Das Gerudo-Tal
Ganz im Westen der Hylianischen Steppe beginnt das Gerudo-Tal. Es ist eine felsige und leblose Gegend, die aus zwei überkreuzten Schluchten besteht.
Betritt man das Gerudo-Tal von der Hylianischen Steppe aus, sieht man zunächst nur Felsen, die am Boden liegen, aufeinander zu Säulen aufgetürmt sind oder links und rechts meterhoch die Schlucht begrenzen. Auch der Boden ist felsig, nichts kann hier wachsen.
Dem naturverwöhnten Reisenden wird diese Gegend sehr lebensfeindlich auffallen. Sollte er es dennoch wagen, die Schlucht entlang zu gehen, wird er zunächst feststellen, dass er vermutlich zu wenig Wasser in seinem Gepäck hat. Je weiter er sich vor wagt, desto heißer scheint die Sonne vom Himmel herab – und frisches Wasser gibt es hier nicht.
Nach einigen Stunden wird der Reisende endlich das Rauschen von Wasser hören. Zunächst kommt er zu einem felsigen, mit klarem Wasser gefülltem Becken, das mitten auf dem Weg liegt.
Dieses Becken wird von einem kleinen Wasserfall genährt, der zur Rechten einfach so aus der Felswand sprudelt.
Damit sich der Reisende nicht die Beinkleider nass machen muss, haben einige Beamte des Königs vor vielen Jahren ein breites, langes Brett über das Becken gelegt, auf welchem man das Wasser überqueren kann.
Kurz darauf weichen die Felswände zu beiden Seiten zurück und man erreicht man die Quelle des inzwischen sehr laut gewordenen Rauschens: eine sehr tiefe Schlucht, in der von rechts nach links weit unten grünlich das Wasser eines Flusses zum Hylia See fließt. Einige hundert Schritt zur Rechten fällt das Wasser mit ohrenbetäubendem Rauschen aus großer Höhe bis auf den Grund der Schlucht – der riesige Wasserfall gibt ein sehr beeindruckendes Bild der Naturkräfte ab. Schäumende Gischt liegt in der Luft, und vor allem morgens durchziehen Nebelschwaden die tiefe Schlucht.
Vor Jahrzehnten hat der frühere König einige Bauarbeiter beauftragt, eine stabile Holzbrücke über die tiefe Schlucht zu bauen. Inzwischen ist die Brücke wieder sehr baufällig geworden und sieht nicht allzu vertrauenserweckend aus. Vielleicht verlässt den mutigen Reisenden beim Anblick der baufälligen Brücke der Mut und er kehrt um, um den langen Weg zurück zur Hylianischen Steppe zu gehen.
Sollte er aber immer noch weiter gehen wollen, so muss er zunächst einem in den Fels gehauenen Pfad nach unten folgen, denn die Brücke wurde ein wenig tiefer angelegt, die Gründe hierfür sind niemandem mehr bekannt.
Doch, Reisender, lass dir gesagt sein: Du solltest umkehren. Denn wenn du der Schlucht weiterfolgst, wirst du unweigerlich zur Gerudo-Festung kommen. Und die Gerudo sind Fremden gegenüber äußerst misstrauisch! Es geht das Gerücht um, dass sie sogar die mutigen Bauarbeiter, die die Brücke gebaut haben, gefangen genommen haben sollen, da sie die Anwesenheit der Männer gestört haben soll!
Solltest du jedoch auch von dieser Aussicht nicht abgeschreckt worden sein, so lass mich dir erklären, wer die Gerudo überhaupt sind und wie du dir die Festung vorstellen musst. Von der Brücke bis zur Gerudo-Festung sind es nur noch wenige Stunden zu gehen, und diese sind wirklich denkbar unspektakulär: Felsen, Felsen und nochmals Felsen zu beiden Seiten.
Das Volk der Gerudo
Die Gerudo sind ein Kriegervolk, das nur aus Frauen besteht. Nur alle 100 Jahre kommt der Prophezeiung zufolge ein Mann auf die Welt, und dieser ist dazu auserkoren, König der Gerudo zu werden.
Der letzte Mann jedoch war Ganondorf, jener Mann, der nicht nur König der Gerudo wurde, sondern auch den König von Hyrule gestürzt und Hyrule in eine tiefe Dunkelheit und Chaos gestürzt hat.
