Wenns um Wege geht, teile die Karte in Sektoren auf die vom Terrain bzw. von den Hindernissen abhängen. Nun weißt man jedem Sektoren eine Art Route zu, d.h. wenn sich die Einheit in diesem Sektor befindet und die feindliche Einheit in einem anderen Sektor, dann sagt die Route des Sektors aus, in welchen Sektor sich die Einheit zu bewegen hat, jeder Sektor hat dann eine Art Waypoint an den sich die Einheit bewegt (vielleicht auch eine kleine Zone)
umso mehr Hindernisse die Karte hat, umso mehr Sektoren erfordert das. Bei speziellen Karten mit regelmäßigen Hindernissen, z.B. Häuserschluchten, kann man das dann wieder anders lösen aber für die meisten Maps dürfte eine Sektoreinteilung das Beste sein

zum Verhalten im Kampf: So wie ich das sehe, ist das hier recht simpel, Schützen versuchen, einen kleinen Abstand einzuhalten während Nahkämpfer vorstürmen, Nahkämpfer gehen also möglichst nah ran während Fernkämpfer schauen, wie groß der Abstand ist und ihn entweder verringern (wenn der Feind zu weit weg zum ballern ist) oder vergrößern (wenn er zu nah kommt), kompliziert is da nix dran
ansonsten, einfach im 2P-Modus zocken und die besten Strategien notieren

eine komplexe KI hats da jedenfalls net nötig