Viel Spaß beim Lesen


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[font=times new roman]Golden Sun[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Isaacs Abenteuer beginnt in dem ruhigen, am Fuße des Mt. Aleph liegenden Dorf Vale. Für viele Generationen haben die Ältesten des Dorfes erfolgreich den Sol Tempel am Gipfel des Berges bewacht, der seit Urzeiten die Wissenschaft der Alchemie versiegelt. Eines Tages tauchen zwei dämonische Wesen namens Saturos und Menardi auf und brechen das Siegel. Sie schaffen es, drei der vier mächtigen, elementaren Steine aus dem Tempel zu entwenden, entführen Isaacs Freundin Jenna sowie den Mentor der jungen Adepten, den Alchemist Kraden und scheinen darüber hinaus mit Jennas lange verschollenem, für tot gehaltenem Bruder Felix unter einer Decke zu stecken.
Was für ein intrigenreiches Epos um diesen Ansatz hätte aufgebaut werden können, wird, vorsichtig ausgedrückt, durch die Tatsache zunichte gemacht, dass Golden Sun sich ganz und gar nicht an etwas so gefährlichem wie der Weiterentwicklung von RPG Storytelling versucht. Natürlich läuft es wieder einmal darauf hinaus, dass die Party die Bösewichte verfolgen muss. Dummerweise wird man die Antagonisten nicht oft zu Gesicht bekommen, da man die meiste Zeit damit beschäftigt ist, ein langweiliges Fetch-Quest nach dem anderen zu lösen.
Die ganze Geschichte ist im Grunde nicht mehr als eine Ansammlung von uralten Rollenspielklischees. Ständig hat man das Gefühl, die Elemente der Handlung zu kennen, alles ist vorhersehbar, Originalität und Innovation gehen gegen Null. Wenn das alles wäre, könnte man ja noch über das ein oder andere hinwegsehen, aber es kommt noch schlimmer: Selten wurde mit dermaßen übertrieben langen, sinnlos gestreckten Dialogen so unheimlich wenig ausgesagt. Es ist wirklich nicht mehr schön, wenn man sich durch unzählige Textboxen klicken muss, bloß damit sich die Charaktere endlich zum Aufbrechen entscheiden.
Und wo wir gerade von Charakteren sprechen, die kleine Party setzt sich ausschließlich aus persönlichkeitstechnisch unterentwickelten und eindimensionalen, naiven Kindern zusammen, denen es gänzlich an Rückhalt innerhalb der Story fehlt; irgendeinen Hintergrund sucht man vergebens. Isaacs Persönlichkeit ist nicht einmal vorhanden! Alles, was der Protagonist imstande ist zu sagen sind die Worte „Ja“ und „Nein“. Der Spieler kann sich des öfteren zwischen diesen beiden Antwortmöglichkeiten entscheiden, was die Gespräche aber nicht wirklich beeinflusst. Frustrierend nur, wenn diese Antworten überhaupt nicht auf die Fragestellung passen oder schlichtweg mehr zu sagen wäre. Wenn die Figuren nicht mehr als eine so rudimentäre Persönlichkeit besitzen, dann kümmert es den Spieler auch herzlich wenig, was ihnen widerfährt. Gerade in einem Rollenspiel, wo man automatisch gezwungen wird, viel Zeit in die Charaktere zu investieren, ist dieser Mangel fatal.
Zu allem Überfluss fehlt ein Ende, welches für all die Mühen entschädigen und das langwierige Durchquälen durch das Spiel rechtfertigen würde. Stattdessen muss man sich mit einem abrupten „Fortsetzung folgt - Bitte Golden Sun 2 kaufen, um zu erfahren wie es ausgeht!“ abfinden - äußerst unbefriedigend.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Das beste und einzig wirklich gute an Golden Sun gleich vorweg: Die Grafik ist das beeindruckendste, was bisher auf dem GBA geboten wurde. Sprites wirken teilweise dreidimensional, auch wenn sie es gar nicht sind und in den Kämpfen sind neben atemberaubenden Effekten sogar Perspektivenwechsel vorhanden, die mit Zoom Kamerafahrten simulieren. Eine Fülle von Details vor allem in den Städten rundet diesen Eindruck ab.
Endlich ein Rollenspiel, welches die technischen Fähigkeiten der kleinen Plattform voll ausnutzt und dabei nicht nur eine weitere Umsetzung eines bereits existierenden Spieles ist! Die Aufregung um Golden Sun war entsprechend groß, doch neben der äußerst schwachen Story verdeutlichen auch das zusammengeklaute Gameplay und der mittelmäßige Sound, dass es dem Hype, der darum betrieben wurde, niemals gerecht werden konnte.
Das Kampfsystem ist traditionell rundenbasierend, die Kämpfe beginnen durch Random Encounter. Aus heutiger Sicht geradezu unfassbar: Kein Gegner wird angegriffen, wurde das ausgesuchte Ziel der Attacke schon von einem anderen Charakter erledigt. Firmen wie Squaresoft erkannten schon 1990, dass es deutlich zum Spielkomfort beiträgt, wenn die betroffenen Charaktere sich automatisch ein neues Angriffsziel suchen, ohne dabei einen Zug zu verschwenden. Das war vor 15 Jahren! Seitdem ist Auto-Target zum Standard in den meisten RPGs geworden; eine Entwicklung, die man bei Golden Sun verschlafen zu haben scheint. Des weiteren basiert das Kampfsystem bis zu einem gewissen Grad auf nervigen Textmeldungen, sodass man sich durch Schadenszahlen und Aktionsnachrichten grundsätzlich erstmal durchklicken muss, als hätte man mit dererlei nicht schon bei den überlangen Dialogen genug zu tun.
Während der Kämpfe setzt man Psynergy genannte Magie ein, um die Monster zu grillen, allerdings ist das nicht der einzige Zweck. Außerhalb der Kämpfe nämlich dient Psynergy dazu, ähnlich den Konzepten aus Lufia oder Wild Arms, die vielen Rätsel zu lösen. Diese hingegen bieten mit ihrem Blöcke verschieben, Schalter betätigen und Felsbrocken heben auch nichts wirklich Neues. Zwar gibt es so scheinbar komplexe Fähigkeiten wie Gedankenlesen oder die Sichtbarmachung von unsichtbaren Zugängen oder Gegenständen, aber etwas so einfaches wie eine Teleportpsynergy fehlt vollkommen. Da auch ein universelles Transportmittel nicht vorhanden ist, darf man unterbrochen von lästigen Zufallskämpfen teilweise 30 Minuten lang zu Fuß durch die Gegend latschen, wenn man einem zuvor aufgesuchten Ort mal wieder einen Besuch abstatten möchte oder gar muss.
Dschinns sind kleine elementare Wesen, die auf dem Weg gefunden und nach Belieben mit den Charakteren verbunden werden können. In diesem Zustand erhöhen sie die Statuswerte der Spielfiguren, verändern deren Jobklasse und stellen weitere Psynergy zur Verfügung. Im Standby-Modus jedoch werden die Dschinns zu mächtigen beschwörbaren Summons. So mächtig, dass man fast jedes Monster mit Leichtigkeit besiegen kann. Ein Schwierigkeitsgrad ist damit leider kaum noch gegeben, zumal man jederzeit abspeichern darf und die oben angesprochenen Rätsel meistens alles andere als schwer sind.
Emoticons sollen die Gefühle der Charaktere verdeutlichen, werden aber nicht im mindesten so intelligent und sinnvoll eingesetzt wie beispielsweise in Star Ocean, sondern scheinen hier nur dazu da zu sein, die langweiligen Gespräche noch weiter in die Länge zu ziehen. Im Übrigen wirkt das Interface mit seiner umständlichen Menüführung unpraktisch und schwerfällig.
Der simple Soundtrack ist annehmbar, für einen sonst so großen Komponisten wie Motoi Sakuraba allerdings enttäuschend durchschnittlich. Während ein paar Stücke wie das ruhige Weltkartenthema überzeugen können, nervt etwas so wichtiges wie die Kampfmusik irgendwann. Auch die Soundeffekte sind nicht sonderlich gelungen, wenigstens die grauenhafte Pseudo-Sprachausgabe lässt sich in den Optionen abstellen.

