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Thema: Wie wird ein Spiel erfolgreich?

  1. #21
    Tja an sich hat [KoA-Angel] wirklich alles gesagt, fast wie aus dem Lehrbuch zitiert

    Aber ne kurze ergänzung hätte ich noch weil ihc das immer oft bemerke.

    Mach niemals ein Spiel das die Masse fordert. Dein Spiel soll so sein wie du es gerne hättest und es mus sein Spiel werden das du selber gern spielen würdest. Nur dann ist auch wirklich Leidenschaft und Motivation in dem Projekt, Spiele die auf "ich will ein spiel machen, sagt mir was ihr wollt" scheitern weil man krampfhaft versucht das SPiel so zu machen wie es die Masse wünscht, egal ob man das kann oder das nötige Wissen dafür besitzt. (das kann bezg sich auf Spielinhalte und Story)

    Fazit:
    Nur ein Spiel das man selber spielen wollen würde kann ein gutes Spiel werden, alle anderen scheitern schon im Vorfeld.

  2. #22
    macht ein spiel spannend in dem man eine an den monitor fesselnde story nimmt witze einbaut und alles ordentlich und nicht hätzend macht
    hoffe ich jedenfalls

  3. #23
    Irgendeiner wird dein spiel immer nicht mögen!man kann nichts perfekt machen, und ich finde die hauptsace beim rpges ist nicht der 'erfolg' sondern der spaß den man damit hat!der sogenannte 'erfolg' steht eigentlich erst an zweiter stelle, finde ich..^^naja, bin ja au ein newbie^^

  4. #24
    @ raian:
    Du hast recht (obwohl du ein Newbie bist, bin ich eigentlich auch noch). Der Spaß am Makern wird von den meißten Leuten über den Erfolg des Spiels gesetzt. In praktisch jedem Thread, in dem jemand fragt "Kann ich das so machen?" schreibt früher oder später (meißtens früher) jemand, dass man das Game in erster Linie für sich selbst macht.

    zum Thema Erfolg:
    Das Spiel sollte eine ordentliche Story, gute Grafiken und möglichst wenig Fehler enthalten. Es kommt auch noch auf den Geschmack des Spielers an. Und ich finde auch, dass das Spiel nicht unmeschlich schwer sein sollte (einer der Gründe, warum ich nicht lange VD gespielt habe, ist, dass es mir zu schwer war).

  5. #25
    Juhu, ich hatte einmal in meinem leben recht!^^Und ich würde sagen:Im prinzip wiederholt ihr euch die ganze zeit, es läuft doch alles aufs gleiche hinaus!
    Zusammenfassung:
    -gute story
    -gute maps
    -viel werbung
    -kein diebstahl von idenn etc.
    usw...

    also...ich würde sagen den thread könnte man schließen, bin aber ja kein mod^^*besserwisserisch kling*

  6. #26
    Garnicht

    Erfolgreich, definiere das. Höchstens auf diesen kleinen Raum gesehen dieser Community. Naja gut um diese Glücklich zu machen schaff was neues. Mapp schicke Maps, mach eine gute erzählte Story und gib dem Spiel haufenweise Features ^^ ( nagut so viele müssens net sein, eigenes KS und Menü reicht meist schon ). Aber es ein Spiel ist immer dann was besonderes und bleibt lange in Erinnerung wenn es was besonderes/neues bietet.

    Beispiels bekommt mein Spiel Synchronisation. Klingt komisch, ist aber so
    ( nur mal um was "neues" zu nennen ). Das gab es zwar ganz selten auch schonmal, aber nicht in der Form das man jeden bzw. fast jeden Satz sagt ).

  7. #27
    Oh, ich habe mich schon mal dran versucht, aber die Massen an MB, die drauf gingen...Ich habs aufgegeben.

    Außerdem will ich noch sagen (und das sag ich jetzt weil ich gerade ein Spiel spiele was damit noch aufgepeppt werden könnte) , dass ein Spiel mit scheiß Musik gaaaanz schlecht ankommt. Das brauch ein Spiel zwar nicht unbedingt, aber es macht schon was aus, oder?

  8. #28
    Für die, die des englisch mächtig sind, sei dieser nette Artikel ans Herz gelegt, der in einer mehr generellen Basis der Frage nach geht "Was macht ein großartiges Spiel aus?" Klick mich!

    Generell sollte man bedenken, daß die konzeptionellen Fragen beim Design eines Spieles nicht unbedingt makerspezifisch sind. Ob ich jetzt plane mein RPG mit dem Maker, einer Programmiersprache oder einem anderen Tool zu erstellen, hat erst einmal keine Auswirkungen auf den Grundentwurf des Spieles. Die Frage welche Rolle der Kampf und welche Rolle Rätsel im Spiel haben, wie ich die Party gestalte und ähnliches ist erst einmal unabhängig vom Tool mit dem ich das Spiel nachher erstelle.
    Das Tool spielt erst insoweit hinein, daß bestimmte Beschränkungen durch das Tool und die eigenen Fähigkeiten gegeben sind, was dazu führen kann, daß bestimmte gewünschte Elemente leider gestrichen werden müssen. Dann immer noch ein stimmiges, gutes Gesamtkonzept zu entwickeln bzw zu haben ist sehr wichtig für den letztendlichen Erfolg.