Diese Geschichte kennst du, mein tapferer Reisender, jedoch sicherlich schon, und ich kann mich wieder den Gerudo zuwenden.
Die Gerudokriegerinnen sehen sich sehr ähnlich. Sie alle haben lange, flammend rote Haare, die sie oft zu Pferdeschwänzen hochgebunden tragen. Sie haben sonnengebräunte Haut – immerhin leben sie fast in der Wüste, und schminken sich sehr farbenfroh.
Bis vor wenigen Jahren noch waren die Gerudo dafür bekannt und berüchtigt, Reisende und Siedlungen zu überfallen, doch inzwischen haben diese Überfälle größtenteils aufgehört. Die Gerudo sind jedoch immer noch ein sehr kriegerisches Volk.
Sie kämpfen mit Säbeln, Speeren und teilweise auch mit dem Bogen, und, Reisender, du solltest dich besser nicht mit ihnen anlegen. Die Gerudo verstehen ihr kriegerisches Handwerk sehr gut.
Auf keinen Fall solltest du den Gerudo feindlich gesinnt gegenübertreten oder gar versuchen, dich in ihre Festung einzuschleichen. Sie werden dich sofort in ein Verlies werfen oder dich gleich töten. Die Gerudo sind Fremden, und besonders Männern gegenüber sehr misstrauisch.
Am Besten begegnest du den Gerudo, indem du dich ihnen gleich zeigst und ihnen sagst, dass du in freundlicher Absicht kommst. Wenn du als unbewaffneter Bittsteller erscheinst, wirst du nur Verachtung ernten und wahrscheinlich ebenfalls im Verlies landen, wie vor Jahren die Bauarbeiter in der bekannten Legende.
Solltest du es aber schaffen, dich mit den Gerudo anzufreunden, werden sie dir erlauben, ihre Trainingsarena zu betreten. Dort kannst du deine Fertigkeiten im Kampf verbessern und sogar eine Belohnung erringen.
Sind die Gerudo unter sich, achten sie sehr auf ihre Traditionen. Du solltest sie niemals bei ihren jährlich zweimal stattfindenden rituellen Festen stören. Das eine findet zur Sommersonnenwende statt, das andere am Tag der Göttinnen im Frühjahr. Beide Feste dauern jeweils drei Tage, und der Ablauf ist immer genau festgelegt.
Alle Gerudos sind sehr gute Kämpferinnen, doch ihre Funktionen sind sehr unterschiedlich. Es gibt die normalen Wächterinnen, die man an ihren lilanen Hosen und dem Säbel erkennt. Sie sind Tag und Nacht wachsam und bemerken sofort jeden Eindringling.
Dann gibt es die Verlies-Wächterinnen. Dies sind nur die besten Kämpferinnen, die zugleich auch die Leibwächterinnen der Anführerin sind. Nur sie beherrschen die gefürchtete Wirbelattacke und den Kampf mit zwei Säbeln.
Alle anderen Gerudo erledigen die täglichen Arbeiten. Doch pass auf, Fremder, auch eine Gerudo, die scheinbar wehrlos ist und nicht auf ihre Umgebung achtet, weiß sich zu wehren – du wirst überrascht sein, wenn du versuchen solltest, sie anzugreifen!
Zu Zeiten Ganondorfs war die große Naboru Anführerin der Gerudo. Sie war zwar Ganondorf untergeben, doch sie trug in ihrer Funktion als Weise der Geister maßgeblich dazu bei, Ganondorf zu verbannen.
Naboru ist inzwischen jedoch zu den Göttern gefahren, und ihre Tochter Bumara ist seit vielen Jahren die Anführerin der Gerudo.
Die Gerudo-Festung
Die Gerudo-Festung sieht ein wenig aus wie ein Termitenbau. Sie besteht aus vielen ineinander und übereinander gebauten bewohnten Würfeln und Quadern. Es gibt sehr viele Fenster- und Türöffnungen, die größtenteils nicht geschlossen sind. Die Wände der Festung bestehen aus Lehm und Felsen und heben sich kaum vom felsigen Hintergrund ab.
Vor der Festung marschieren Tag und Nacht Gerudo-Kriegerinnen mit Speeren in den Händen auf und ab.
Die Festung ist sehr verwinkelt. Kennst du dich dort nicht aus, kann es leicht passieren, dass du dich hoffnungslos verläufst. Du solltest die Festung also nur in Begleitung einer Gerudo betreten, die dir den Weg weisen kann.
