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Neuling
*oh*, sorry Freezy,
du gingst hoffentlich nicht von der Annahme aus, das gesamte Majo als Programm würde in die Engine übernommen? Es geht um Schnittstellen, Formate, Szene-Management.
Eine Engine ist kein massiver Block. Dann wäre sie starr, allenfalls via Flickwerk pflegbar, entgegen dem Sinn der OOP. EvilTwin ist streng modular aufgebaut. Mal die Übersicht:
-Core (Kern)
- Konsole,
- Support
- Renderer/3DEngine Core
- Game Interface,
- Logic Layer,
- Physikal Layer,
- Tools/Data,
- Systems.
Die Grundmodule stellen Schnittstellen zur Verfügung. Wir werden das alles im Detail dokumentieren. MoXStudios.net verstehen sich nicht nur einfach als Spiel-Werkstatt. Natürlich geben wir wirklich interessierten Einsteigern die Chance. Sie bringen oft schon von Grund auf erstaunliches ein. Und sie sind flexibel, lernen sehr schnell von dem bereits bestehenden. Projekterfahrene Mitstreiter können oft mit wenig gezielter Info sehr zum Lernprozess beitragen. Sehr schnell haben wir es auf allen Gebieten mit soliden Spezialisten zu tun, die sich auch handfest ins Projekt integrieren können.
Dabei geht es keinesfalls nur darum, rezeptartig bestimmte Vorgaben umzusetzen. Die Förderung der eigenen Kreativität ist ein zentrales Anliegen. So sieht es auch bei EvilTwin aus. Mit Hand-anlegen können da nur noch hocherfahrene Spezialisten. Ja sogar untereinander tauschen sie die Parts aus, die der einzelne best beherrscht. Nicht mit Gewalt, sondern mit Hirn.
Na ja, es ist wirklich nicht so leicht, ein komplexes Konzept mit wenigen Worten darzustellen. Ihr wisst's ja aus der eigenen Praxis. Für den Spieler sieht nachher alles glatt aus - sofern das Spiel nicht ständig abschmiert... was sich übrigens gezielt "forcieren"
lässt. Tests auf großen Maschinenparks sind u.a. sehr wichtig. Und da wären wir schon mitten im oft gar nicht realisierbaren Hintergrund. Hinter den Kulissen stellt sich wirklich jedes Projekt als handfeste Herausforderung dar.
Die Autorensysteme können da einiges abpuffern. Doch sie sind nicht speziell auf die eigenen Bedürfnisse abgestimmt. Beispiel: Wenn man z.B. bei 3DGS nicht gerade die Com nutzt, hatte man zumindest bis Version 5 den Ressourcenfresser schlechthin beim Build und im Spiel. Man kann auch nicht wirklich das umsetzen, was einem vorschwebt. Allermeist ist als Ziel die Shooterbasis und gard mal noch so das einfache RPG angepeilt. Für die Anbieter ist jedes Stück Arbeit ein Kalkulationsfaktor.
Doch bereits eine der freien Engines (wie z.B. Ogre) anzupassen, erfordert schon handfeste Erfahrung.
Was bleibt, ist Glück oder eben die geduldige Suche. Hast du das ansprechende Spielkonzept, interessieren sich auch mal erfahrene Coder und steigen mit ein - Coder gehen wohl eher selten auf Projektsuche? Zumindest ein, viel besser 2 2D/3D-Garfiker soll/sollen dann noch gefunden werden. Dann wird das Eis brechbar sein. Man soll in jeder Phase versuchen zu wissen, was man tut. Auch Fusionen können eine handfeste Lösung sein. Einigkeit macht stark. 8)
Gruß
Omega-X
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