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Deus
Da Luc sich nicht meldet, schreibe ich einfach mal weiter:
CD 2: Nach dem Ausbruch aus dem Gefängnis trifft sich die Gruppe in der Wüste. Selphie will den Raketen-Anschlag verhindern, Squall muss schnellstens den Garden informieren, also Gruppenaufteilung.
Raketenbasis-Station
Im Team: Selphie, Quistis und Irvine. Es gibt hier nicht viel zu kämpfen, deshalb koppelt lieber die "Wünschelrute", um alle Draw-Punkte zu sehen.
Im ersten Raum die Türen untersuchen, gehen nicht auf. Bevor Selphie verzweifelt, gibt Irvine ihr eine ID-Karte, die er in der Uniform fand.
Da man hier durch Kämpfen nichts gewinnt, höchstens an Seed-Level verliert, verhalten sich die drei wie perfekte Galbardia-Soldaten, gehen (nicht rennen) schön in der Reihe und können mit jedem reden. Dadurch bekommen sie Hinweise, wie es weitergeht. Auch wenn die Option gegeben ist: bitte nie kämpfen! Wenn sie an die Schalt-Tafel zur Bestimmung der Raketenziele kommen, passiert erst einmal nichts. Von der unteren Treppe nach links in den Gang, da treffen sie auf zwei Techniker, die ein Problem haben und um Hilfe bitten. Auftrag wird ausgeführt, hat aber kaum Erfolg. Also müssen unsere drei enspringen und den Strom-Generator überprüfen (zerhämmern
) und danach wieder sofort das Unschuldslamm spielen. Durch den Stromausfall kommt es noch zu ein paar Problemen in der Station, einmal muss beim Schieben geholfen werden, dabei sollte sich Selphie genau in die Mitte zwischen die beiden anderen Soldaten stellen, damit ihre Gefährten automatisch ihre richtige Position einnehmen und das Schieben ein Erfolg wird. Wie es geht, wird dann erklärt. Nach der harten Arbeit kommt die Belohnung: An die Kontroll-Tafel neben der Tür gehen und nun kann Selphie daran was tun: Die Fehlerquote der Raketen auf Maximum stellen und diese Daten dann auch hochladen. Dann gehts weiter zu dem bewachten Raum, mit Tricks kommen sie rein, aber drinnen werden sie dann doch erwischt: Kampf gegen einen Kommandeur und zwei Kommando-Soldaten. Wenn man schon Stein hat, kann man die Soldaten versteinern, das gibt keine EXP, den Kommandeur muss man killen. Allen dreien kann man was klauen. Was sie für den Draw hergeben, habe ich schon wieder vergessen. (Ich stelle die meisten Zauber mittlerweile durch Wandler her)
Nach dem Kampf Selphie an den Apparaten in diesem Raum rummachen lassen, die Selbstzerstörungsanlage befindet sich in dem anderen Raum. Sofern man 10 oder 20 Minuten einstellt, finden sich die drei im ersten Raum wieder, direkt am Ausgang. Und das reicht dicke, die höhere Zeit-Zahl würde bedeuten, dass sie sich durch viele Soldaten den Weg zurück erkämpfen müssen und das wollen wir ja nicht. 
Draußen ein wenig rumlaufen, dann kommt der BGH251F2 angerattert. Kampf: Jeder sollte Protess ziehen und auf sich anwenden, der Panzer ist Blitz-empfindlich, also Queza aufrufen, Blitz zaubern oder noch besser: Quistis' Blaue Magie Elektra. Ich habe geklaut, es gab aber nix, zum Stop Draw könnte die Zeit knapp werden, aber ein wenig kann man sich ja schon mal beschaffen.
Kampf nach kurzer Zeit beendet, die Soldaten am Ende sind auch kein Problem (keine EXP), Waffen-Juni als Belohnung.
Nun kommt die große Weltuntergangs-Stimmung auf, ist ja auch schlimm, so jung zu sterben ...
Bildwechsel: Squall, Rinoa und Xell betreten den Garden.
Frage an Euch: Soll ich in dem Stil weitermachen oder ist es zu ausführlich, zu lang oder was?
Edit:
Ich schreibe das alles aus dem Gedächtnis, im Spiel bin ich schon ein gutes Stück weiter. Habe mir dort gerade Tombery geholt und dann in der Wüste Kaktoren bekämpft, nachdem ich Balamb befreit und die Card-Queen auf Reisen geschickt habe. Muss jetzt arbeiten, vielleicht schreibe ich nachher noch weiter.
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