Für die, die des englisch mächtig sind, sei dieser nette Artikel ans Herz gelegt, der in einer mehr generellen Basis der Frage nach geht "Was macht ein großartiges Spiel aus?" Klick mich!

Generell sollte man bedenken, daß die konzeptionellen Fragen beim Design eines Spieles nicht unbedingt makerspezifisch sind. Ob ich jetzt plane mein RPG mit dem Maker, einer Programmiersprache oder einem anderen Tool zu erstellen, hat erst einmal keine Auswirkungen auf den Grundentwurf des Spieles. Die Frage welche Rolle der Kampf und welche Rolle Rätsel im Spiel haben, wie ich die Party gestalte und ähnliches ist erst einmal unabhängig vom Tool mit dem ich das Spiel nachher erstelle.
Das Tool spielt erst insoweit hinein, daß bestimmte Beschränkungen durch das Tool und die eigenen Fähigkeiten gegeben sind, was dazu führen kann, daß bestimmte gewünschte Elemente leider gestrichen werden müssen. Dann immer noch ein stimmiges, gutes Gesamtkonzept zu entwickeln bzw zu haben ist sehr wichtig für den letztendlichen Erfolg.

Ich behaupte mal, daß gerade durch den Maker als Tool, die Bedeutung dieser konzeptionellen Entscheidungen eine viel größere Rolle spielen als im Bereich kommerzieller Spiele. Ein komm. Spiel kann über kleinere Story- oder gameplaytechnische Schwächen mit bombastischer Grafik hinwegtrösten bzw hinwegtäuschen. Beim Maker erwartet niemand große grafische Sprünge. Lightmaps und ähnliches geben zwar Bonuspunkte, aber da letztendlich die Auflösung und Farbtiefe nunmal vorgegeben und fest ist sind große grafische Sprünge kaum möglich und die Grafik spielt daher eine etwas untergeordnete Rolle.
Bei den konzeptionellen Teilen kann man aber punkten. Nicht nur weil sie das wichtigste Instrument dafür sind beim Spieler Spielspaß aufkommen zu lassen, sondern weil man dort auch nahezu unbeschränkt arbeiten kann, zumindest wenn man einigermaßen technick-versiert ist. Die technischen Möglichkeiten des Makers sind trotz aller Beschränkungen recht groß und mMn immer noch nicht vollkommen ausgeschöpft.
Aber ich möchte auch erwähnen, daß diese konzeptionierung des Spieles nicht nur große Möglichkeiten für den Erfolg bieten, sondern auch ein großes Risiko des Mißerfolges. Manchmal reicht eine kleine Sache, das sonst sehr gute Spiel in die Bedeutungslosigkeit zu treiben. Unausgewogener Schwierigkeitsgrad, unnötig komplizierte Steuerung, oder einfach nervige Hintergrundmusik sind absolute Spielspaßkiller. Gerade deswegen scheitern mMn auch soviele Spiele, an der Grenze zwischen gutem Spiel und Top-Spiel. Sie sind durchweg gut geplant und umgesetzt, aber irgendwo sind dann doch ein oder zwei kleinere Mängel, die verhindern, daß das Spiel diese magische Grenze überschreitet.
Wegen dieser immensen Bedeutung dieser Entscheidungen sollte die Phase der Konzept-Entwicklung, also wo man sich fragt wie soll das KS aussehen und sich spielen und ähnliches, möglichst lange dauern. Einige Monate sind da durchaus als ein gesundes Mittelmaß anzusehen. Epische Kracher, deren Spielzeit über 50 Stunden oder so liegt, brauchen vermutlich noch länger...

Wer mehr über Spieledesign im Allgemeinen wissen will, sollte sich ruhig mal auf obiger Seite (gamedev.net) umsehen. Die Artikel dort sind ziemlich gut und von Leuten geschrieben, die wirklich Ahnung von der Materie haben.