[font=arial]Interpretation[/font]
Mein Kopf ist soo leer ...

[font=arial]Fazit[/font]
Da hat sich Camelot nun wirklich nicht mit Ruhm bekleckert. Ein hoffnungslos überbewertetes, halbes Spiel, welches wie kaum ein zweites demonstriert, dass gute Grafik bei weitem noch kein gutes RPG macht. Auf der langen Zugfahrt und für unterwegs eventuell noch ein einigermaßen brauchbarer Zeitvertreib, ist es als ernstzunehmendes Rollenspiel eine einzige Katastrophe.

Story............1/5
Grafik............5/5
Gameplay.......2/5
Sound...........3/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Unter dem Originaltitel Ougon no Taiyou: Hiraki Kareshi Fuuin, was so viel bedeutet wie Golden Sun: The Broken Seal, wurde das von Camelot Software Planning entwickelte Spiel am 01.08.01 in Japan für den GBA veröffentlicht. Es folgten eine US-Version am 11.11.01 und eine europäische Version am 21.03.02. In allen Fassungen von Golden Sun zeigt sich Nintendo selbst als Publisher verantwortlich.
Der ehemalige Nintendo Präsident Hiroshi Yamauchi war der Executive Producer des Spiels, wobei bezweifelt werden darf, dass er aktiv an der Entwicklung beteiligt war.