Um mal die Screenshot Diskussion aufzugreifen:
Ich denke, daß Bilder, die irgendwie wirklich aus dem Spiel stammen, schon eine ganz andere Atmospäre ausstrahlen, als welche, die wirklich als Screenshots konzipiert waren. Im Klartext heißt das, daß es gleich ein völlig anderes Gefühl für das entstandene Gesamtbild und den Eindruck auf den Betrachter ist, wenn jemand wirklich dahergeht und aus seinem Spiel heraus Bilder macht, als wenn er eine Karte zusammenschusterst und einen Alex reinstellt, um zu zeigen, wie gut sein Mapping ist.
Solche Bilder können gut aussehen, offen gestanden sogar mehr als das, aber es fehlt irgendwie das gewisse Etwas. Die Dynamik wenn man so will, die erst duch die Szene im Spiel (oder wie Revoluzzer so schön sagte: durch das Gameplay und den Spielfluß) entsteht.

Nehmen wir mal den TOP-Screenshot mit dem Schiff als Beispiel. Wenn ich mir den ansehe, dann sehe ich, daß etwas dort passiert. Ich sehe die Helden auf dem Schiff stehen und sich unterhalten (wenn der Text auch durch diese pseudolustige und nebenbei total falsche Fanservice-Übersetzung ein wenig unpassend ist), ich sehe eine Szene aus dem Spiel -- mit anderen Worten: ich sehe das Spiel vor mir.
Als Kehrseite nehmen wir einen x-beliebigen Screenshot zu irgendeinem RM2k-Spiel, der nur Karte + Held (RTP-Charakter) in der Mitte ist, am besten noch mit dem Vermerk des Autors, daß das CharSet noch geändert wird und der jetzt nur testweise dort steht. Was sehe ich? Eine Menge, aber bestimmt kein Spiel. Ich sehe eine Karte, die meinetwegen wunderschön gemappt ist und ich sehe Totenstille, um mal poetisch zu werden. Da ist mir eine dynamische Szene doch gleich tausend Mal lieber, wenn ich wirklich ein Bild vom Spielablauf kriege, als wenn man mir nur so eine Konzept-Map vorwirft mit dem Versprechen, daß der Rest irgendwann auch mal so aussehen wird und das Gameplay sowieso stimme.


Aber jetzt mal kurz mein Kommentar zum eigentlichen Thema.
Nun, der Unterschied zwischen kommerziellen und RM2k-Spielen läßt sich ganz einfach definieren: es ist die Intention des Autors, das Spiel zu machen. Eine Firma, sagen wir mal Squaresoft zum Beispiel, macht ein Spiel in der Absicht, Profit zu machen. Das ist auch gut so, denn die müssen sich ja auch ihr Sushi leisten können, um demnächst wieder neue Spiele zu produzieren. Damit das Spiel auch Absatz findet, muß zunächst mal eine Zielgruppe angesprochen werden. Gelegenheitsspieler oder richtige Fans des Genres. Und auf die muß man dann eben eingehen. Und da die Gelegenheitsspieler die größere Gruppe darstellen, wird für sie auch die meiste Arbeit gemacht. Sprich: die meisten Spiele werden für jene Gruppe produziert. Die Profis müssen sich mit weniger Spielen zufriedengeben oder eben "unterfordert" werden (bewußt in Gänsefüßchen gesetzt).
Glücklicherweise, und das rettet die Squarespiele meiner Meinung nach, sind immer wieder Elemente drin, die man freiwillig machen kann, aber nicht muß. Das spricht somit auch die etwas fortgeschritteneren Spieler an. Nicht zu vergessen, daß viele Spieler auch zeitgemäße Grafik wollen und sich heute sicher nur noch wenige ein Spiel kaufen würde, daß RM2k-Qualität hat von der Grafik her, beispielsweise.

Beispiel Final Fantasy 10: auch Rollenspielnubis kommen mit dem Spiel gut klar. Das Kampfsystem ist einfach zu verstehen, das Spiel generell eher leicht und die Handlung nicht zu komplex. Für Profis gibt's dann noch die Schmankerl wie Monsterzucht oder die schwarzen Aeons, die man als FF-Neuling oder Gelegenheits-RPG'ler sicher mit einem netten "Nee, danke..." auf den Lippen ruhen läßt. Ähnlich wie bei FF10 ist es auch bei anderen Spielen, wenn diese teilweise auch ein wenig komplexer waren, als der aktuelle Teil. Trotzdem richtet sich die FF-Reihe meiner Meinung nach nicht wirklich an die RPG-Elite.
Gegenbeispiel Xenogears: Neulinge oder Gelegenheitsspieler werden mit dem Spiel garantiert wenig bis gar nichts anfangen können. Das Kampfsystem und die Technik sind alles andere als simpel und erfordern recht viel taktisches Geschick, um Erfolg zu haben (zum Beispiel beim Aufrüsten der Gears). Die Story ist hyperkomplex und jemand, der auf leichte Kost steht und keine Freude daran hat, Dialogzeile für Dialogzeite punktgenau zu analysieren und zu speichern, um nachher einen Gesamtzusammenhang zu sehen, der ihm eben nicht auf dem Silbertablett vor die Nase gehalten wird, wird sicher irgendwann entweder abschalten oder sich zumindest sagen, daß ihm die Handlung mal am Allerwertesten vorbeigeht. Nebenbei hat das Spiel auch keine optionalen Bosse oder Boni, welche für irgendwelche Hardcore-Zocker sind, da sich sowieso das ganze Spiel an diese Gruppe richtet, im Gegensatz zur wie erwähnt eben an weniger fixierte Spieler gerichtete Final Fantasy Reihe.

RM2k-Spiele hingegen werden in erster Linie für den Autor selber gemacht. Er verfolgt ein Hobby damit und er kann machen, was er will und wozu er Lust hat, weil hinterher nicht die Gefahr besteht, daß er kein Geld hat. Wer ein hyperkomplexes Hardcore-RPG mit einer Hammerstory und einem System, daß fünf Jahre Einarbeitungsphase braucht machen will, macht das. Vielleicht spricht es nur wenige an, aber die dafür richtig und Hauptsache ist, daß es den Autor selber anspricht. Wer hingegen leichte Kost für alle machen will, kann dies auch tun und auch hier gilt wieder, daß es einem hauptsächlich selber gefällt.

Kurz und knapp formuliert: Firmen entwickeln für andere, denn sie sind auf sie angewiesen. Und Hobby-Spielemacher entwickeln für sich selber, denn sie sind auf sich angewiesen. Macht's einem nämlich selber keinen Spaß, dann geht man metaphorisch gesprochen bankrott. Und zwar an der Lust, weiterzumachen.

Meine zwei Pfennige.