das möchte ich doch stark bezweifeln, da ich niemanden kenne, der das wirklich von sich behaupten kann. ich glaube eher, dass du von den meisten SNES-RPGs nur keine kenntnis hast, da sie japan nie offiziell verlassen haben ^^ das sind noch weit über 250 spiele (von der anzahl könnte ich dir zumindest die namen nennen) ... aber darum soll es hier ja jetzt auch nicht gehen.Zitat von Bauzi
nein, ich liebe lange dialoge, insofern sie wirklich anspruchsvoll geschrieben sind und die story in irgendeiner form weiterbringen. gerade die dialoge sind dazu da, um dem spieler die sorgen und wünsche, die gefühle der charaktere näher zu bringen, noch besser wenn das mit dem fortlauf der story verbunden wird. davon kann hier einfach keine rede sein: die charaktere waren eindimensional und dementsprechend bestanden die dialoge größtenteils aus belanglosigkeiten. und was ich tatsächlich überhaupt nicht leiden kann ist, wenn man diese belanglosigkeiten eben auf unglaublich lange dialoge streckt, die dadurch schlichtweg nicht mehr von interesse sind. anstatt die handlung sinnvoll zu erweitern, diskutiert die party ständig die langweilige sachlage, die der spieler selbst schon auf den ersten blick begriffen hat. wenn lange dialoge in keinster weise nötig sind, DANN möchte ich auch nur zwei bis drei textboxen an der stelle verschwendet sehen.Zitat
meistens sah das doch in etwa so aus:
isaac wird verletzt und fällt auf den boden
rufzeichen emoticon gleichzeitig über den köpfen von mia, garet und ivan
mia: isaac!!
garet: isaac!!
ivan: isaac!!
mia: isaac!!
garet: isaac!!
ivan: isaac!!
der bildschirm wird dunkel
der bildschirm wird wieder hell, isaac liegt im bett des hotels, seine freunde stehen um ihn herum
garet: ...
mia: wann er wohl aufwachen wird? er schläft jetzt schon seit stunden.
ivan: so langsam mache ich mir doch sorgen.
mia: isaac? freunde, schaut, er kommt zu sich!
garet: kommt er wirklich zu sich?
ivan: ja, tatsächlich, es scheint wohl so.
garet: wie schön, ich hatte schon schlimmeres befürchtet.
ivan: da hat er nochmal glück gehabt.
garet: allerdings.
mia: isaac, kannst du uns hören?
fragezeichen emoticon über isaacs kopf
isaac: ja/nein
rufzeichen emoticon gleichzeitig über den köpfen von mia, garet und ivan
mia: hey, er hat etwas gesagt!
garet: was für eine antwort.
rufzeichen emoticon über isaacs kopf
ivan: ist doch jetzt egal. ich bin so froh, dass du wohlauf bist.
mia: und ich erst!
garet: ich auch!
ivan: das war echt eine brenzliche situation. du solltest beim nächsten mal besser aufpassen, isaac.
mia: ja, genau!
rufzeichen emoticon über isaacs kopf
garet: isaac, hör auf das, was ivan da sagt.
mia: ivan, wie recht du doch hast.
isaac: ja/nein
garet: nun, gestern war ein anstrengender tag, nicht wahr?
ivan: und wie. aber heute fühle ich mich wieder fit!
mia: ich mich auch. was meinst du, isaac?
isaac: ja/nein
mia: das denke ich auch.
ivan: wie dem auch sei, ich finde, wir sollten bald aufbrechen. wir haben keine zeit zu verlieren! isaac?
mia: isaac, sollen wir aufbrechen oder sollen wir lieber hier bleiben?
isaac: ja/nein
garet: okay.
ivan: na dann, lasst uns gehen!
mia: ihr habt recht, wir müssen weiterziehen!
rufzeichen emoticon über den köpfen von isaac, mia, garet und ivan
garet: auf nach [insert boring standard town name]!
und das ist nur die auf das mindeste gekürzte fassung, normalerweise ist jeder text eines charakters doppelt bis dreimal so lang, ohne dass irgendetwas davon dadurch auch nur ein kleines bisschen aussagekräftiger wäre. das obenstehende beispiel lässt sich auf ein paar wenige und besser formulierte sätze reduzieren, während man die so gewonnene zeit hätte unter anderem dafür nutzen können, beziehungen der charaktere untereinander aufzubauen, die es in golden sun ja nicht wirklich gegeben hat.
außerdem möchte ich darauf hinweisen, dass es mir nun wirklich nicht bloß um diese grauenvollen dialoge geht. das ist ein großer kritikpunkt, über den ich aber locker hinweggesehen hätte, wäre nicht alles andere an der story so schwach.
antagonisten sind wichtig für jede geschichte (wenn es sich nicht gerade um eine dieser ausnahmen handelt, in denen es auch super ganz ohne funktioniert). also sollten sie auch intelligent in die handlung integriert, damit verknüpft sein, die charaktere konfrontieren, unglaubliche überraschungen preisgeben, mit denen niemand gerechnet hat. hab ich was verpasst? in golden sun fehlanzeige! saturos und menardi haben mit dem spiel im grunde nichtmal viel zu tun, da man die meiste zeit wie gesagt mit nervigen fetch-quests verbringt.
die partycharaktere an sich waren die reinste qual! persönlichkeitslos und einen hintergrund hatten sie auch nicht oder nur in unbedeutenden ansätzen, die schnell wieder vergessen waren, weil darauf nicht weiter eingegangen wurde. und dann nur vier figuren, die auch noch allesamt kinder mit psycho-fähigkeiten sind - wie abwechslungsreich. ich will nicht sagen, dass gerade mal vier oder weniger charaktere schlecht für ein rollenspiel sein müssen, wild arms beweist unter anderem das gegenteil. aber wenn es schon so wenige sind, dann müssen die macher diesen paar auch besondere beachtung schenken, was hier nicht geschehen ist.
der handlungsverlauf selbst enthält keinerlei überraschende wendungen o.ä., ja es ist mit diesem "fortsetzung folgt" nicht einmal eine in sich geschlossene geschichte.
ich könnte ewig so weitermachen ...
das ist es ja gerade. ich wollte nur aufzeigen, dass man selbst dann nicht das geringste zu befürchten hat, wenn man doch mal auf einen stärkeren boss trifft. dass man alle gegner auch durch bloßes draufhauen besiegen kann macht die sache eigentlich nur noch schlimmer.Zitat von Akito
ich freu mich schon auf meinen nervenzusammenbruch >_<Zitat von Shieru-sensei
ich mag große dungeons eigentlich auch, aber sie müssen schon einen storytechnischen bezug haben. ich fühle mich in RPGs an einem ort nur dann wohl, wenn ich weiß, warum ich mich gerade dort befinde. wenn ich sozusagen eine mission vor augen habe oder aber wenn ich weiß, dass die story sozusagen will, dass ich (noch) nicht weiß, wo ich mich befinde -_^ aber irgendetwas sagt mir, dass diese dungeons in golden sun 2 eher eingebaut werden, um das spiel in die länge zu ziehen, ohne dass das wichtig für die geschichte wäre. das war ja schon hier in golden sun so und muss nun wirklich nicht sein.Zitat von Akito