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Thema: Gorandor - Das Erbe der Apokalyptika

  1. #21
    Hi!

    @Freezy, das hör ich gern. Ohne ein gesundes und begeistertes Team kannst du wirklich alles vergessen. Doch wenn das Team stimmt... Da wünsch ich dir auf jeden Fall, dass es zum Dauerzustand wird. Harte Zeiten werden sich oft genug einstellen. Da müssen alle zusammenstehen und sich gegenseitig aufbauen.

    @Dr.BonesCadavre, *schwärm*, Zelda 3, Secrets of Evermore, Terranigma, heute deine Kreation. Bitte entschuldige, dass ich es nicht sah. Allein schon die Bilder... Nach @Athlana's trauriger Klage (ja, sie wollte uns überraschen und musste nun getröstet werden) las ich und... ward erschlagen. Da sieht man dann das wichtige nicht.


    Lässt sich wirklich in einem einzigen Vorstellungspost schon alles wichtige sagen? Vor den bequasselten Fragen können doch gar keine Endbeurteilungen möglich sein.

    Mal als Beispiel die Engine EvilTwin. Sie steht auf einem soliden Core, auf einem großen Maschinenpark getestet. U.a. Mathelib mit schnellen Rourinen. Ein Großteil von ET steht. Momentan wird Lua als Scriptsystem eingebunden. Der Ogre-Renderer stellt nach einigen Anpassungen ein feines Werkzeug dar. Kennt ihr Mojo World 3.0 prof? Das Teilchen wird gerade unter die Lupe genommen. Die Integration sollte kein ernstes Thema sein, Sourcen sind dabei.

    Fragt uns ruhig nach der ersten Tech-Demo. Sie ist in Vorbereitung. Wir bekamen erst ab etwa November unsere Grafikspezialisten. Einige von ihnen sind erst ganz kurz dabei.

    Wieso bekamen wir plötzlich Spitzengrafiker? Wir hatten unser Projekt einfach nur in einer der Hochburgen vorgestellt. Nun ja, dass ein Treiberhalm als Hellbard bezeichnet wurde, Künstler sehen, dass es uns auf den Einladungscharkter, auf die abgerundete Mühe ankam. Wir hatten immerhin aus den momentanen Möglichkeiten das optimale herausgeholt incl. der kleinen Fehler. Sowas sieht ein Spezialist einfach. U.a. bekamen wir auch erfahrene Coder, einer von ihnen blickt gar auf 20 Jahre Gesamterfahrung, davon die Hälfte als Berufserfahrung zurück. Unsere beiden Ur-EvilTwin-Coder stehen da nicht nach.

    Aus den Kreationen wird gerade eine Musterstube zusammengestellt. Stück für Stück werden wir unser Projekt dukumentieren.

    Zugegeben, die Welt ist durchaus noch nicht vollständig beschrieben. Ihr seht ja auf der Karte, dass sie nicht gerade klein ist. Ein Bürger ohne Tageslauf? Eine höhere Begegnung ohne Erscheinung? Eine Umgebung ohne echten Knobelgenuss, ohne Überraschungen? Wir bekamen erst jüngst wieder 2 starke Storyspezialisten. Gleichzeitig ist natürlich viel Organisationsarbeit zu erbringen. Das erweiterte Team, alle wollen sich richtig integrieren. Die Vorstellung des Teams ist in Arbeit.

    Nun, vielleicht versteht ihr doch ein wenig, was @Athlana zu ihrer Einladung veranlasste. Sie ist glücklich über unsere HP. Dabei war die Erstellung der ersten Inhalte der geringste Aufwand. Sogar das Tagebuch zwecks der Abenteuererkundung der Welt hatte sie noch eingebracht. Unsere vorhergehende Präsentation war dagegen noch sehr bescheiden.

