Hi,das hier wird der letzte Thread vor der Demo von meinem Spiel Town sein,
die im Rahmen von Januar bis Febuar 2005 erscheint.Das Spiel ist wieder
um ein paar Features reicher,die ich aber im moment nicht nennen will,
da noch nicht sicher ist ob sie überhaup im Spiel bleiben,und teils noch sehr
verbugt sind.Allerdings habe ich ein paar Sachen überarbeitet,und das
Clock-System (TM) funzt auch schon recht gut.Das Clock-System sorgt
für die Uhrzeit,den Tag/Nacht wechsel,Wetter wechsel,und Jahreszeiten
wechsel.Letzteres bringt üprigens,das die Maps dem momentanen Wetter
angepasst sind.Also Frühling,Sommer,Herbst und Winter.Soviel zum Wetter.
Die Maps sind fast alle fertig,und müssen nurnoch mit NPC´s gefüllt,und
dem Jahreszeiten wechsel angepasst werden.Die Story ist nun auch final.
Hier:
Story:
Man Spiel den jungen großstädter John,der dem Stadtleben entfliehen will,
und in das seit 5 Jahren leer stehende Haus seines Großvaters zieht.Doch
dieses ist eine Bruchbude,und John fängt an diese wieder herzurichten.
(Im Spiel gehen dadurch 3 Tage verloren).Schnell findet John Freude am
Leben auf dem Land und möchte für imemr dort bleiben.Doch die Dorf-
bewohner sind skeptisch.Wird John es schaffen im Dorf zu bleiben ?
Ziel des Spiels:
In 4 Spieljahren (30 Tage = Eine jahreszeit.4 Jahreszeiten = 1 Spieljahr)
sich im Dorf beliebtmachen,und im Dorf bleiben.Hat man am Ende des vierten
Jahres zu wenig beliebtheit,ist das Spiel zu ende.Ha man allerdings genug
beliebtheit,darf man im Dorf bleiben.
Sozusagen hat man zuerst ein Ziel,und nach abschluss dessen ein Endlosspiel.
Soweit zu Story und Ziel.
Screens habe ich im moment welche,die ich euch natürlich nicht vorenthalten
will:
Eine Szene aus dem Intro
Das Haus des Spielers im Frühling
Auch das Haus des Spielers,aber diesmal mit Menü
Das haus des Spielers im Winter.Hübsch oder ?
Naja,soweit dazu.Hoffe die Screens sind diesmal besser als im letzten Thread
Gruß:
kernle
PS: Ich suche noch NPC´s die auf solche Maps passen,wer mir einen guten
chare liefert,kriegt eine Gastrolle wen er will.