Das kann man IMO nicht direkt vergleichen.
Um bei diesem Screen als Beispiel zu bleiben:
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Wäre dies ein Maker Screen, dann wüsste man, dass der Ersteller die Grafiken nicht selbst machen musste, sondern sie als fertiges Chipset erhielt oder aber sich die Mühe gemacht hat, sie zu rippen. Die Map selbst im Maker dann in dieser Qualität zu erstellen ist mitsamt Textbox und gerippter HP Anzeige dann noch eine Sache von knapp 10 Minuten.
Die Spieleentwickler damals konnten das aber nicht. Sie mussten alle ihre Grafiken selbst erst einmal erstellen oder erstellen lassen . Alleine vom grafischen Aspekt her war dieser Screen für die Entwickler also bei weitem mehr Arbeit, als für uns.
Dann war da noch das Speicherplatzproblem. Die Spiele damals kamen auf Modulen (SNES zB) und diese waren vergleichsweise teuer. Jedes bisschen Speicher auf dem Modul musste also ausgenutzt werden und man musste sich diesen Speicherplatz sorgsam aufteilen - keine leichte Angelegenheit gerade bei textlastigen RPGs, sogar kleine Makerspiele sprengen diesen Rahmen, von MB Giganten wie UiD garnicht erst zu reden. Wir brauchen uns keine Gedanken um Speicherplatzprobleme zu machen. Eine weitere Erleichterung - vielleicht kann mir noch jemand die Zeit nachfühlen, als man auf dem guten alten C64 programmierte. Damals musste ich mit 64 K Gesamtspeicher auskommen. Mehr war halt ned. Heute unvorstellbar.
Dann ist es auch nicht verwunderlich, dass man bei solchen Klassikern oft durch Maps marschiert, die in der heutigen MakerComm in einem Screenthread gepostet in der Luft zerissen würden. Es galt damals, ein RPG fertigzustellen und nicht mit guten Einzelscreens zu protzen. Hätten die Firmen damals jede einzelne Map so bearbeitet, dass sie das Zeug zum Picture of the Week gehabt hätte, dann wären die heute noch nicht damit fertig.







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