    Klar wird die Doku weiter wachsen. Nicht nur Lesestoff zu den Spielinhalten, welcher die Fans erfreut. Tech-Demo, Grafik-Doku und auch jene von EvilTwin gehören dazu. Nur geht nicht alles auf einmal. Eine Engine lässt sich ohnehin erst wirklich dokumentieren, wenn die Komponenten zusammenspielen und der Rahmen gesteckt ist. Dann heißt es, die geschätzte Gestehungszeit auf den erwarteten Maschinenstandard abzustimmen. Natürlich soll das Spiel auch noch auf möglichst kleinen Maschinen lauffähig sein. Gutes Speicher- und Szenemenagement usw. sind viel wichtiger als eine voreilige Dokumentation mit noch ungewissen Features.

    Oh die Uhr, ansich waren noch ein paar Kleinigkeiten geplant. Habt bitte Verständnis, dass wir nicht alle wichtigen Punkte auf einmal regeln können. Dafür ist es ja ein Projekt. Halt ein "etwas" größeres statt viele kleine in der gleichen Zeit. Faktisch steht doch nur größere Beständigkeit auf dem Speiseplan. Von der Qualität würde keiner unserer Mitstreiter abgehen wollen. Wir kreieren das, was wir vermissen. Klar, Gothic zeigt, dass es auch in etwa so geht, wie wir es mögen. Wirklich starke Story doch... das Rückzugskampfsystem wäre dann der kleine Wermutstropfen zwischendurch.

    Sei es drum, ich kann nix dran ändern, für mich der Altmeister schlechthin war Zelda 3.

    Gruß
    Omega-X

  2. #22
    Zitat Zitat von Omega-X
    ... Kennt ihr Mojo World 3.0 prof? Das Teilchen wird gerade unter die Lupe genommen. Die Integration sollte kein ernstes Thema sein, Sourcen sind dabei.
    Wenn ihr das hinbekommt das ihr MojoWorld Planeten einlesen könnt... dann wird es... hmja... ZIEMLICH GEIL AUSSEHEN

    Ne im ernst... Mit MojoWorld kann man ziemlich tolle sachen anstellen und wenn ihr das eingebunden bekommt dann habt ihr mein vollstes Respeckt

  3. #23
    Hi Freezy,

    Mitstreiter hatten sich vor längerer Zeit z.B. Bryce 5 zugelegt, ohne dass vorher die Integrierbarkeit geklärt war. Konzept und Format sind derart verschieden vom Bedarf eines Spieles, dass sich eine Einbindung nicht lohnt. Was nützt etwa ein zusammenhängendes Geländebild? Die Texturen haben Function, können getauscht, auch übereinander plaziert werden. Ein reines Präsentations-Konzept kann nicht nützen, auch wenn es ansich sehr stark ist. Das ggf. durchaus interessante Baumformat stellt keine Exportmöglichkeit zur Verfügung.

    Bei MojoWorld ist das ganz anders. Unser Mitstreiter hat uns wirklich gelungen überrascht, als er es noch stanzfrisch aus der Presse bestellte. Hier lohnt sich die Mühe voll. Sourcen, Schnittstelle, gute Formate, so genügt es einem Programmierer. Er wird das optimale herausholen. Noch haben wir nichts von Hemmnissen oder Fragwürdigkeiten gehört. Das Teilchen scheint ganz einfach gut zu sein.

    Mehr kann ich vorab nicht sagen, bin ja auch nur so 'ne olle Quasselstrippe. - Sieht man ja an den viel zu langen Posts. Also Zweifel nur bei Unpraktischkeiten. Wenn die Grafik mehr futtert, als an Gesamtressourcen vorhanden sind, dann müsste die KI in ein weiteres Spiel ausgelagert werden. Technisch wird eine Integrierung immer eine Aufgabe bleiben. Doch was ein Spezialist erreichen will, das erarbeitet er auch. Das ist in jedem Bereich so. Etwa story- und regelwerkseitig finden wir heute Wege, wo wir am Anfang noch nicht mal Wüste gesehen hatten.

