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Waldläufer
Na dann fang ich mal an, es ist aber eine sehr eigenwillige Version von FF8 Extreme. Um die Okkult Fan Magazine kümmere ich mich so gut wie gar nicht, und auch das Kartenspiel wird eher zum Sammeln von Items benutzt.
Ich poste trotzdem mal den ersten Teil:
Erst mal zwei grundsätzliche Tipps:
1. Squalls Gunblade sollte vorerst nicht aufgerüstet werden, das erleichtert das Vorbeschädigen der Gegner enorm.
2. Wenn ihr FF8 nicht zum ersten Mal spielt, dann fixiert einfach den Bestätigungsknopf, um die nervigen Erklärungen von Quistis zu überspringen.
1. Der Befehl "Karte":
Bekanntlich braucht man für diesen Befehl 40 AP, 20 davon kriegt man von Ifrit. Die restlichen 20 AP holt man am besten, indem man 6 Foca-Doubles mit Quetzacotl killt und danach noch die 2 Purpurmäuse in einem der Pflichtkämpfe vor Ifrit. (wobei immer mindestens einer auf einem niedrigen Level sein muss, wenn beide auf einem hohen Level sind, sollte man abhauen. Man erkennt das Level sehr leicht an dem Schaden, den sie anrichten, es besteht also kein Grund Analyse zu verschwenden)
Gleichzeitig sollte man mit Shiva den Kälte-Wandler lernen.
Alternativ dazu kann man auch einfach 20 Purpurmäuse killen, aber ich bevorzuge die Methode mit den Foca-Doubles, weil man dadurch auch gleich mal 100 oder sogar 200 Aqua herstellen kann, was die nächste Aufgabe massiv erleichtert.
2. Die Übungshalle:
Sobald ihr zurück in den Garden geht, verlässt euch Quistis, und das ist gut so wie ich später noch erklären werde. Koppelt jetzt alle GFs an Squall und koppelt vor allem 100 Aqua an seine Stärke (Squalls Stärke sollte jetzt 37 betragen). Geht jetzt in die Übungshalle und bekämpft erst mal die Gratts auf der linken Seite der Übungshalle. Die Archeodinos erscheinen nur auf der rechten Seite, aber die sollte man erst bekämpfen, wenn man ne gute HP-Kopplung hat.
Ein einziger Angriff von Squall (mit R1) reicht perfekt um die Gratts vorzubeschädigen, anschliessend muss man sie nur noch in Karten verwandeln. Wenn die Gratts sich hartnäckig zeigen, einfach mal wieder den Bestätigungsknopf auf Karte fixieren und etwas zu essen holen, oder so.
(deswegen ist es gut, dass Quistis nicht dabei ist, man hat ja im Moment nur eine Karte Befehl)
Natürlich muss Quezacotl jetzt erst mal Kartenwandler lernen, und Ifrit sollte mal HP-Kopplung lernen. Ausserdem sollten alle drei früher oder später Elm-Abwehr-Kopplung lernen. Shiva braucht Geist+20%, um diese freizuschalten, und Quezacotl braucht Körper-Kopplung, Ifrit kann Elm-Abwehr-Kopplung von Anfang an lernen.
Sobald Quezacotl Kartenwandler gelernt hat, kann man entweder noch ein wenig weiterfreudeln, oder zum nächsten Abschnitt übergehen.
3. Das Kartenspiel:
Geht erst mal wieder raus aus dem Garden nach Balamb. Dort trefft ihr auf die Card Queen. Der einzige Grund warum man gegen sie spielen sollte ist die Tauschregel Differenz. Um die zu kriegen, muss man nur einmal gegen sie spielen, nicht mehr und nicht weniger. Auch wenn sie von den anderen Spielern nicht sofort angewandt wird, wird sie doch auf dem ganzen Balamb-Kontinent verbreitet. (natürlich sollte man gegen die Card Queen nicht verlieren, aber ein Unentschieden ist auch okay)
Gewinnt jetzt mal ein paar starke Karten in Balamb, und kehrt danach in den Garden zurück, um so richtig loszulegen. Ich persönlich bevorzuge den Portier als Gegner, weil er so gut wie alle guten Karten verwendet, aber das ist Geschmacksache.
Folgende Karten sind in meinem Durchgang durchweg Pflicht:
5* Gogue Seal: 100 Eisga (diverse Anwendungen)
15* Abyss Wurm: 300 Tornado (für die Elementheilung)
Folgende Karten sind auch recht nützlich:
10* Tripel-Visage: 100 Seuche (gibt 60 Magie!)
10* Gayla: 100 Melton (gibt 80 Körper!)
4* Prinula: Dadurch kann man Shiva Geist+20% beibringen, ohne die 60 AP zu verschwenden.
Den Rest der Liste spar ich mir, aber man kann mit fast allen Karten irgendetwas anfangen.
