oder weniger transparent machen kannst.

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