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Thema: Bei ca 200 Monstern wirds mir zu schwer...

  1. #21

    Geändert von Skorp (03.08.2004 um 08:05 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Icy
    nur hast du die max. AP vergessen^^
    Hm, stimmt. Aber ich hab' auch die jeweiligen Variablen für maximale Werte von Agilität, Spez., usw. pro Level vergessen, ist also nicht so schlimm
    Denn man kann ja die Werte mit Items erhöhen, aber pro Level nur bis zu einem bestimmten Betrag... zwar geht am Maker der Itemverdoppler-Trick nicht, aber wenn man sich genug Geld erwirtschaftet, kauft man sich einfach die notwendigen Items und könnte seine PKMN in's Unendliche aufpowern, wenn es diese Maximalwerte nicht gäbe. Die muss ich also folglich auch einbauen. ^^"

    Hier mal ein kleiner Überblick der Funktionsweise, die ich plane:

    1. Es gibt nur 50 Level, die ganz normalen also. Ist ist natürlich kein Problem, ein alternatives Levelsystem bis 100 zu scripten, aber das ist für die Funktionalität der kleinen Demo, die ich erstelle, nicht notwendig; es gibt schließlich nur 15 PKMN und eine einzige Arena. Darum lasse ich diese eigentlich unnötige Augenwischerei weg und beschränke mich auf die 50 normalen Level, damit ich auch mit den normalen EXP arbeiten kann.
    2. In der Hero-Database habe ich folgende Einträge angesetzt:
    -1 für den normalen Spieler, mit dem man herumgeht. Er ist das einzige tatsächliche Mitglied der Maker-Party, wird aber in der PKMN-Party, die man per Menü aufruft, natürlich nicht angezeigt.
    -6 für die Party, die man bei sich tragen kann. Alle Werte und Informationen der PKMN, die man im Menü oder im Kampf ablesen kann, werden hier gespeichert und abgerufen. Die Größe der Party und die ID des jeweiligen PKMN werden in Extra-Variablen gespeichert.
    -20 für die PKMN-Speicherboxen am PC. Ich benutze zwei Boxen zu jeweils 10 PKMN. Wenn man PKMN speichert bzw. lädt, werden die Werte der entsprechenden Heros der Party und der Boxen ausgetauscht. Der Austausch erfolgt mit Hilfe eines eigenen Heros, der wie eine Zwischenablage notwendige Ergebnisse speichert.
    -6 für die gegnerische Party, die von Kampf zu Kampf variiert. Je nachdem, auf welchen Gegner und auf welches wilde PKMN man trifft, wird per Call Event die gegnerische Party vor dem Kampf generiert und hier eingetragen. Bei einem wilden PKMN ist das natürlich nur ein einziges Partymitglied. Bei einem Trainer werden es bis zu sechs sein.
    -1 Zwischenablage-Hero, bei dem, wie erwähnt, zB für den Austausch von PKMN die Werte zwischengespeichert werden, ohne wertvolle Variablen zu "missbrauchen".

    So sollte das eigentlich, zumindest bei der geringen Anzahl an PKMN, die ich verwende, recht problemlos funktionieren.
    @Skorp: Danke für die Links. Ich habe zwar ein PKMN-Set schon kräftigst umeditiert, damit die Dinge reinkommen, die ich brauche, aber deine Ressourcen werden trotzdem hilfreich sein. War zu faul, selber zu suchen ^^"

  3. #23
    Zitat Zitat
    tz, wozu speicherst du die Werte der Pokemon, die im Moment nicht in Benutzung sind?
    1. Aus der Exp der Viecher kann man nicht nur Level sondern auch die ganzen anderen Statuswerte ermitteln (außer, Pokemon steigert die Fähigkeiten nicht nach festem System sondern mit Random), nur Werte wie die temporäre HP und natürlich die ID brauchen eigene Varis
    2. Wozu brauchst du 2000 Varis? Was nützt es dir, alles in Varis zu haben, wenns eh net dauernd verrechnet wird?
    Bastel dir lieber ein Call Event, das eine Reihe von Varis mit Werten füllt und zwar abhängig von der ID, die man dem Call Event überreicht

    ich weiß jetzt net, wie gefangene Pokemons verwaltet werden weil ich Pokemon nie gespielt hab, aber ich denk net, dass soviele Varis notwendig sind

    mh ja, das wär schon richtig, aber es gibt items, mit denen man die werte und angriffe der pokemon modifizieren kann, und damit diese modifikationen nicht plötzlich rückgängig gemacht werden..^^

  4. #24
    Werden sie ja nicht, wenn man einfach direkt die Werte der entsprechenden Heros in der Database ändert

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