4. Übungshalle zum Zweiten:
Geht jetzt zurück in die Übungshalle, und kämpft diesmal auf der rechten Seite. Koppelt jetzt 100 Eisga an Squalls Stärke (sollte jetzt 47 betragen), und irgendwas an die HP. (am besten gleich Tornado) Ihr könnt immer noch die Gratts mit einem einzigen Gunblade-Angriff vorbeschädigen, nur diesmal ohne R1. Gegen die Archeodinos ist im Moment Multi das beste Mittel zum Vorbeschädigen.
Das Kämpfen in der Übungshalle ist zu diesem Zeitpunkt sehr rentabel, man merkt das allerdings erst, wenn man Diablos hat:
1. Die Gratt Karten geben massenhaft Zaubersteine, dadurch kommt man leicht an Zauber wie Tobsucht und Hast heran.
2. Ausserdem hinterlassen die Gratts auch etliche Items, die sich in andere Zustandszauber wandeln lassen.
3. Durch Archeodinos kommt man sehr leicht an Beben ran, dadurch kann man später Tornado als Heilzauber ablösen.
4. Das Wichtigste ist, dass sich sowohl Archeodinos als auch Gratts ab und zu in eine Shumi-Stamm Karte verwandeln, dadurch kommt man leicht an zusätzliche Karte Befehle ran, für einen der nächsten Abschnitte braucht man nämlich mindestens drei Karte Befehle.
5. Solo-Cifer:
Dieser Trick ist sicher nicht mehr unbekannt, aber ich muss ihn trotzdem bringen, weil man bei meinem Durchgang ein paar Kleinigkeiten beachten muss:
1. Koppelt auf keinen Fall alle GFs an Cifer, gebt ihm nur Ifrit (wegen der HP und Stärkekopplungen), und verteilt Quezacotl und Shiva auf Squall und Xell, dadurch erhalten die GFs die maximale Anzahl an Erfahrungspunkten. (dass Squall und Xell in dieser Mission tot sein müssen spielt keine Rolle, die GFs erhalten trotzdem Erfahrungspunkte, solange sie selbst nicht tot sind und an einen Charakter in der aktiven Party gekoppelt sind)
2. Das Hauptziel ist Ifrit auf Level 10 zu bringen um Stürmen und Kugelwandler freizuschalten und diese dann auch zu lernen. Aber man sollte jetzt auch mit allen 3 GFs Elm-Abwehr-K lernen.
3. Wenn man Lust hat, kann man die 3 ersten GFs bei der Gelegenheit total überleveln, hihihi, ist aber nicht nötig.
4. Wenn man schon in der Übungshalle mit Ifrit Stärke+20%, Stärke+40% und Stärke-Bonus gelernt hat, wird's hier besonders lustig, dann koppelt man nämlich Stärke+40% und Stärke-Bonus durchweg mit Cifer, und kann ihn so richtig überpowern. Ist natürlich eher sinnlos, aber trotzdem lustig!

6. Übungshalle zum Dritten:
Hier geht es jetzt erst mal darum, mit Diablos folgende Abilitys zu lernen:
1. Zeitwandler
2. Zustandswandler
3. HP-Kopplung
4. Gegner 50%
5. Gegner 0%
6. Rauben (freiwillig)
7. Feuergrotte zum Zweiten:
Diese selbst erfundene Mission ist eher freiwillig, aber trotzdem lustig. Es geht darum 60 Cocutos-Karten zu erhalten, um sie in 600 Holy zu wandeln. (gibt entweder 55 Stärke oder 3800 HP, ist also nicht ganz unkuhl) Dazu muss man erst mal 100 Bomber und 100 Buels in Karten verwandeln, damit sie sich nur noch in Cocutos-Karten verwandeln können. Aus den 100 Bomber-Karten kann man später einen Kamikaze-Befehl wandeln, und aus den Buel-Karten gibt's wieder Zaubersteine. Wenn man genübend Gravit-Zauber hat, kann man auch noch die Purpurmäuse in Karten verwandeln. Wenn nicht, dann ignoriert sie einfach und haut ab, sobald ihr die Bomber und Buels verwandelt habt.
Edit: Zum schnellen Vorbeschädigen empiehlt sich hier wieder der Revolver von Squall: Koppelt nichts an Stärke, dafür aber 100 Eisga an Elm-Angriff. greift nun die Buels ohne R1 an, und die Bomber ebenfalls ohne R1. Wenn ihr die Bomber mit weniger als 120 HP beschädigt habt, könnt ihr sie beim zweiten Angriff mit R1 angreifen, wenn der Schaden genau 120 betrug, dann greift sicherheitshalber nochmal ohne R1 an.
Die Elementheilung und die Zombie-Strategie erkläre ich im nächsten Teil.
Geändert von Meteor (20.02.2008 um 18:55 Uhr)
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