Es hängt stark davon ab, wie die Welt organisiert ist - wenn du bei der Bewegung fest mit Kacheln arbeitest (wie der Maker) kannst du MuadDibs Technik benutzen. Wenn sich der Spieler aber freier bewegen kann (wie beispielsweise in Secret of Mana), so wirst du schon komplexer arbeiten müssen... Wahrscheinlich mit einer Kollisionsabfrage.
BTW, ich hätte das, was MuadDib vorgeschlagen hat, wohl anders gelöst; bei mir wäre jedes Feld ein Objekt, das eine Variable bUnpassierbar hat, die angibt, ob man durch kann oder nicht. Die Überprüfung wäre also:
Ob meine oder MuadDibs Art besser paßt hängt davon ab, wie objektorientiert man programmiert.
Wenn sich der Spieler aber freier bewegen kann (wie beispielsweise in Secret of Mana), so wirst du schon komplexer arbeiten müssen... Wahrscheinlich mit einer Kollisionsabfrage.
...
Gibt's dazu vielleicht auch ein kleines, rein theoretisches Beispiel, um das Prinzip zu erkennen? Oder ist das zu komplex, um es in einigen Zeilen zu demonstrieren. Müsste man die Abfrage dann nach Pixeln machen (um eine möglichst genaue Kollisionserkennung zu erreichen) oder wie?
freundliche Grüße, Rolus