    Daher ist es auch wichtig, ein gutes Design Dokument zu erstellen. Das beginnt mit den stichwortartigen Zielsetzungen. Darauf bauen die Grundsockel. Das Regelwerk wird dann immer weiter vorangetrieben. Wichtig ist, dass alles von einer soliden Basis her hochgemauert wird. Dann steht es windfest.

    Gruß
    Omega-X

  4. #24
    *oh*, sorry Freezy,

    du gingst hoffentlich nicht von der Annahme aus, das gesamte Majo als Programm würde in die Engine übernommen? Es geht um Schnittstellen, Formate, Szene-Management.

    Eine Engine ist kein massiver Block. Dann wäre sie starr, allenfalls via Flickwerk pflegbar, entgegen dem Sinn der OOP. EvilTwin ist streng modular aufgebaut. Mal die Übersicht:

    -Core (Kern)
    - Konsole,
    - Support
    - Renderer/3DEngine Core
    - Game Interface,
    - Logic Layer,
    - Physikal Layer,
    - Tools/Data,
    - Systems.

    Die Grundmodule stellen Schnittstellen zur Verfügung. Wir werden das alles im Detail dokumentieren. MoXStudios.net verstehen sich nicht nur einfach als Spiel-Werkstatt. Natürlich geben wir wirklich interessierten Einsteigern die Chance. Sie bringen oft schon von Grund auf erstaunliches ein. Und sie sind flexibel, lernen sehr schnell von dem bereits bestehenden. Projekterfahrene Mitstreiter können oft mit wenig gezielter Info sehr zum Lernprozess beitragen. Sehr schnell haben wir es auf allen Gebieten mit soliden Spezialisten zu tun, die sich auch handfest ins Projekt integrieren können.

    Dabei geht es keinesfalls nur darum, rezeptartig bestimmte Vorgaben umzusetzen. Die Förderung der eigenen Kreativität ist ein zentrales Anliegen. So sieht es auch bei EvilTwin aus. Mit Hand-anlegen können da nur noch hocherfahrene Spezialisten. Ja sogar untereinander tauschen sie die Parts aus, die der einzelne best beherrscht. Nicht mit Gewalt, sondern mit Hirn.

    Na ja, es ist wirklich nicht so leicht, ein komplexes Konzept mit wenigen Worten darzustellen. Ihr wisst's ja aus der eigenen Praxis. Für den Spieler sieht nachher alles glatt aus - sofern das Spiel nicht ständig abschmiert... was sich übrigens gezielt "forcieren" lässt. Tests auf großen Maschinenparks sind u.a. sehr wichtig. Und da wären wir schon mitten im oft gar nicht realisierbaren Hintergrund. Hinter den Kulissen stellt sich wirklich jedes Projekt als handfeste Herausforderung dar.

    Die Autorensysteme können da einiges abpuffern. Doch sie sind nicht speziell auf die eigenen Bedürfnisse abgestimmt. Beispiel: Wenn man z.B. bei 3DGS nicht gerade die Com nutzt, hatte man zumindest bis Version 5 den Ressourcenfresser schlechthin beim Build und im Spiel. Man kann auch nicht wirklich das umsetzen, was einem vorschwebt. Allermeist ist als Ziel die Shooterbasis und gard mal noch so das einfache RPG angepeilt. Für die Anbieter ist jedes Stück Arbeit ein Kalkulationsfaktor.

    Doch bereits eine der freien Engines (wie z.B. Ogre) anzupassen, erfordert schon handfeste Erfahrung.

    Was bleibt, ist Glück oder eben die geduldige Suche. Hast du das ansprechende Spielkonzept, interessieren sich auch mal erfahrene Coder und steigen mit ein - Coder gehen wohl eher selten auf Projektsuche? Zumindest ein, viel besser 2 2D/3D-Garfiker soll/sollen dann noch gefunden werden. Dann wird das Eis brechbar sein. Man soll in jeder Phase versuchen zu wissen, was man tut. Auch Fusionen können eine handfeste Lösung sein. Einigkeit macht stark. 8)

    Gruß
    Omega-X

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