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Es gibt sicherlich einige Möglichkeiten Pixelmovement umzusetzen. Ich hab allerdings absolut keine Ahnung welche am besten/sinnvollsten für ein Action RPG ala Zelda oder Secret of Mana wäre, da ich mir noch nicht sooo den Kopf gemacht hab und mich nur etwas mit der Theorie/Lösungsansätzen auseinandergesetzt hab.
Hier mal ein paar grobe Ideen:
- Pixelmovement mit Held/Gegner als Pictures und jeder Menge Koordinatenabfragen/Geforke wegen Kollisionsabfrage und KI
- man verwendet eine 320x240 Felder große map, sodass man für jedes Pixel auf dem Bildschirm ein Feld hat. So wäre zumindest die Kollisionsabfrage mit den feststehenden Objekten afaik kein großes Problem mehr. Klar jedoch, dass man den Helden sowie die gesamte Umgebung mit Pictures anzeigen lassen müsste, was viel Leistung kosten würde. Wenn man eine map haben will die größer als ein Bildschirm seien soll, dann müsste man per Ressource Hacker die maximale Mapgröße raufsetzen.
- Pixelmovement mit Charsets/Events. Der Held/die Gegner werden mit je zwei nebeneinanderliegende Events dargestellt (da Charset 24x32) und je nachdem wie sich der Held /Gegner bewegt wird eine andere Site des Events aufgerufen, bei der das Charset um einen Pixel verschoben ist.
Das Sichtfeld ist rasterorientiert, du meinst also ein flüssiges (->pixelgenaues) Scrolling wäre nicht möglich oda?
Da hab ich leider noch nicht mit gearbeitet. Dies wäre natürlich ein ziemliches Prob.
Wie du siehst hab ich mich noch nicht wirklich ausreichend mit dem Thema beschäftigt, aber interessiert bin ich allemal.
Ein Pixelmovement-Skript hinzukriegen (vielleicht sogar mit Scrolling)
wäre sicherlich nicht das größte Problem, aber es dann so zu makern, dass es einigermaßen verständlich und auch leicht erweiterbar ist, dafür müsste man dann schon ziemlich viel Zeit aufwenden und eine Garantie dass es zu schaffen ist gibst natürlich auch nicht.






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