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Thema: Dieses große, gelbe Monster bewegen ???

  1. #1

    Dieses große, gelbe Monster bewegen ???

    Hallöle,

    nun möchte ich in meinem Spiel gerne dieses Monster, dieses große, gelbe Insekt mit den Sensen dran. Kennt bestimmt jeder von euch.

    Dieses möchte ich zum bewegen bekommen, aber wie mache ich das ??? Die nötigen Körperteile habe ich zumindest schon mal auf der Karte, aber jetzt sieht es aus wie eine Statue.

    Könnt ihr mir dabei helfen wie ich es bewegen lassen kann ???
    Zum Anfang bzw. zur Übung reicht es mir wenn es sich erst einmal auf der Stelle bewegt und vielleicht von einem Punkt zum anderen Punkt daneben springt.

    Bitte, bitte helft mir.

  2. #2
    Du meinst bestimmt den Mantis Ant/Sichelanbeter aus SoM

    also wenns ein Char ist, dann mach für jede Pose eine Seite pro Event mit eben der passenden Grafik für die Pose und einer Variable auf einem bestimmten Wert als Bedingung und steuer das Vieh über einen PP, der halt passend zur Bewegung die Pose per Variable einstellt und mit Move Events das Vieh bewegt
    was ich aber vorziehen würde, wäre ein Picture, dann kannst du einfach ein Event machen, auf das das Vieh gezeichnet wird wir dem passenden Picture zur Pose

  3. #3
    Ich fände es günstiger als Charset, für die Bewegungen auf der Stelle musst du die Charsets eben richtig einstellen bzw. zeichnen (ich kenn das Sichelvieh nicht, aber es hört sich so an, als ob es mehrere Körperteile hätte, deshalb musst du aufpassen) und dann im Mkaer einfach "Turn Right" bei den Bewegungsgrafiken einstellen. Das funktioniert natürlich nur, wenn das Teil permanent in eine Richtung glotzt, denn sonst drehen sich ja die verschiedenen Körperteile ^^' )

    Tjo, um das Teil hin und herspringen zu lassen,machst du ein PP-Event, bei dem am Anfang ein Wait von so vielen Zehntelsekunden steht, wie der Gegner stillstehen soll (also zwischen den Sprüngen). Damit er dir nicht davonhüpft, solltest du noch mithilfe einer Variable festlegen, wo er sich befindet, also wenn er in der Mitte startet, die Variable auf 2 setzen, bevor der Kampf bzw. die Sequenz beginnt. In das PP-Event machst du jetzt eine Abfrage, ob diese Variable gleich 1, 2 oder 3 ist. Sollte sie gleich 1 sein, machst du ein Move Event (für alle Körperteile !) nach rechts, wenn er sprngen soll vorher noch Begin Jump. Wenn die Variable 3 ist, dasselbe nach links. Wenn sie 2 ist, hat der Gegner logischerweise zwei Möglichkeiten, in welche Richtung er springen will, deshalb machst du kurz n Zufallsgenerator rein, falls dieser 1 ist, springt er nach links, falls er 2 ist, nach rechts. Ganz leicht !

    PS: Ich bekomm richtig lust, mal ein Game mit AKS zu machen ^^'

  4. #4
    Ja, ich meine diesen Sichelanbeter aus SoM.

    Aber wie mache ich das nun genau mit den Variablen ???
    Habe noch nie mit denen gearbeitet.
    Also die Körperteile habe ich jetzt als Event auf meine Map gebracht. Und nun ???

    Edit:
    Was genau ist ein PP-Event ???

  5. #5
    Ein PP-Event ist ein Event, das als Paralleler Prozess läuft, kannst du bei normalen Events links-unten bei den Startbedingungen und bei dem CE (Common Event ^^' ) oben in der Mitte einstellen.

  6. #6
    Ach so, ja klar.^^

    Wie soll ich das nun mit den Variablen machen ???
    Brauche ich auch irgendwelche Schalter ???

  7. #7
    In der Variable speicherst du die Bewegungsphase, jede einzelne Grafik für das Vieh ist eine Bewegungsphase und abhängig von der Variable wird eben diese Grafik angezeit. Außerdem hast du die KI, in der frägts auch die Phase ab und passend zur Phase geschieht dann halt was (wenn du 3 Schlagphasen hast, würde in der zweiten erst geprüft werden, ob der Held im Trefferbereich steht und dann die 3te Phase eingeleitet werden)

  8. #8
    Also muss ich jeder einzelnen Grafik des Monsters eine Variable zuweisen, oder ???
    Und wie meinst du das mit der KI, welche die Variablen abfrägt ???