    Ich behaupte mal, daß gerade durch den Maker als Tool, die Bedeutung dieser konzeptionellen Entscheidungen eine viel größere Rolle spielen als im Bereich kommerzieller Spiele. Ein komm. Spiel kann über kleinere Story- oder gameplaytechnische Schwächen mit bombastischer Grafik hinwegtrösten bzw hinwegtäuschen. Beim Maker erwartet niemand große grafische Sprünge. Lightmaps und ähnliches geben zwar Bonuspunkte, aber da letztendlich die Auflösung und Farbtiefe nunmal vorgegeben und fest ist sind große grafische Sprünge kaum möglich und die Grafik spielt daher eine etwas untergeordnete Rolle.
    Bei den konzeptionellen Teilen kann man aber punkten. Nicht nur weil sie das wichtigste Instrument dafür sind beim Spieler Spielspaß aufkommen zu lassen, sondern weil man dort auch nahezu unbeschränkt arbeiten kann, zumindest wenn man einigermaßen technick-versiert ist. Die technischen Möglichkeiten des Makers sind trotz aller Beschränkungen recht groß und mMn immer noch nicht vollkommen ausgeschöpft.
    Aber ich möchte auch erwähnen, daß diese konzeptionierung des Spieles nicht nur große Möglichkeiten für den Erfolg bieten, sondern auch ein großes Risiko des Mißerfolges. Manchmal reicht eine kleine Sache, das sonst sehr gute Spiel in die Bedeutungslosigkeit zu treiben. Unausgewogener Schwierigkeitsgrad, unnötig komplizierte Steuerung, oder einfach nervige Hintergrundmusik sind absolute Spielspaßkiller. Gerade deswegen scheitern mMn auch soviele Spiele, an der Grenze zwischen gutem Spiel und Top-Spiel. Sie sind durchweg gut geplant und umgesetzt, aber irgendwo sind dann doch ein oder zwei kleinere Mängel, die verhindern, daß das Spiel diese magische Grenze überschreitet.
    Wegen dieser immensen Bedeutung dieser Entscheidungen sollte die Phase der Konzept-Entwicklung, also wo man sich fragt wie soll das KS aussehen und sich spielen und ähnliches, möglichst lange dauern. Einige Monate sind da durchaus als ein gesundes Mittelmaß anzusehen. Epische Kracher, deren Spielzeit über 50 Stunden oder so liegt, brauchen vermutlich noch länger...

    Wer mehr über Spieledesign im Allgemeinen wissen will, sollte sich ruhig mal auf obiger Seite (gamedev.net) umsehen. Die Artikel dort sind ziemlich gut und von Leuten geschrieben, die wirklich Ahnung von der Materie haben.

  9. #29

    Wie wird ein Spiel "berühmt" ?

    Also meiner Meinung nach brauch ein Spiel gute Grafik,interessante
    Chars und Story und vielleicht noch ein paar lustige Momente.
    Um es bekannt zu machen,sind Werbung und Demos gut.

  10. #30
    Und eine gescheite Rechtschreibung sollte es auch haben^^

  11. #31
    Ich finde, es liegt alles an der Story (sowie der Umsetzung selbsiger) und die Einbringung der Helden in die Story.
    Wer sowas nicht hinbringt, hat imo nicht so wirklich aussicht auf Erfolg.
    Zuerst sollte man sich auch ne Story (zumindest grob) ausdenken, damit man selbst schonmal weiss, worum es im Spiel geht bzw gehen soll.
    Dazu sollte am besten gleich mal das Grunddesign des Haupthelden entwickelt werden.
    Je weier man danach mit der Story vorankommt, desto mehr Gedacnken sollte man sich über die weiteren Helden machen, die im spiel vorkommen (sofern andere drin vorkommen ).

    Ich z.B. für meinen Teil habe erstmal die Story zu etwa...20-30% fertiggedacht, habe währenddessen meinem Haupthelden nen Charakter und n ungefähres Aussehen gegeben und mir gleichzeitig schonmal ausgedacht, wieviele weitere Helden überhaupt mit reinkommen sollen.

    Als allgemeiner Tipp ist zu sagen: Mach nicht zuviele Helden, ausser du kannst sie tief genug in die Story mit einbauen. Ich habe z.B. gerade mal 5 Helden insgesamt, weil ich es für diese Story wahrscheinlich nicht schaffen würde, noch mehr in die Story einzubauen.
    Wenn man unkontrolliert zuviele Helden macht, endet das nur in einem Haufen Helden, die hin und wieder mal kommen und gehen. (Bestes kommerzielles Beispiel hierfür wäre wahrscheinlich Final Fantasy 6). Das bringt nur Verwirrung und Frust darüber, dass ein super aufgepowerter Held die Partie verlassen muss und noch dazu im Normalfall alle Gegenstände mitnimmt, die er ausgerüstet hatte.

    Und wie gesagt: Die Umsetzung der Story muss auch klappen. Dazu kann ich keine weiteren Tipps geben, das muss jeder für sich selbst schaffen

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