Der wichtigste Raum in der Festung ist die Küche. Hier versammeln sich die Gerudos zu den Mahlzeiten (doch die Festung bleibt zu diesen Zeiten nicht unbewacht! Die Wächterinnen marschieren trotzdem vor der Festung auf und ab) und auch dazwischen, wenn ihnen nach Gesellschaft ist.
Die Kriegerinnen schlafen zumeist zu zweit oder dritt in einem Raum. Die Anführerin und Gäste haben ein Gemach für sich. Die Türöffnungen der Schlafgemächer sind mit bunten Tüchern verhängt, und die Räume sind recht karg eingerichtet.
Fast jedes der Schlafgemächer hat einen Ausgang nach draußen auf einen der vielen Absätze der Festung. Von diesen Absätzen können die Gerudo über Efeuränke bis ganz nach oben auf das oberste Dach oder wieder bis zum Erdboden vor der Festung gelangen.
Auch dir, verehrter Reisender, könnte das mit ein wenig Geschick gelingen, wenn deine Statur nicht zu stabil ist.
Doch solltest du versuchen, die Festung auf diese Weise zu betreten, und sollten die Gerudos dich entdecken (was dir gewiss ist), hast du es dir auf alle Zeiten mit den Gerudo verscherzt!
Stehst du vor der Festung und siehst nach rechts, siehst du den Eingang zur Trainingsarena. Sie ist mit einem Gitter versperrt und wird von einer Wächterin bewacht. Du kommst nur mit dem Gerudo-Pass hinein, den du dir erst verdienen musst, indem du das Wohlwollen der Gerudo erregst.
Noch weiter rechts wirst du eine weitere Schlucht vorfinden. Solltest du sie betreten, wirst du nach kurzer Zeit bei der Bogenmeisterin Likimeya ankommen. Die sehr alte Frau, von der gesagt wird, dass sie den großen Herrn der Zeiten noch kenne, bewohnt eine kleine Holzhütte am Rand einer weiteren Arena.
Du kannst dir bei der Frau ein Pferd und einen Bogen mieten und dann versuchen, zu Pferde und im Galopp mit Pfeilen auf an den Felswänden aufgehängte Zielscheiben und davor stehende Tonkrüge zu schießen.
Jetzt kennst du dich an der Festung bestens aus. Gehst du die Schlucht wieder zurück und dann an der Festung vorbei, gehst du direkt auf das Tor zur Wüste zu.
Normalerweise ist ein Fallgatter herunter gelassen – als Schutz gegen Gefahren aus der Wüste, aber auch, um unwissende Fremde zu schützen, damit sie die gefährliche Wüste nicht einfach so betreten können.
Du benötigst den Gerudopass, damit die Wächterin am Tor das Gatter für dich heraufzieht und dich passieren lässt.
NPCs im Gerudotal / in der Festung
- Bumara, Anführerin der Gerudo. Eine kämpferische und unnahbare Frau Anfang der 50. Sie ist die Tochter der legendären Naboru. Die Völker Hyrules haben es Bumara zu verdanken, dass sie in den letzten Jahren vor Angriffen der Gerudo geschützt sind.
- Karantana, oberste Köchin, aber auch Verlies- und Leibwächterin. Nach Bumara die beste Kriegerin der Gerudo im Säbelkampf.
- Likimeya, die alte Bogenmeistern. Sie lebt an der Bogenschießarena oberhalb der Festung. Es wird von ihr erzählt, dass sie noch den Herrn der Zeiten gekannt habe. Niemand ist so gut im Bogenschießen zu Pferde wie sie.
Die Wüste
Sobald der mutige Reisende das Tor zur Wüste passiert hat, mögen ihm die Götter gnädig sein. Vermutlich wirst du deine Familie nie wieder sehen!
Die Wüste ist ein sehr lebensfeindliche Ort. Zunächst tobt die meiste Zeit in der gesamten Wüste ein immerwährender Sandsturm. Nur sehr selten kann man überhaupt den Himmel sehen. Wenn dieser jedoch zu sehen ist und sich der Sturm zurück gezogen hat, wird der Reisende überrascht sein von der rauen Schönheit der Wüste. Doch kommen wir zurück zum Weg durch die Wüste.
