Bei pixelgenauer Kollisionsabfrage im 2D-Bereich arbeitet man am besten mit Bitmasken, 0 für durchlässig und 1 für undurchlässig. Für jeden Kacheltyp und für jeden Spritetyp hat man dann eine Bitmaske die man gegenseitig ANDen kann, geht schnell, einfach und ist genau.