  9. #9
    Du machst einen PP mit folgendem:

    Fork Variable X = 1
    {
    Show Picture (passend zu 1)
    Script passend zu 1
    }
    Fork Variable X = 2
    {
    Show Picture (passend zu 2)
    Script passend zu 2
    }
    usw

    sagen wir, du hast z.B. einen Schlag, der aus 3 Phasen besteht, Klaue hinten, mitte und vorne (also die Klaue bewegt sich in 3 Phasen von hinten nach vorne)
    sagen wir, du hast 11 12 und 13 als Variablewerte für diese 3 Bewebungen definiert und für stehen 1
    dann hast du:

    Fork Variable X = 11
    {
    Call Event exey
    Show Picture (Klaue hinten, ex, ey)
    wait 0.2
    X = 12
    }
    Fork Variable X = 12
    {
    Call Event exey
    Show Picture (Klaue mitte, ex, ey)
    wait 0.2
    X = 13
    }
    Fork Variable X = 13
    {
    Call Event exey
    Show Picture (Klaue vorne, ex, ey)
    Call Event Schadensprüfung
    wait 0.2
    X = 1
    }

    das Call Event Schadensprüfung wäre dann eben ein Common Event, das prüft, ob der Held nah genug am Monster steht um von dessen Schlag schaden zu nehmen und wenn ja, ihm Schaden zuzufügen

    am kompliziertesten wäre das Unterskript zu 1, das würde dann nachfragen, ob der Held in der Trefferzone ist, wenn ja, schlagen, wenn nein, zum Helden laufen, evtl in manchen Fällen eine Magie sprechen... halt abhängig davon, was das Vieh können soll

    weiterhin hab ich Call Event exey reingeschrieben, wozu ist das gut?
    Nun, wie du sicher weißt, werden Pictures auf Scenewerte gesetzt. Wenn man aber keine 20*15 Map hat, dann wäre das Monster, ginge man nur nach Scenewerte, immer auf derselben Position des BILDSCHIRMS und nicht der Karte
    dieses Call Event würde Koordinates nehmen, die man als Position des Viehs definiert hat und mal 16 nehmen, um die Position auf dem Bildschirm des Pictures zu errechnen

    wenn das Monster geht, dann brauchst du natürlich ebenfalls Phasen und in denen würde man die Koordinates-Variablen ändern

    ich hoffe, du verstehst, was ich hier schreibe

  10. #10
    Aha, also ich verstehe es zumindest in Teilen.
    Aber wo kann ich Fork Variablen einstellen ??? Denn ich habe das Programm auf deutsch.

    Und wo kann ich den Call event exey aufrufen ???

    Und wenn ich das jeweilige Bild aufrufen soll, dann hast du ja z.b. geschrieben (Klaue hinten, ex, ey). Was meinst du mit dem ex, ey beim Bildaufruf ???

    Sorry, dass ich es noch nicht geschnallt habe.

  11. #11
    um weiß garnet, wies in deutsch heißt, vielleicht bedingung, gabelung, if, wenn dann...
    jedenfalls, dritte eventseite, zweite spalte, fünftes von oben in den eventbefehlen
    call event gibt auf eventseite 3, spalte 2, 4tes von unten

    ex und ey sind Variablen auf deren Werte das Bild gezeichnet wird (die Koordinaten bzw. Scenewerte des Bildes)

  12. #12
    Ohne dir irgentwelche Hoffnung nehmen zu wollen.....wenn du keine Variablen und keine Forks ( Bedienungen ) beherrschst dann ist das einfach noch ein Stückchen zu groß für dich.

    Schau dir doch halt mal den Angel Legends Code an und versuche das zu verstehen , falls das nichts wird dann musst du dich wohl erstmal mit Variablen , dem Koordinaten Sys sowie Forks beschäftigen.

    Geändert von makenshi (16.08.2004 um 09:23 Uhr)

  13. #13
    Also muss ich es so machen:

    1. Ich muss eine Variable erzeugen, welche x heißt.
    Und dann die Bedingungen, also:

    Wenn x=1 dann
    {
    Bild anzeigen (Klaue hinten, ex, ey)
    Warten 0,2
    x=2 (auf nächstes Bild eben setzen)
    }
    wenn x=2 dann
    .
    .
    .
    und so weiter, oder ?