Hast du die Wüste betreten, so musst du zunächst einige Stunden Richtung Westen laufen. Dann kommst du zu einem Graben, der bis oben angefüllt ist mit Treibsand. Du kannst ihn nicht durchqueren. Der Herr der Zeiten hatte einen Enterhaken, mit dem er es schaffte, den Graben zu umgehen, doch einen Enterhaken musst du erstmal finden. Eigentlich könnte ich hier die Beschreibung abbrechen, da sowieso niemand den Graben überqueren kann.
Doch ich mache weiter. Sollte jemand den Graben tatsächlich überquert haben, wird er feststellen, dass auch auf der anderen Seite Treibsand ist. Kein so tödlicher wie der, mit dem der Graben angefüllt ist, aber man wird dennoch merken, wie man jede Sekunde weiter in den Sand einsinkt. Darum sollte man sich schnell bewegen.
Dazu kommen noch die Sandkriecher, die sich die ganze Zeit aus dem Sand graben und auf den Reisenden zuschnellen und ihn mit ihren schnell rotierenden Körpern verletzen.
Es gibt in der Wüste natürlich keinen befestigten Weg, doch zum Glück haben die Gerudo vor vielen Jahrzehnten schon einen Pfad mit Pfählen abgesteckt. Du wirst in einiger Entfernung vor dir einen hohen Masten sehen, an dem ein rotes Tuch im Wind weht. Das ist einer der Pfeiler, die den Pfad kennzeichnen.
Folge ihnen, und du wirst irgendwann zu einer Abzweigung kommen. Früher muss hier einmal ein Schild gestanden haben, das den Weg nach links zu einem fliegenden Händler gedeutet haben mag. Ohne das Schild ist der Weg zum Händler kaum erkennen, nur bei klarem Wetter kann man den Pfahl in weiter Ferne erkennen.
Das ist auch nicht so wichtig, denn Kamir, der fliegende Händler, ist vor einigen Jahren gestorben. Er hat lange Zeit lang seine magischen Waren feilgeboten, doch seit er tot ist, gibt es niemanden mehr, der in der Wüste etwas verkaufen würde.
Gehen wir also zurück zur Abzweigung und folgen dem regulären Pfad weiter. Nach vielen Stunden ist der Pfad zu Ende und wir treffen auf ein steinernes Gebäude, umringt von einigen Pfählen.
Wozu dieses Gebäude gut ist, weiß keiner, was jedoch bekannt ist, ist, dass hier der Weg aufhört.
Niemand, auch die Gerudo nicht, weiß, wie es hier weiter geht. Wer sich dennoch ohne Wegmarkierungen in die Wüste traut, wird sich verlaufen und nie wieder auftauchen.
Der Herr der Zeiten hat natürlich irgendwie seinen Weg gefunden, doch wie er das gemacht hat, weiß kein Mensch. Angeblich benötigt man das Magische Auge, ein Artefakt, das einen Dinge sehen lässt, die man mit bloßem Auge nicht erkennt. Doch niemand weiß, wo sich dieses Artefakt befindet.
Hier endet unser Weg durch die Wüste. Wüsste jemand, wie man die Wüste weiter durchqueren kann, käme man irgendwann zum Wüstenkoloss, dem Sitz der Weisen der Geister.
Der Koloss ist eine riesige Steinstaute einer sitzenden Göttin, in dessen Inneren sich ein Tempel verbirgt.
Die Umgebung des Kolosses ist von hohen Felswänden umgeben und daher vor dem Sandsturm geschützt.
Hier wachsen sogar ein paar Palmen und es gibt Krähen, die einem von einem normalen Leben jenseits der Wüste verkünden.
In einer der Felswände befindet sich ein Riss, durch den man in eine Höhle schlüpfen kann. Man wird ein mit klarem Wasser gefülltes steinernes Becken vorfinden. Hier soll sich eine der Großen Feen befinden, doch wie man sie anruft, damit sie erscheint, weiß niemand. So muss man sich damit begnügen, seinen Wasserschlauch wieder mit klarem Wasser auffüllen zu können.
Es ist nicht empfohlen, den Wüstenkoloss zu betreten. Üble Monster und gemeine Fallen soll es hier geben. Nur der Weise der Geister, und natürlich der große Herr der Zeiten, wissen, wie die Fallen zu umgehen sind.
Hier schließt der Bericht. Man kann den Wüstenkoloss getrost als Ende des Landes bezeichnen, denn von hier aus gibt es keinen Weg mehr, und nur die Götter wissen, was sich hinter der Wüste befinden mag.
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