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Thema: Und nach dem Battle dudelt´s fröhlich...

  1. #1

    Und nach dem Battle dudelt´s fröhlich...

    Erst einmal einen guten Tag.
    Jetzt mein Problem: Ich hab eine ".link"-Datei
    als Battle Thema gewählt. Klingt im Battle
    großartig, gibt die richtige Stimmung, passt
    aber nicht zu der Landschaft, in der das Thema
    fröhlich weiterdudelt, sobald der Kampf vorbei
    ist. Kurz gefasst: Warum wird das Battle Thema
    nach dem Battle weiterhin abgespielt? Kann man
    irgendetwas unternehmen, um das zu beheben
    ohne das Battle Thema ändern zu müssen?
    Gibt es noch Hoffnung für mein Projekt, bei dem
    sich mir scheinbar alle zwei Tage ein neues Problem
    in den Weg stellt? >_<
    Es hängt jetzt von der Gnade der Leute ab, die
    wissen, wie man sich den Maker zum Freund (oder
    Untertanen) macht. Ich bitte euch, helft mir §3help

  2. #2
    Ich bin mir jetzt net sicher, obs funzt, aber mach mal folgendes:
    in jede Monsterparty ein Battle Event mit der Bedingung, dass jedes Monster unter 0 HP hat und dem Script Play BGM Stop

  3. #3
    @Dhan
    Jo so müssts eigendlich funzen!
    Sonst (naja wis auch nicht obs funzt) nach 0 HP einen Switch der "PLay BGM Off" setzen!

  4. #4

    Danke, aber...

    Danke, es funktioniert...
    Aber nur, wenn man auch wirklich kämpft.
    Sobald man die Flucht ergreift, ist das Problem
    (logischerweise) wieder aktiv. Könntet ihr mir
    bitte erneut aus der Patsche helfen?

  5. #5

    Ach ja, und noch was...

    So leid es mir tut:
    Es funtioniert auch nur, wenn man das Ziel zuletzt
    angreift, denn sonst hört das Thema mitten im Kampf
    auf. Oder habe ich bloß was falsch gemacht? Ich konnte
    nämlich nur ein einzelnes Ziel wählen, daher bin ich mir etwas
    unsicher...

  6. #6
    Tip: du kannst mehrere Forks ineinander machen

    zur Flucht, ich kann dir ein Script geben, das Areas ersetzt, also ein Random Encouter Script, da kannst du dann beim Kampf eine Escape Case machen in die Play BGM Stop kommt

  7. #7
    Das Problem hängt damit zusammen daß beim MP3-Patch die MP3s nicht vom Maker sondern von einem externen Player abgespielt werden. D.h. sie müssen explizit mit Play BGM Off beendet werden sonst laufen sie einfach parallel zur normalen Makermusik weiter. Ich weiß leider nicht ob es dagegen eine Lösung gibt.

    Zitat Zitat
    da kannst du dann beim Kampf eine Escape Case machen in die Play BGM Stop kommt
    Ich denke bei so was werden trotzdem die ersten paar Töne der Mapmusik gespielt.

  8. #8
    Also ein Escape Case ist immer nützlich.
    Ich würd mich drüber freuen. Wenns nicht zu groß ist,
    kannst du es mir ja mal als Anhang in einer Mail
    schicken.
    bessgard@yahoo.de
    wär die Adresse.
    Aber zum Problem zurück. In den Forks
    kann ich die HP gar nicht einstellen.
    Und im Trigger nur für jeweils ein Ziel.
    Die Musik sollte nach Möglichkeit aber
    genau dann aufhören, wenn der Kampf
    wirklich vorbei, sprich, kein Gegner mehr
    auf dem Schlachtfeld ist.
    Das habe ich immer noch nicht hinbekommen.
    Für etwas expliziteren Rat wäre ich sehr dankbar.

  9. #9
    Also ich hab ein bisschen gedacht und hätte ne Lösung das geht dann aber nur wenn du für den Kampf in eine Andere Map Teleportiert wirst!!

    Mach einfach dann vor dem Teleport ein Play BGM off!!
    Ich weis aber nicht ob du n selbstgemachtes Ks hast oder das Basis Ks!

    Sry wenns schon irgenwo steht! Vielleicht hab ichs ja übeersehen!

  10. #10
    Also das Basis-KS würde ich schon gerne beibehalten.
    Da hat man die Möglichkeit die Gegner graphisch besser
    zu sehen und außerdem habe ich die Kampfanimationen schon
    so weit fertig, dass es blöde wäre, jetzt ein anderes KS zu benutzen.
    Trotzdem danke.

  11. #11
    Die künstliche Area ist im Prinzip extrem simpel, ein PP macht folgendes:

    Herokoords in Varis speichern (x1,y1)
    wait 0,0s
    Herokoords in Varis speichern (x2,y2)
    abfragen, ob entweder die x-Werte oder die y-Werte voneinander abweichen, wenn eins von beidem der Fall ist, den Switch bla aktivieren

    dann eine fork ob Switch bla aktiviert ist
    eine Variable auf einen Zufallswert setzen
    anhand des Zufallswert entweder nichts passieren lassen oder Monster angreifen lassen
    das sähe z.B. so aus:

    ran = Random(0,100)
    fork (ran<75){}
    fork (ran>=75){ fork (ran<90){Kampf: 2 Fledermäuse}}
    fork (ran>=90){Kampf: 1 Fledermaus + 1 Spinne}

    hier wäre die Wahrscheinlichkeit, das bei einem Schritt 2 Fledermäuse angreifen auf 15% und dass 1 Fledermaus + 1 Spinne angreift bei 10 Prozent

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