    Aber ich verstehe noch nicht genau was ich bei ex bzw. ey einsetzen soll.


    Edit:

    Habe jetzt es so gemacht, dass das Vieh von oben herunterfallen soll.
    Oben zeigt es das Ding ja auch richtig an, aber wenn es runterfällt, dann wechseln die einzelnen Grafiken sich so lila um, also in die lilanen Grafiken, welche neben dem Vieh im Set sind.

    Hoffe ihr wisst was ich meine. ^^

    Geändert von TR Scorpion King (16.08.2004 um 19:36 Uhr)

  14. #14
    ex und ey sind ganz einfach Variablen, für die setzt du nix ein, du lässt das Bild auf die Position, die diese Varis speichern, anzeigen
    das mit den lila Teilen... weiß net genau, was du meinst, stell die Events aber mal auf Fixed Graphic (uumm... in deutsch vielleicht feste oder fixierte Grafik), das könnts sein

  15. #15
    Die Grafiken habe ich schon alle auf Feste (fixierte) Grafik eingestellt, aber die Teile des Monsters stellt es trotzdem als diese weißen und roten Flächen dar, welche neben den Monsterteilen im Charset sind.

    Bin schon bald am verzweifeln.


    Edit:

    So sieht ungefähr mein Script aus:

    Als erstes kommt mein ellenlanges Script ..... dann kommt Schalter ändern auf an, denn mit diesem Schalter werden alle Teile des Monsters angezeigt, wie es normal steht.
    Dannach lasse ich alle Teile ein Bewegungsereignis machen, und zwar:
    Sprung starten, Durchfallen an, unt, unt, unt, unt, unt, Sprung beenden, Durchfallen aus.

    Und dann soll das Monster eben da stehen, aber die Grafiken sind wie oben gesagt ....

    Geändert von TR Scorpion King (16.08.2004 um 22:27 Uhr)

  16. #16
    Post mal das Charset

  17. #17
    Das sind insgesamt 6 Charsets und die sind, glaube ich, bei dem RPG Maker schon dabei, in dem Ordner RTP.
    Sie heißen: 1gegner charset, 1gegner charset linker fuss oben, 1gegner charset rechter fuss oben, 1gegner charset schlag links s1, ....s2, ....s3.

  18. #18
    kleiner tipp: in angel legends ist dieses vieh malein endboss.. da kannst du das ganze abschauen solltest du absolut nicht weiterkommen.
    aber goth is ein technikfreak und brauchten wochen um sein ks zu verstehen ^^

    moeb

  19. #19
    Also ein fremdes KS verstehen ist grundsätzlich enorm schwer ohne Anleitung

    also ich hab die RTP 1.0 und net die 1.3 (die IMHO sowieso zu großen Teilen Müll ist) und in der ist das Set net (wobei, AFAIR isses auch net in der 1.3er...)

  20. #20
    Ich habe mir bei seinem Boss schon einiges abgeschaut, was ich falsch gemacht haben könnte, aber es ist eigentlich alles genauso wie bei ihm. Ich sehe keinen Fehler.......Hiiiilllfffeeeeee.

    Edit:

    Also, ich habe die einzelnen normalen Teile des Monster (also wie es normal da steht) als Ereignis auf meine Map gesetzt. Als Bedingung habe ich bei diesen Teilen einen Schalter (Boss normal an), damit diese Teile angezeigt werden.
    Die einzelnen Grafiken habe ich als "Fixe (feste) Grafik" definiert.
    Nun habe ich in einem weiteren Ereignis, einem Automatisch Starten Event, diesen Schalter auf an gesetzt und lasse dannach alle Teile des Monsters mit einem Bewegungsereignis (Sprung starten, Durchfallen an, unt., unt., unt., unt., Spr. beenden, Durchfallen aus) nach unten fallen.
    Aber sobald diese Teile nach unten fallen, sind nicht mehr die Monstergrafiken da, sondern diese weißen und roten Kästchen, welche sich neben den Monsterteilen im Charset befinden.

    Hoffe, dass es so verständlicher für euch ist.

    Geändert von TR Scorpion King (17.08.2004 um 17:47 Uhr)

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